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2012年1月 6日 (金)

【Skyrim】Radiant A.I.

 自分でもかなり気になっていたネタであり、コメントもいただいたので、Skyrimにも用いられているRadiant A.I.に関するWikiaを直訳してみよう。

http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Radiant_A.I

 んー、英語自体がなんだかイマイチなんで超訳しますね。

 Radiant A.I. は、プレイヤーのアクションに対して、SkyrimのNPCとゲーム・ワールドが動的なリアクションを実行する仕組みである。

 Radiant A.I. は、プレイヤーがより個人的で予期せぬ経験をできるようにするため、プレイヤーの過去のアクションと経験に対応する形でワールドを形成する。例えば、Radiant A.I.はプレイヤーがまだ発見していない場所にクエスト目標を設定することに用いられたりするが、そうした場所に敵を配置する際には、プレイヤーの能力、プレイヤーの過去にとったアクションに基づくNPCの詳細なリアクションや行動様式などに基づいて決定されるようになっている。

 Radiant A.I. テクノロジーについては、前作Oblivionでも限定的にではあるが用いられており、Fallout 3やFallout: New Vegasにも拡張して用いられている。Bethesdaの開発者らはそれらの経験に基づいてSkyrimに最大限に拡張して用いることにした。
 だが制約はある。プレイヤーが、プレイヤーキャラクターの種族やクラス(Skyrimの場合はストロング・スキル)、あるいはバースサインによって実行できない事柄については、依然として実行できない。

 なんだか、元の文章があんましうまい説明じゃなかったですね。 

 上で言っている説明は、このブログでもプレイスルーを書いたクエスト"A Night to Remember"などの場合では、基本登場人物のステータス(居場所、主人公との関係、生死など)が原型パターンと変わってしまっている場合など、別な人物で代替したり、居場所を変えたり、プロットをバイパスしたり、色々な変化を行うことで破綻せずにクエストを進める、みたいな意味でしょう。これはRadiant Story Systemのことで、ここで触れたいテクノロジーのごく一部ですね。まあ、それもそれでなかなかおつなものなのでしょうけど。

 専門用語で言うのは難しいですが、Radiant A.I.の本質は、言い換えるならSkyrimのワールドの本質は、それぞれのNPC(犬も馬も、あるいはモブの動物も)のキャラクターづけ(自己の行動の目的や目標に基づくアクション、人間であれば自然に食べる、寝る、作業をする、職場まで行き来する、他のNPCと挨拶するなどのルーチン、身近な環境変化に対する特殊な反応などもちろん多岐にわたります)を細かく設定しておいて、あとは全部ただそのままワールドにぶんなげる。そこにあります。
 Skyrimにも当然不具合やバグがあって、不運にもそれらにぶちあたってお嘆きの方もいるでしょうが、実はこれが一番不具合フリーにしやすい手法なんでしょうね。

 私がまずSkyrim冒頭のドラゴン来襲で、「こいつは、はんぱねえなあ」と感じたのもそこです。もちろんひとりひとり動作をこと細かく書いてあるキャラクターもいる。プレイヤー・キャラクターにそこからの出口を指示する重要なNPCもそうですし、逃げ惑う子供と親なんかそうでしたね。

 でももう一回見てください。衛兵は皆対空戦の準備を始める、メイジは魔法を用意する、庶民はただ逃げ惑う、それが全部一斉に起きる。主人公(あなた)がどれだけ回り道するか、もたもたするか、何をやりだすのか、いつやるかはわからないのです(手首を縛ってあまり自由にさせないようにはなっている)。つまり主人公(あなた)の行動と彼等の行動はまったく関係ない。実際にもまったく関係ないですよね。各人各様に動く。もちろんあなたが誰かに体当たりすれば「おおい!」とか怒ってくるけど。

 それらを、あの場面用としてオーダーメイドで書いてしまったら、Skyrim全部でどんだけの作業になるかわからない。しかもつくりとしてドラゴンは(ある程度のルールはあるとはいえ)どこでもいつでも来襲する。NPCは来襲がどこで起きても同じように行動する。しなければ不自然です。
 「状況:ドラゴン」でNPCたち(くどいですが動物も全部)のアクションが指定されており、「平時」のアクションをオーヴァーライドする。なにもしないのは、主人公ドラゴーンボーンだけ。彼(彼女)だけはあなたが動かさなければ一切何もしない。(「状況」という表現は不適切かもしれない。「ドラゴン」というオブジェクトが主体となるNPCオブジェクトからみてある範囲内に存在する、それを「状況」と言っています。「平時」とは、「ドラゴン」に代表されるような、ルーチンをやめて別な行動を取れと命じるようななんのオブジェクトも周りにない状態)

 この世界に詳しい方は、すげえふつうのことを何を気張って書いているのだ、とお思いでしょうが、CRPGでは「すげえふつう」でもないんだけどね。例えアイデアは「すげえふつう」でも、少なくともSkyrimまでまともに実現した例はない。

 ドラゴンが倒されると、衛兵は近くまであまり寄ってこないことのほうが多い(平時のルーチンに戻る場合が多い)が、庶民はざわざわ集まってくる(とてもうっとうしい)。「近くに死んだドラゴンがいる(そういうオブジェクトがある)」でまた環境が変わったわけです(状況:ドラゴンの状況終了ですね)。それがどの時点で解消されるか付き合うほど暇じゃないのでわかりませんが。

 ちょっと興ざめなのは、野原などで遭遇したドラゴンとさっきまで一緒に闘っていたはずの野盗連中が、ドラゴンが倒された瞬間に(彼らにとって平時のルーチンに戻って)ドラゴンボーン(主人公)にいきなり歯向かってくることです・・・。あれは不自然かなあ。ドラゴンの鱗を取り合うためだから自然かなあ? 動物とかクモは馬鹿だからともかく、人間にはちょっとタメが欲しかったかな。

 
 PCに書簡を届けるだけがこのワールドでのお役目のはずのクーリエNPC(どこか見えないところで湧く、スポーンするんでしょうかね)が、ドラゴンボーンの殴り合いに歓声を送る、もそうですね。「近くで殴り合いが起きている」という環境変化(状況:ブロウル)が、「プレイヤー・キャラクターに書簡を届ける」アクションをオーヴァーライドして、「まず殴り合いの現場(そんなものは定義できないのでブロウルしているPCまたはNPC)の近くに集まってきて」、「野次馬として歓声を上げる」リアクションが与えられる(元々ほとんどの人間キャラクターに与えられているのでしょう)。

 もちろんやろうと思えば、「そういうリアクションを与えない」という芸当もできますね。酒場中みんなで大乱闘していても、気にせずずっと飯を食っているとか。 
 (Wikipediaによれば主人公が捨てたルートをNPCたちが奪いあうこともあるとか)

 犬のしぐさがかわいい、とか、知らないうちに熊とか狼とかが山の中で弱肉強食の戦いをしていたらしいとか、夕食どきにはメンバーは皆食卓についているとか、そういうのもそうでしょうけど、褒めるべきはとてもそんなレベルじゃないね。それらはあくまでルーチン。そういう食卓の場で誰かがダンスでも踊り始めたら、喝采するのか、犬は喜んじゃってまとわりつくのか、誰かうるさいと怒り出すのか、あるいはもうひとり出て来て二人で踊り出すとか、やろうと思えばなんでもできちゃう。

 
 もちろん、マルチ・プラットフォームとしての制約はあるのかもしれません。私はPCエリート主義者じゃありませんが、色々制約の緩いPCなら「事実上なんでもできてしまう」と思います。コンソール機では、さすがになんでもかんでもぶちこむわけにはいかないのでしょう。

 ごく自然なことをごく自然に見せるのが一番難しい。他のCRPGと比べればよくわかるかもしれません。残念ながらBioWareのCRPGも、見かけとつくりはTESシリーズに似せているThe Two Worldsも、The Witcherも、Fable IIIなどダイナミックさを標榜する他のCRPGも、Skyrimの域には全然達していません。もちろん私はCRPG全部が全部そこまでの必要があるわけじゃないという立場ですが、オープン・ワールドRPGを追求する競争に限れば、これはとりあえず勝負あったと言っていいのかな。

(FFXIII-2ではモーグリが特殊能力で隠されたルートを発見すると、周りのNPCが「すげー」とか言って一斉に駆け寄ってくるクポ。でもそれだけクポ。最初はおもしろがっていたけど何度も見せ付けられると興ざめクポー)

 でも個人的には犬はFable IIIのほうがかわいいと思うけどな。Skyrimの犬は吼えすぎだよ。Fable IIIの犬は必要あるときしか吼えないから。

 

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