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2012年1月26日 (木)

【Skyrim】感情移入できない?

 おっと、すっかり忘れていた。さっきの記事には続きがあった。

 IGNに掲載されたSkyrim批判、ふたつめ。こちら、まじめに翻訳はしてません。

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 困惑させられるレヴェリング

 批判の中心は、例えば平和主義者の鍛冶屋を気取っていても、鍛冶屋のスキル(スミシング)があがればキャラクター・レベルもどんどんあがり、周りは高レベルの敵だらけになってしまうということらしい。ドラゴンを倒せることはあるかもしれないけど、山道で人食いネコちゃんに出会ったらおしまい。ちっともエピックじゃないよなあ、ということらしい。

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 んー。ま、いっか(笑)。ごめん、こういうの批判しても意味ないというか、私の場合は、これはデザイナーに任せましょうよ、という分野だと思っているので。物語とかプロットについては素人でもつっこめるし、つっこんでいいと思うけどねえ。スキルアップもレヴェリングもよっぽど理不尽でもないし、死ぬほど苦痛でもないんで、いいんじゃないかなあ。モブのスケーリングは確かにOblivionで痛い目にあったけど、今回は結構ましじゃないかな。

 Skyrimで鍛冶屋のスキルだけを上げる自由。いいでしょう。目指せデイドラ装備! 追求しましょうよ。で、鍛冶屋が世界を救う? 問題はそこだろ。だいたい君はどうやって皮や素材を入手するの?
 あれか、そこらの安全な洞窟で拾ったコインを元手にして、放浪のハンターと売買する? やつら金も毛皮も大して持ってへんぞ? 最低でもヤギさんとか、キツネさんとか歯向かってきそうにないどうぶつを狩って手に入れてるんだろ? でもそういうところにはクマさんとか、オオカミさんたちがふつうにいるわけだろ? 
 スカイリムに生きる以上、最低限の武術はどうしても必要じゃないか?

 じゃあ毛皮は諦めて鉱石を掘る? ほとんどの鉱山は次の二種類のどっちかだろ。(1)大資本傘下にあって鉱夫たちがすでに働いている。(2)怖いものが住み着いているので放棄されている。(1)の場合、たとえゲーム内で犯罪ではないとしても立派な盗掘だし、(2)の場合、やっぱ武芸の腕が必要だろう。

 誰も所有権をクレームしてない(ほんとはヤールのもの)森で、木こりでもやるか。それこそエピックでもなんでもない。

 そのMMOのクラフティング一筋的発想をソロゲームに持ち込むから困惑するんだよ。そういう人確かに多そうなんだけどね。こっちが困惑するわ。

 確かに、山道ではクマに注意! 標識くらいはあってもいいかもね(笑)。

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 コンバットがしょぼい。

 ハック・アンド・スラッシュ風でDark Soulsなどのように(いい意味で)古典的であるが、ゲーム業界全体で見たら、それは依然として10年前の仕様のまま。

 ステルスも90年代のMGS風情で、裏でサイコロを振っている仕様のままだから、プレイヤーの技術で切り抜ける興を殺ぐ。せっかくの上質なハイ・ファンタジーの風景の後ろに冷たいコンピューターの計算が見え隠れして幻滅する。 

 オリジナルのDeus Exや、Deus Ex: Human Revolutionのような昼夜の違いによるコンバットやステルスの変化を見ればわかるように、業界はだいぶ先に進んでしまった。
 BethesdaはMorrowindからFallout: New Vegasまで、自分の小さな成功に閉じ篭っている。スペル・アイテムの便利なUIが欠落していることもそう、ステルスモードでいちいち、君は見られていると教えてくれなくたっていい。

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 ふうむ。Betherdaを弁護する義理はないが(BioWareなら必死に弁護しただろうが)、次のようなことだと思う。正しい姿勢かどうかは別にして。
 うまくいっているところはそのままにする。そういうことでしょう。まさにDA2が「うまく行っていたものを何故わざわざ変更(改悪)する?」と批判されたことの裏返し。

 アイテムUIに辟易することは確かにある。もうMorrowindからずーっと付き合ってきた。New Vegasでようやく一定の改善があった(それだって導入したのはBethesdaじゃなく、Obsidianだ)気がするが、延々とインヴェントリー・リストを眺める作業はBethesdaのゲームにはつきもの。諦め半分、マニアックな愉しみ半分かな。

 新たに導入されたクイック・スロット(favoriteシステム)もバッチリうまく行ってるかといわれれば、どうかなあ。

 でも、より「タクティカルな」コンバット仕様、「直感的で」コンヴィニエントなUI、「自然な」(現実的な)視線、光量、光源などの複雑な計算を踏まえたステルス設計、それらがないからSkyrimはSkyrimではないかというと、ぜーんぜん関係ないんだよね。

 つまり、そういうキーワード、「タクティカル」、「直感的」、「自然な」というものを目指したレイドロウ氏のDA2がああなった(決して悪いゲームではないですが、残念ながら90点はないでしょう)わけで、実はRPGの「本質に関係ない」のです。味付け、飾りです。
 RPGの本質は、myselfの物語。the worldの物語。それに尽きる。その部分、Skyrimはほぼ満点でいいんじゃないか。

 だからこそ、批判されているような分野は後回しにしたのだと思う。DA2でホークの家族が死んでしまうようなストーリーは、レイドロウ氏がそう決めたら泣いても叫んでも、もうプレイヤーにはどうしようもない。でもコンバット? インヴェントリー? ステルス? バグだらけじゃなきゃプレイヤー・サイドの工夫でなんとかなるんじゃないの? 

 例えば、(記憶違いだったら指摘して欲しいが)MorrwindからNew Vegasまでは、チェストから拾ったアイテムは、自分で地面にぶんなげるまでどんな大きさでどんな形状をしているかわからなかった。単なるテキスト情報だったんですよ。どでかい火炎放射器だろうが、22口径ピストルだろうがテキスト一行。9番アイアンも、アイロンもironだ(笑)。
 Skyrimではインヴェントリー画面にアイテムの絵が出ます。現状維持のまま放置して決していいとは思ってないんでしょう。
 コンバットだって、Oblivionで批判された部分、だいぶ改良されていると聞いている。

 上で指摘されたポイントは、手直しするといかにも不具合出そうな分野だ。今となってはマルチ・プラットフォームの呪縛もある。そこには今回は力点を置かない。フォーカスしないポリシーだったのではないかな。
 大きくなったとはいえ、Bethesdaはまだ事実上ワンタイトルで喰っている開発会社。トッドがいなければMorrowindはなく、Morrowindがなければとーっくの昔につぶれていました。そういう地獄を経験してるから開発ポリシーはとても保守的になっている、と思う。
 上に書いたようにそれが正しい姿勢かどうか、部外者の私にわかるわけがない。

 もちろん、本質ではなく飾りですといいながら、味付けや飾りが豪勢じゃなきゃ誰もゲームに6千円も出さない。物語ならラノベで十分。

 次回作がどうなるかわかりませんが、これまでの流れを見ても、そしてSkyrimの大成功もあったので、今後どんどん手を加えていくのも間違いないでしょう。

 なんだか最初のテーマはよかったけど、あとはKotakuのしょーもない記事とレベル変わらない気もしてきたなあ。もうやめようかなあ。乗りかかった船かなあ。船長は最後まで船に残らなきゃなあ。

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 プレイヤーが無力

 これ最初のテーマと一緒だわ。プレイヤーの行動がワールドに影響を与えることができない。それを「無力」(impotent)と言っているようだ。
 筆者の批判はもうひとつあって、裏返しでワールドがプレイヤーをこづき回すこともない(...(the)world can't really push us around either.)。

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 一つ前のブログ記事でもう書きましたね。DA2やME2はワールドがプレイヤーを小突き回すモデルのRPG。FFXIIIもそうかな。Skyrimは比較的静的なワールドが主人公を待ち受けているモデル。

 せっかくのネタなのに、例があまりにも適当じゃないね。盗賊に瀕死の重症を負わせると、とたんに命乞いをする。しますね。ところが時間が経つと(リジェネすると)立ち上がってまた抵抗してくるので殺すしかない。殺すしかないね。 

 無辜の市民を亡き者にするとする。きっと家族がいますね。敵討ちのため命を付け狙ってきてもいいんじゃないのか? ゲームには、ドラゴンの空襲がいつやってくるか判らない恐怖がすでに持ち込まれているのだから、復讐の一撃が突然闇から襲ってきたって何がおかしい?

 感情移入といった場合、こういうネタを論じるテーマじゃないよな。これらもよく言えば優先順位の問題、悪く言えば手を入れる時間がなかったんだと思うな。
 たしかに盗賊たちの命乞いは奇異ですよね。逃げるなり、その場でじっとするなりすればいいのに。
 "Yield !"、参った、降参ですけど、殴りあいではこれ必要ですね。それから主人公が悪事をして衛兵に叩かれたら、降参するチャンスが与えられる。フォロワーなんてこれがなかったら、おんまさんみたいに皆あっけなく死んでいくはずだ。どうぶつさんたちだって良く見ていれば瀕死になると逃げる算段を考えている(ヘルスが復活するとすぐ襲ってくる。どうぶつだからいい?)。

 結局それらが必要な場面と、そうではない場面(盗賊がそうでしょうか)の仕分けをしなかったんだね。不自然ではあるが、絶対に割り切れない話でもないな。私は割り切ってます。
 
 家族の復讐譚はまあ味付けとしては面白そうですが、私の経験では、密かにカニバリズムの趣味に興じていた兄弟を主人公に殺された店番の男からは、いちおうセリフで悪態はつかれます。でも売買はできる。
 あったら面白いかもしれないけど、それをわざわざ入れたら(基本的にほとんどの市民を殺めることができるこのゲームで)、ただでさえ複雑な世界がますます手に負えなくなる。そういうことでしょう。しかも一般市民がドラゴンボーンに歯向かう? それもまた結構不自然だぞ。

 一つのゲームで、DA2/ME2モデルも、Skyrimモデルも、あるいはMMORPGのいいとこどり(クラフティングなど)など、おいしいところ全部いただけるなら、それは嬉しいに決まってますけど、その場合はお値段6千円じゃないよな。

 プレイヤーの唯一最大の権利は、自分で作らなくていいこと。世の中に出回っているものから、自分に必要だと思うものをつまみ食いすればいいんじゃないだろうか。

 Skyrimは、つまみ食いするにはあまりに巨大なスウィートロールという気もしますけど。 

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