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2012年2月

2012年2月29日 (水)

八つの悪徳

 ま、仕掛かり品ですが、やってみました。一部原典ウルティマにも登場したかな、という単語を狙って、一部は独創。

 八つの徳の理念: 勇気 愛情 真実

 八つの悪徳の理念(衝動か?): 臆病 冷淡 虚偽

「正直」(Honesty)    「真実」(Truth)
「慈悲」(Compassion)  「愛情」(Love)
「武勇」(Valor)      「勇気」(Courage)
「正義」(Justice)    「真実」と「愛情」
「献身」(Sacrifice)   「勇気」と「愛情」
「名誉」(Honor)     「勇気」と「真実」
「信仰」(Spirituality)  「真実」、「愛情」、「勇気」の全てを満足した状態。
「謙虚」(Humility)    「真実」、「愛情」、「勇気」の全てを欠いた状態。「傲慢」(Pride)の対極

「欺瞞」(Deceit)     「虚偽」(Falsity)
「侮蔑」(Despite)     「冷淡」(Apathy)
「怯懦」(Fearfulness)   「臆病」(Cowardice)
「不実」(Treachery)    「虚偽」と「冷淡」
「強欲」(Greed)     「臆病」と「冷淡」
「卑劣」(Vileness)     「臆病」と「虚偽」
「怠惰」(Sloth)       「虚偽」、「冷淡」、「臆病」の全てを満足した状態。
「傲慢」(Pride)      「虚偽」、「冷淡」、「臆病」全てを欠いた状態。 

 一応縦横斜め繋がったと思うのですが。

 二字熟語縛りで苦しいのが「強欲」。「献身」の裏返しでなければならないし、「臆病」と「冷淡」を兼ね備えなければならない。ずばり自己中ですよね。最初「利己」にしたが、適当なのがEgoismしかない。「保身」がいいかなと思ったが、意外と適切な英単語が思い浮かばない。うーん。
 苦し紛れですが、他者に冷淡(蔑視的)、自分に臆病(保身的)、「強欲」でいいかあ。 

 「怠惰」はもうバッチリじゃないでしょうか。世界のあり様はすべて嘘とみなし、他者に冷淡、自分に臆病。だからなーんもしませんな。
 「信仰」の裏返しとしても「不信心」(faithlessness)が最悪なわけだから、いい感じ。ちなみに裏返しは「冒涜」(blasphemy)ではないですね。これはlove/hateと似た理由で違う。「冒涜」は少なくとも「冒涜」する対象の存在を認めちゃってるわけだから。

 「強欲」の場合は「怠惰」と違って世界の様相だけは真実であるとみなす(そうじゃなきゃ私利私欲は湧かない)。

 「傲慢」の説明は尋ねないで。だって美徳の「謙虚」の裏返しでないといけないから。

 (そうは言っても、その態度が傲慢であるとの批判を受けるかもしれないから、思考過程は説明しておきましょうか。

 まず「全てを欠いた状態」をこう解釈してしまう。実際には虚偽・冷淡・臆病であるのに、それをまったく認めない状態。言い換えれば自分の世界の中の位置づけ(あるいは自分の世界に対する理解)はそんな大したものではないし、他者に無関心でかつ非常に臆病であるのが実態。

 それをなぜか(私や他の人にはまったく理解できない理由で)自分は世界の全てのありようをカンペキに理解しており、その中で特別な扱いを受ける存在でなければならないと考え、他者はそういう自分に従うのが最良の選択であるべきで、自分にはそれを強要するだけの力も意志もあると妄想している状態。つまり、真実・愛情・勇気全てに嘘をついている、短絡している、誤魔化している、そのことすら判らない状態。例えばアドルフ・ヒトラー。

 引用は独露戦の方針変更について、掣肘した参謀たちに向けたこのセリフ。「諸君は戦争経済を理解していない!」(本人も理解していたとは到底思えない))

 同義語・類語辞典って、日本語の場合結構プアなんすよね。かつて一部には集大成を果敢に試みた辞書があったが、うーむ。

 もうちょっとましなのがあるよ、というならご教示下さい。(謙虚の美徳(笑))。     

              

天狗

 別にエリカ嬢(嬢じゃねえか・・・、様)でも居酒屋でもない。

 「あの」天狗です。(見たんかい!)

 でもさ、吉野山でもどこでもいいから、背の高い杉の大木が並ぶ境内など、日本のいかにもな場所を訪れるときっといそうですよね。

 さて、産経新聞のこのコラム。 

http://sankei.jp.msn.com/life/news/120229/art12022903000000-n1.htm

 「武士道」の話ですが、私の網にヒットしたのはテーマそのものではなく、柳田国男のこの天狗の解説。

 「元来天狗といふものは神の中の武人であります」

 そして天狗の道徳とは、

 「即ち第一には清浄(しょうじょう)を愛する風である、第二には執着の強いことである、第三には復讐(ふくしゅう)を好む風である、第四には任侠(にんきょう)の気質である。儒教で染返さぬ武士道はつまりこれである」

 そしてコラムの最後、大隈重信が新渡戸稲造に語ったというこれ。

 「私の直感では、アングロ・サクソンの思想は武士道が涵養(かんよう)した考えと合致する」

 果たしてそうか。両者が正しいのであれば、天狗の道徳=アングロ・サクソンの思想まで言い切れなくても、近似していないとおかしい。

 答えを先に言ってしまうと、私の感覚では「言えてるかも」なんですが、ヴィデオゲーム的な世界にこじつけて考えてみよう。この時点でまだ勝利は確信していない。

 やはり道徳、すなわち徳の話ですから、ロード・ブリティッシュ(LB)に敬意を払ってウルティマの八つの徳で考えてみよう。

 八つの徳とは、ご承知の方も多いだろうが、勇気、愛情、真実の三つの理念の組み合わせから徳を導き出したものである。以下過去記事からコピペ。

**********

 左に並んでいるのがウルティマの八つの徳(Virtues)。右が、それぞれを司る三つの理念(Principles)。訳は私のものなので日本語版訳とはきっと違うでしょう。特に「信仰」は間違いなく違うはず。

「正直」(Honesty)   「真実」(Truth)
「慈悲」(Compassion) 「愛情」(Love)
「武勇」(Valor)     「勇気」(Courage)
「正義」(Justice)    「真実」と「愛情」
「献身」(Sacrifice)   「勇気」と「愛情」
「名誉」(Honor)     「勇気」と「真実」
「信仰」(Spirituality)  「真実」、「愛情」、「勇気」の全てを満足した状態。
「謙虚」(Humility)    「真実」、「愛情」、「勇気」の全てを欠いた状態。「傲慢」(Pride)の対極

**********

「清浄」 これは、表層的な意味では清廉潔白、「正直」(Honesty)の美徳を言っているのでしょうが、不浄に対して禊(みそぎ)の意味を含めているわけだから「信仰」(Spirituality) ともいえる。リストの一番最初にあげてあるので、全体を示す「信仰」の意味が強いかも。

 「清らかでけがれのない・こと(さま)」の意味では「せいじょう」と読んでも一緒。
 もうひとつの意味、仏教の世界では「煩悩(ぼんのう)や罪などがなく、清らかなこと」を指す。

 なお柳田国男は欧米語を念頭においていなかったと思うが、sanctitudeを清浄と訳すことがある。「神聖」、holyであること。

「執着」 このままでは悪徳のように聴こえてしまうかもしれないが、それはobsession の意味にとるからであって、この言葉自体は中立。目的に対して粘り強く取り組むことをいうなら「不屈」の美徳でもある。粘り強く戦う姿勢、あるいは求道の精神をいうのであれば「武勇」(Valor)でもいい。
 上で当てはまるものでは「献身」(Sacrifice) なんかどうですか。執着とは一種のコミットメントですから、サクリファイスは似ています。

「復讐」 さあ、まるで悪徳そのものまで出てまいりました。ところが武士道の世界、あだ討ちというのであれば、「正義」(Justice)であり、かつ「名誉」(Honor)ですね。嫉妬にかられての復讐というものは認められない。

「任侠」 悪徳オンパレードのようになってるけど、これ、実は「慈悲」(Compassion)なんだね。

 抜けているのが「謙虚」(Humility)。謙虚は上のウルティマのリストをご覧になればおわかりのとおり、 「真実」、「愛情」、「勇気」三つの理念がことごとく、Nullなんです。これは絶対神(一神教)の世界ではないとなかなか実現しない気がする。
 たかだか人である自分が、そのような高尚な理念を理解・体得している、どうすれば理解・体得できるなどと考えてはいけない、という発想です。では誰が考えているのか。きっと超越した誰か、例えば神が考えているはずだ。

 ところが、そういう発想であれば、「謙虚」こそ「清浄」そのものではないのか、という考えもありますね。そうなると、「清浄」には、「真実」、「愛情」、「勇気」の三つを満足した「信仰」とその三つを全て欠いた「謙虚」という二つの意味があることになる。排中律(白か黒かハッキリしていて中間はないこと)が成立しない。別にいつも成立しなくても構わないのですが。例えばジーザスは神であり、かつ人である。

 ざっくし整理するとこんな感じ。

 「清浄」: 「真実」、「愛情」、「勇気」全て。あるいは/かつ、その全ての不在

 「執着」: 「勇気」

 「復讐」: 「真実」

 「任侠」: 「愛情」  

 少なくとも大して矛盾しないで当てはめられることができたと思います。言えることは、

「天狗の道徳=アングロ・サクソンの思想まで言い切れなくても、近似していないとおかしい」

 ことへの反証は見つからなかった、です。

 八つの徳はハつの大罪からインスピレーションを受けたことは間違いないでしょう。では八つの徳の対極、八つの悪徳というものは存在するのでしょうか?
 確かウルティマの世界でも、アヴァターにつき従うそれぞれの美徳を体現した八人のコンパニオンがいて、それぞれに仇敵がいたような気がする。その仇敵たちがやはりそれぞれの悪徳を代表していたと思われるが、あまりハッキリ示されていなかった。

 勇気、愛情、真実の裏を言えばいいのですが、これ結構面倒です。なぜなら素直に卑怯、憎悪、虚偽とやってしまった場合、「卑怯」(臆病)は「勇気」を欠いた状態、「虚偽」は「真実」ではない状態、でいいのですが、以前の記事でも書いたとおり「憎悪」は「愛情」を欠いた状態ではない。

 むしろ「憎悪」は「愛情」の一形態といえなくもない。気になって気になってしょうがない状態だから。かわいさ余って憎さ百倍、アンビヴァレンス。イズラム原理主義の憎悪はキリスト教原理主義に向けられた近親憎悪であるという説がある。もちろんアンチ・ジャイアンツはある意味でジャイアンツ・ファンである。
 その意味で、DA2のコンパニオンたちはライヴァルリー満タンであればフレンドシップ満タンである場合と同じように主人公ホークにコミットする、というデザインもあながち無茶ではない。

 「愛情」の裏返し(というか正確には対偶)は「愛情の欠如」、すなわち「無関心」です。二字熟語を徹底するなら、あるいは「冷淡」。

 きっとLBもそれがわかっていたからウヤムヤにして手を抜いたのかな。

 そして最後に一例を掲げますが、仮に「臆病」、「冷淡」、「虚偽」で八つの悪徳を考える場合、すげえ難しいのはわかりますよね。つまりこうだ。
 「勇気あり」、「愛情なし」、「真実なし」、勇気・冷淡・虚偽、これは一体何でしょう?
 ブッシュ・ジュニア及びネオコンのイラク戦争? 虚偽とは戦争目的が虚偽。冷淡かどうかは一概に言い切れないがクリスチャニティ以外への無理解、勇気は戦ったわけだからあるのかな。「無謀」でしょうか? ちょっと違うよね。ちゃちゃっと短時間でまとまるもんじゃないね。

 (とはいいながら、次の記事で試みてみました) 

 (ちなみにウルティマ最終章でアヴァターが決着をつけなければならなかった相手こそ、アヴァター自身、八つの徳を全て欠いた自分自身(の歪んだ鏡像)なんでしたよね)

 以前、美徳を欠いた、あるいは過剰な状態について述べた面白い言説を読んでブログにも書いた。コピペ。

**********

 徳(ヴァーチュウ)と不徳(ヴァイス)について、徳の過剰は不徳に転ずという格言があって、西部邁がある豪腕政治家にインタヴューをした際、ギリシャの四徳といわれる「正義と思慮」、「勇気と節制」に当てはめて人物像を次のように考えた。

 思慮の乏しき正義:専横
 正義の乏しき思慮:卑劣
 節制乏しき勇気:蛮勇
 勇気なき節制:臆病

********** 

 天狗の話じゃないの?

 ずっと天狗の話でしたよ?

2012年2月28日 (火)

【DA2】ローグ主人公編(15)

 

Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









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【DA2】ローグ主人公編(14)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

 本文は「続きを読む」の下。









 

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【DA2】The Silent Grove

 iPodのDark Horse Comicsのアプリがしょぼいのか、どうなのか、とにかくぜんぜん購入できないので、面倒だからWebブラウザで見れる版を買った。

 どうせもうiPodなんてもう持ち歩くことはないし。いいや。
 結果的にはIPodでも共用できた。なんだよ・・・。

 でも、85JPY(iStore)と、0.99USD(Dark Horse)、どっちがお得だったんだよっ!(せ、せこすぎる)

Dacomics1front
 Dragon Age: The Silent Grove

 ゲイダー氏がシナリオを書いた、アリスター、イザベラ、ヴァリックが登場する6分冊コミックスの第1冊目。

 イザベラ、ヴァリックを登場させないといけないので、第五のブライトから十年後、すなわちDA2の本編が終わったあとの話。ドラゴン・エイジ三十八年。アンティヴァ・シティ。

 まあ、ゲイダーさんが書いているから、普通に面白いですわ。

 ただコミックスの翻訳はさすがに控えよう。ヴィデオゲームと違って、それってセリフ100%全部だから自家製は気が引ける。なにより誰か(アジアのガイジン)が中身を見ないまま再利用して儲けようとするとこっちもつかまる。プレイスルーはその心配がまったくない。

 つか、誰か出版しろって話だが、無理だな。

 語り手はアリスター。

"As for me? I'm a king who shouldn't be."

 僕は王になるべきじゃなかった王。
 次のセリフがなける。

 "And I've missed walking into death with the wrong people at my side."

 好ましからざる連中を侍らせて、死地に踏み込んでいったあの頃のスリルが忘れられない、ってことでしょう。

 「死地に踏み込んでいった」、後半だけなら新米グレイ・ウォーデン時代の話かもしれないが、前半がくっついているので明らかにOriginsのあの時代を言っているんでしょうね。

 中盤、フェラルデン王がローグ(パイレーツ、ビジネスマン、アサシン・プリンス)三人に取り囲まれるというけったいな姿。アリスターがマリックの血筋であることは間違いないな。
 

 さてバイ・ウィークリーなので、The Silent Groveは3ヶ月で終わる。

Dacomics1back
 裏表紙(というかデジタル版最終ページ)に"New Dragon Age Series coming summer 2012!"と書いてある。 

 おお、コミックも大量生産するつもりになりましたか。
 

 これもゲイダーさんが書くのであれば、DA3の開発自体はまだスタートが当分先ってことなのか、それとも初期段階のシナリオの仕事は一段落ついているということなのか・・・。

 気になる・・・。

【DA2】Ichor

 Act3が始まりましたので、DLCをどこで遊ぶかが議論になってくる。
 

 議論はできるがプレイする時間はなかなかないけどな!

 もちろん、Act1、Act2のどこで遊んだって構いやしないし、物語はその時点でのホークの状況をフォローしてくれる。
 だがレガシーには、主人公ホークのキャラクターレベルでスケーリングされるアイテムがある。私の知る限りひとつ。他にもあるかもしれない。

Screenshot20110731002806034
 Ichor。イコル(英語ではアイコー)、膿漿(のうしょう)。ヴァンパイアの血もイコルと呼び。人間がそれに触れると病い、災いを呼ぶ。
 ブライトの汚染の原因、ダークスポーンの血も、イコルと呼んでもいいかもしれないが、このレガシーでの意味は別のものらしい。

 この写真ではAttack 85になっている。DAwikiでは105になっている。よそ様のところでも違う。キャラクター・レヴェルでスケーリングされているからだ。

 フォーラムでは、こんな近似曲線の式が出ている 

40-150 Attack formula slightly off =28.368e^(.0689*LVL)

 これによればレベル25で159(ただし150頭打ちらしい)、レヴェル20で113、レベル18で98くらい。
 予測曲線はカンペキには一致しない(整数化してるせいもあるだろう)。
 でも私のローグはレベル18だったはずなのだが、85。

 ということは、こういう予測がなりたつ。
 

 私のローグは、レベル16くらいでこのDLCに突入した。そして隠れボスにチャレンジして涙目になって帰ってきた。すこし成長させレベル18まで育てて捲土重来した。
 Google電卓によればレベル16の場合。 

 28.36800 * (e^(.0689 * 16)) = 85.4269606

 約85である。あたってるね。つまりそのキャラクターがそのDLCを起動した瞬間にアイテムの数字の根拠になるキャラクタレベルがその時点のレベルでセットされ、変更されない。

 そうなると150で頭打ちだからレベル25までいかないと最高級品は手に入らない。レベル25というと、細かくXPを拾い続けて、本編最後くらいにようやく到達する数字だ。XPブーストアイテムも用いれば多少早まるかもしれない。

 日本語版で一回くらいは、本編のクライマックスの前にレガシーDLCとアサシンDLCをプレイしたいのですよね。
 アサシンDLCを先にやってXP稼げばいいのか・・・。うーむ。

2012年2月27日 (月)

【DA2】愛と無関心

 まずDA2現状報告。

 Act2完了。特に変わったことは何もしていない。イザベラはライヴァルリー満タンですから問題ないし、アリショクとの一対一の決闘を避けてもフェンリスも満タンだから問題ない。

 ただアリショク戦は、Normal難易度なのに久々に鼻水が出そうになった。ちょっと工夫しないとあれ、口開けてクリックじゃ勝てないな。メンツはメイジ主人公、フェンリス、アヴェリン、ヴァリック。

 例の超高級品の杖、「コールド・ブラッド」(Cold-Blooded)はすべての不要品を質に入れてAct2クライマックス直前に無理矢理入手した。お値段なんと113ソヴリン以上、持ち金ギリギリだった。それもあって、特殊なポーションやポイズン、ルーンなども落ちているもの以外何も入手できていない。これは辛かった。

 イザベラ本性(ほんしょう)暴露、アヴェリンに同行してのアリショクとの会談。日本語吹き替えはできがよかったなあ。やはり全部のパターンが聴きたくなった。これはまあアグレッシヴ・ホークの場合は、セーヴファイルからやり直せばできるが、ユーモラス、ディプロマティックも聴きたくなったなあ。

 その後のくだり、オリジナルから一箇所だけオミットされたシーンのお話。事情もわかるけど、あれじゃ意味通じんやん。ブツ(首)自体は見せなくてもいいけど、首のない胴体(英語版には確かにあったはずだが)もダメなのか? そんな首チョンパのシーンは例えばメレディスがハイタウンでクナリ・メイジを斬り捨てたシーンとかにもあったぞ?

 日本人は、たとえ17歳以上であっても欧米のマチュア(だいたい18歳以上)が引き受けられることを決して引き受けられないということか。ちょっと考えたら、それがどんだけ情けないことかわかろうというものだが。

 つまり有権者年齢を20歳から18歳にしても、それ自体にまったく意味がない。だって80歳でも100歳でも引き受けられないって言ってんだから。100歳でヴィデオゲームを遊ぶかどうかはともかく。

 映画や小説と異なり、ヴィデオゲームなどアートとして認められていない分野であって「理性派?」から攻撃されたら弱小業界がひとたまりもないという大人の情けない判断だろうから、それ以上は言わない(もう十分言ってるだろう!)。「理性派」が上の「17歳以上云々」の議論を理解してないということも情けないが。

 それとは一概に比べられないのが次のお話。

 Fallout 3のオミットされたメガトン市のシーンの問題は、当時「とりわけ日本では確かにコントラヴァーシャルだわ」と思った。それに比べたら今回はちょっとへたれている。
 (もちろんFallout 3でも対象が人間である場合に限り首チョンパはオミットされている。これ自体もコントラヴァーシャルな話だ)

 Falllout 3をご存知ない方のために簡単に触れると、まず世界は、米中間の全面核戦争が起きてほぼ壊滅している。生まれたときから地下核シェルター(ヴォールトと呼ぶ)で生活していた主人公は、あるきっかけにより生まれてはじめてやむを得ず地上に出る。大抵の場合最初に訪れる(私は違った)のがメガトンという街。街というか西部劇に出てくるような少人数の集落だが、そのど真ん中に原爆の不発弾がある。

 人々はあえてその現前の不発弾を取り囲むように集落を作った。だからメガトン。人々はそこに集落を作らざるを得なかったというところがシュール。シュールでもあり、紛れもないリアリズム。いつ爆発するかもわからない危険から逃げるって、この世界の一体どこに逃げるんだよ! なにしろ、とっくの昔に世界中で原爆は無数に爆発したのだ。

(ちゃんと読んでるよというアリバイ作りで触れれば、「ノーリスク社会」に関して皆が現状抱いている壮絶なまでの脱力感、正体はこれですよ。逃げるってどこへ逃げるのだ?
 "No better place to die." 「そこに優る死に場なし」。かつては第二次大戦の欧州戦線とある戦いで、撤退を具申する部下に対して、踏みとどまれと命じた米軍の将軍が言い放った「武勇」(valor)に関する名言だが、皮肉な形で引用しなければならない。つまり現状は間違いなく戦場である)

 主人公は、後にこの不発弾を起爆させるか、無力化するか、あるいは現状のまま放置するか(Null値、またしても今忘れそうになった)を選択することができる。

 起爆させることができる、ということはメガトンの集落が住民ごと霧散するという意味だから大変悪趣味である。なぜならば「悪」、イーヴィルとまでいわなくても、愛憎の軸でいうと、「愛情」の対極にある「憎悪」、そのひとつの形態である「無関心」というレベルを選択することができるのだ。

 今日か昨日の産経新聞のコラムにあったが、柳田国男の研究によれば、東北弁では「むごい(むごしい)」(惨たらしい)と「めごい(めんごえ)」(愛らしい)はオリジンが一緒だそうだ。さもありなん。
 両者とも「とても対象から目を離すことができない」からでしょう、きっと。「気になって気になってしょうがないから」でしょう。

 余談だがDragon Ageに登場するディーモン。「貪欲」、「憤怒」、「欲望」、「傲慢」あたりは説明なしでも悪徳であることは、すっと腑に落ちることだろう。

 では「怠惰」(スロス、Sloth)のディーモンがなぜディーモンか。「無関心」、「無差別」は立派な悪徳だからだ。DA2に登場するスロス・ディーモンのトーパー(Torpor)は日本語版では「無気力」と訳されていた。私は「倦怠」がいいと思うがまあ意味は同じ。

 「無気力」は「無関心」とはちょっと違うのだが意外と遠くもない。「無関心」とは世界の一部に対する無反応だ。「無差別」とは世界のある範囲に対して同じ反応をするということで、つまりその範囲において無関心だ。
 
 だから「無差別」(indifference、中立、公正、無関心、冷淡)は「差別」(discrimination、この場合は一般に人種をいう)でもある。完全に一致はしないが近い。indifferenceとは「どうでもいいこと」だからだ。エイリアネイジのエルフはヒューマンにとって「どうでもいい相手」だ。奴隷制の国では、マスターの女性はスレイヴの目の前で全裸になる。「どうでもいいから」だ。それが差別の根源にあるのはおわかりであろう。

 DA2の「全てのメイジはブラッドメイジになる可能性がある、いやもうなっているかもしれない」という一部テンプラーの発想も同じ。メイジという範囲の対象について「無差別」。「でもうちの子は違うんです!」という母親の叫びに関して「無関心」。"Nothing personal."、「いやお前に恨みはないんだけどな」。恨みを持つのと持たずにやるのと。違うはあるんでしょうか。

 「無気力」とは、なんと自分自身に対する無反応だ。自分が世界とかかわりあうことに「無関心」と言ってもいい。自分の立場がどうなろうがそれに対して「無差別」でもいい。

 「愛」もまた美徳ではないがそれは特定の対象(フェティシズムの対象である物、例えば貨幣がある。それからペット、恋人、家族、社会、国家、神などなど)にだけ向けられるからだ。それ以外の対象への態度は、対象が恋人の場合「嫉妬」、国家・宗教の場合は「憎悪」であることもあるが大抵は「無関心」、「無差別」である。
 それらは残念ながら「正義」ではない。「正義」とは遍く汎く(あまねくひろく)、つまり普遍的に例外なく、前提条件なく履行されなければならないからだ。

 「愛」は正義でないばかりか、悪徳になりうる。極端な例が「傲慢」、「欲望」であり、それらが示すのは自己愛である。

 (Fallout 3の首チョンパのオミットについて、実はミューターントやグールなど異形の者たち(元人間)には適用されないのだ。つまり、首チョンパがカット(わかりにくいな!)削除された対象は人間だけであり、ミュータントやグールなどについては「無関心」だった。相手がミュータントやグールならどんな存在でも「無差別」に取り扱う。原典のデザイナー・ライターたちが「いや、ミュータントやグールだって知性があり悪もあれば善もあり、あまり人間と変わらないよ」という物語を紡いでいるのに、自主検閲者は、まるで裁判官のように「いや、人間と違う」とバッサリやった。形式的にはやったことは悪そのものだ)

 (どうしても書きたくなかったが、それはどうしても書きたいという意味だからこの際書いてしまおう。先日あった最高裁死刑判決(支持)の話は、この愛と正義の話だからムゴイのだ。目が離せなくて気になってしょうがないのだ。誰も自分自身の問題だったら答えが出せないのだ。

 現に日本では、弁護士協会の偉い人が自身は死刑反対論者でもあったのに、自分の家族が惨殺された事件について犯人の死刑を容認した。もっというと死刑判決・処刑を国家権力に強要したという疑惑まである。それを誰が責められる?

 先日の判決の場合の愛も家族愛だ。愛は正義ではない。だが正義は愛を否定する、守れない。では家族愛すら守れない正義は果たして正義か? この世の中に答えは、今のところない) 
 
 例によってオフトラックが長すぎる。戻すと、メガトンの選択は大変悪趣味である。あの選択は憎悪の発露ではなく、吹き飛ばされる住民とその生活に関して無関心を決め込むことができるからだ。もっと言えばゲームの冒頭に訪れることによってあの世界の中でもひとしお「愛着」を抱いてもおかしくない街の住民たちを、灰と水蒸気に戻してしまう選択だからだ。

 日本版では別(でもないが)の事情によってさすがにその「起爆」という選択をオミットした。当然私はオミットしたことに対して静かな憤りを覚えたが、まあ、しょうがねえかな、とも思う。日本ではあの問題に「無関心」、「無差別」ではいられない人が多いからだ。

 自分自身はそう信じていないようにうそぶいて見せかけて(日本人てば原爆の話なんていつまで気にしてんだよ)、周りがそう信じているからしょうがねえか(やっぱ無関心ではいられないようだ)という、この私の態度。これも倒錯的で興味深い態度なのだが説明は長くなるのでやめておこう。「アイロニカルな没入」というそうだ。

 では、こういう強烈な問いはどうか。
 現状で、Fallout 3は新規に販売できたであろうか? もちろん日本での日本語版での話だ。

 現実から逃避するためのヴィデオゲームの中の世界、Fallout 3の世界は核で壊滅している。それは(当時もしかしたら起きるかもしれないと思われていたが)あくまで虚構、物語の中だった。
 今、虚構や物語ではない現実が発現し、しかも目の前に延々と居座っているとき、どうであろうか。特に日本人はどうであろうか。

 たかがヴィデオゲームで世界は救えない。地球平和に一切関係ない。
 だが救えない世界がどれだけダメ(メチャクチャ、デタラメでその意味でムゴイ、不条理で残酷)かを見せることは、どんなメディアにも可能だし、ヴィデオゲームにももちろん可能だ。ヴィデオゲーム固有の手法で見せる事が可能だ。

 だからこの問いへの答えはわかりません。  

 さて憂鬱な話題はそのくらいにして(お前がしている)、超マンチなお話。は長くなったので次回。

2012年2月26日 (日)

【DA2】クラフティング・メモ 

 日本語版のプレイ、当面二周程度が限度。
 Supplierのトロフィーがとにかく面倒なんで、メモ代わり。

 英語版は初回に取れて、あとはもう無造作にやっただけ。クエストの展開で取れなくなるものまであるからね・・・。

 以下、ブラックエンポ発売分は枠外。つまり探す労力をサボって一部は金で解決できるのです。ブラックエンポの販売時期は一部ランダム要素があるそうだ。始めて知った。

 Act1、Act2、Act3の終了時にこれだけ集まっていればOKという表記。Act3を記載するのは冗長だって? 確かに意味はない。
 なおディープロード・エクスペディションは直前でチェックしないと手遅れなことがあるので記載。
 でも単発クエストで見逃したり、クエストをプレイしなかったらもうその時点で入手できてませんけどね。 

 それぞれどこにあるかって? 知らんがね。
 頭も使いたくない、汗もかきたくないなら、ブラック・エンポで金を出しましょう。

Potions(ポーション)

 Elfroot(エルフルート)  6/9、8/9、9/9

 Spindleweed(トンボ草) 3/4、5/6、6/6

 Embrium(エンブリウム) 1/6、5/6、6/6

 Ambrosia(アンブロシア)  0/1、0/1、1/1(No Rest for the Wickedが必須)

Runes(ルーン)

 Lyrium(リリウム) 5/9、8/9、9/9
(Act1エクスペディション直前では3/9)

 Silverite(シルヴァライト) 4/6、6/6、6/6
(Act1エクスペディション直前では3/6)

 Orichalcum(オリハルコン)  1/6、5/6、6/6)
(Act1エクスペディション直前では0/6)

 Dragon's Blood(ドラゴンの血) 0/1、0/1、1/1(Mine Massacre)

Poisons(毒・爆薬)

 Deep Mushroom(地底茸)  5/9、8/9、9/9
 (Act1エクスペディション直前では3/9)

 Deathroot(デスルート) 3/6、5/6、6/6

 Glitterdust(グリッターダスト)  1/6、5/6、6/6

 Felandaris(フェランダリス) 0/1、0/1、1/1 (A New Path、Audacity彫像前) 

【DA2】赤一色

 ブログどころか、色々ございましてゲームで遊ぶ時間にも窮してきました・・・。ペースダウンが避けられないかもしれない。

 日本語版で狙っていた、全コンパニオンのライヴァルリー満タン、ようやくコンプできました。

 フェンリスとアンダース残しの状態だったので、Act2でやっとかないと後が大変だと思っていましたが、フェンリスはア・ビター・ピルで満タン。続けてアンダースは直後のデセントで満タン。

 ファミリー・マター、ミラー・イメージ、キャッチ・ザ・シーフ、フォロウィング・ザ・クン、デマンズ・オヴ・ザ・クンが未完。
 メリルのギフト、イザベラのギフト、フェンリスのギフトが未使用。
 

 カーヴァー、セバスチャンを含めて、全員真っ赤っ赤です。
 もーこれで、何も気にせず好きなコンパニオンを連れて行けるよー。ほんとに肩の荷が下りた感じ。

 途中、油断してぽろぽろフレンドシップついたことがあったから、精緻にやればもう少し早く完了していたと思う。

 実は何一つ残酷(無慈悲?)な展開は必要ないですね。ここまでも好戦的な発言でポイントを稼いできたが、脅迫まがいのこともほとんどやってないし。

 エイドリアナのところの奴隷のオラナは引き取ったし(ただし奴隷としてな!)、アンダース・ジャスティスの手から、脱走メイジのエラは救えたし(そして野放し)。
 フェンリスのライヴァルリーはオラナのところですでに満タンになったから、エイドリアナの命運をどうするかは「お前の好きにしろ」で済んだし。何を選んでも関係ないが。

 フェンリスとのラブにも、まったく関係ないみたいですね。例の壁ドーンのところは、たしかにPC版では気がつかなかった、ちょっとだけアングルがおかしい瞬間があったが、あまり気にならなかったです。 

 しかし、コンパニオン全員のライヴァルリーが満タンて、リアルだとどういう人なんだろう・・・。豪腕政治家?  

 ただ、こうなると、例のブツがどうしてもほしくなります。

 自分でも、英語版四周目で初めて手に入れたこれ。

Screenshot20120226170122773
 その名も、コールド・ブラッデド。冷血漢。あ、女性メイジだから冷血女。 

Screenshot20120226170034818
 メリルがいい具合にかがんでるのでデザインがよくわかる。

 しっかし、はぐれメイジ三名でハイタウンぞろぞろ歩いているのに、敢えて見逃しているテンプラーもすごいな。杖は実際には見えないことになっているようだ。

 あのウーンデド・コーストの行商人が売っている杖で、お値段なんと100ソヴリン以上!

 しかも期間限定、入手できるのはAct2の自由行動ができる間のみじゃなかったか?

 このプレイスルーでどうして入手できたかというと、他のもの(スタッツ向上用トゥームなど)をほとんど購入していなかったから。チートはやってませんからね。

 
 今回はちょっと無理そうだな・・・。まあ英語版メイジではなかなかつもれなかったコールド(冷気)ダメージの杖がぽんぽん拾えてるし、ぶっちゃけブラッドメイジ用なんで、諦めるべきだろうかね・・・。

2012年2月24日 (金)

【DA2】ローグ主人公編(13)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(12)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(11)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】トロフィー狙い。

 以下、DA2のネタバレあり。

 日本語版を進める時間さえなくなりつつありますが、ひとつやってしまったかなあ、と悔んでいることがある。

 二周でアチーヴメント(PS3ではトロフィー)全部取る気でやっていたが、メイジ応援団とテンプラー応援団、これまでのプレイで何がどうしてどうなったか、こんがらがっちゃった。
 どちらか一方の肩を持つ行動を五回やれというやつ。
 あまりDAWikiに頼らず、こんなもんかと記憶に頼ってやってきたが、さすがに心配になってきた。

 アルケイン・ディフェンダー/メイジ・ハンター

 Act1
・ウェイワード・サン(フェンリエル)
・アクト・オヴ・マーシー(グレイス)
・エネミーズ・アマング・アス(ケラン)

 Act2
・ナイト・テラーズ(フェンリエル)
・デマンズ・オヴ・ザ・クン(クライマックス直前、オシノ/メレディス)

 Act3
・ショウダウン(クエストにタイトル名はない、オシノ/メレディス)
・オン・ザ・ルーズ(エミール)
・ベスト・サーヴド・コールド(サムソン)

 ややこしいのは、ショウダウン(Act3冒頭のオシノとメレディスの口論)でどちらかの肩を持っていて、かつベスト・サーヴド・コールドでの選択が矛盾していない場合のみ後者がカウントされるとか。

 うーん、二周で実現やばいかも(笑)。主人公はアグレッシヴ・メイジとユーモラス・ローグだから、それぞれメイジ支持、テンプラー支持でやってると性格破綻者みたいな選択をしなくちゃなくなる。
 ユーモラス・ホークがフェンリエルをトランクィルにする? キャプテン・カレンに対してメイジは皆殺ししろと告げる? 
 それ、まともな神経でできるか?  

 そしてこのリストを眺めるともうひとつのことがわかる。
 Act2、Act3がやっぱり薄いよね。Act1は、今ちょうどプレイスルーをやっている三つの比較的濃密な独立したクエストであり、クエストのテーマそのものがメイジ・テンプラー抗争だった。これは問題ないでしょう。
 Act2は実質フェンリエルのフェイドの問題のみ。確かに重要な話だが一つだけ。
 Act3なんてエミールとか、サムソンとか、ほとんどこじ付けだもの。

 面白いので、これもこんがらがりやすいやつ、ア・ウォーシー・ライヴァル、ホークがアリショクに正当なライヴァルとして認められるか、ってやつもメモ代わりにやっておく。

 Act1
・ブラックパウダー・プロミス
 (ドワ商人ジャヴァリスが立ち去ってから「将来の利益を貰うはずだった」とアリショクに告げる)
・シェパーディング・ウルヴズ
 (クナリたちが死んだことを伝える)

 Act2
・オファード・アンド・ロスト
 (ヴァーネルと対決する前にアリショクに事態を告げる)
 (ヴァイカウントに対し、死体を焼かないよう助言する)
 (クエスト完了後、この事件についてアリショクに話をする)

・デマンズ・オヴ・ザ・クン
 (キャッチ・ザ・シーフのクエストがもし完了していたら、イザベラの件をアリショクに密告する)
 (エルフの件について、復讐は当然で、クナリとして留まるべきだとアリショクに同調する(アヴェリンはもちろん不服))
 
 以上のうち5つ必要(Act2クライマックスの特別な会話・展開は4つで出るそうだ)。

 PC版もPS3版も、Act2のオファード・アンド・ロストの完了直後にアチーヴメント(トロフィー)がきたはずなので、デマンズ・オヴ・ザ・クンについて私は確認できていない。イザベラのことはちくったかもしれないが、エルフの復讐が正当だなんて言った記憶がないもの。
 ネタバレ見ずにやっていたPC版ではかなり苦労した記憶がある。
 PS3版でも、意外にもアリショクへのご注進を一度も忘れていなかったということだ。

 あのキャンプから一歩も出ない相手(アリショク)の尊敬を勝ち取るというのは、ご注進、ご機嫌伺いしかなわけだから仕方ないかもしれないが、ネタバレ知らずにこれを取るのはメチャクチャ難しい(キックする材料が明示的に与えられない)はずなのにも係わらず、かなーり薄味な印象。(アチーヴメント・トロフィーはシナリオ・チームの責任範囲ではない)

 でも、ちょっと気を配らなければならないのは上に書いたものくらい。さすがにセーヴファイルから分岐するという荒業はきついから最低二周か。

 Originsのアチーヴメント、ロマンスの可能性のある全員とのラヴ成就とか、主要なエンディング全部とか、「うひょーっ、大変だあ」と言いながらコンプしたときのような感動はないよねえ。あっちはセーヴファイルからの分岐という荒業使ったってかなり労力が必要。それを使わないと四周しないといけない(ロマンスだけなら確か四周は必要ない。振っちゃって乗り換えちゃえばいいから)。メイジの魔法全スクールそれぞれ制覇などもきつかったが、キャラクター・ビルド関係のものは、Awakeningでキャラメイクを繰り返せば一瞬で取れちゃったかな。
 
 前にも書きましたが、アチーヴメント・トロフィー狙いでシャカリキになるのはDAシリーズくらいです。他はだいたい平均70%くらいだ。Mass Effectはナイトメア(インセイン)難易度コンプだけが最初から気持ちが萎えてダメ。New Vegasはハードコア・プレイ完遂が最初からダメ。Skyrimも今80%くらいかなあ。カジュアルだからねえ。

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2012年2月23日 (木)

【DA2】ローグ主人公編(10)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(9)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(8)

 日本語版DA2、それだけ遊んでセリフを聴いてれば何の文句もない。3万本くらい売れてるそうだが、ぜひ廉価版出す前に5万本くらい行って欲しい。それが分岐点かどうか根拠一切ないが、DA3に繋げてくれ。 

 だがさすがに原文から見たら丸い。真ん丸い。ボンヤリと判ってたが、英語で一番最初にプレイして鮮明に覚えているユーモラス・ホーク男性、日本語でやってて、ハッキリわかるようになってきた。

 アンダースが地図を渡す前に手助けを求めるシーン。ユーモラス・ホークはこう答える。

 "Let's be more specific. I don't do anything involving children and animals."

 直訳なら、「子供と動物の絡む話はゴメンだ」でしょう。

 日本語版は「子供と動物の犠牲になる話はゴメンだ」だったかな。

 私の訳は「子供と動物が登場する話はお断りだぜ?」だったが、通じてないかもしれないけど言外に「うっとおしい、めんどくせえ、汗くせえ」という意味を込めたつもりだった。

 もちろん、これはどうとも取れるといえば取れるのでしょうがない。involvingで「巻き込まれる」がある。
 でも邪悪なBioWareライターが(ユーモラス・ホークのセリフに)日本語版の意味では書かないと思うんですけどね・・・。

 愚痴はひととおり終わったか?

 うむ。

 こんな重箱の隅しかつつけないくらい、とにかく全体的に完成度があれだってことで了承願いたい。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2012年2月22日 (水)

【DA2】ローグ主人公編(7)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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でぃすトピア(戦術的撤退)

 いただいたコメントにこう返してみて、はたと気がついた。

「facebookやGoogleの暴露社会あるいは対極で故ジョブズの位牌持ちたちが実現しそうな管理社会(両者完全に一緒ですが)のディストピア・・・・」

 「両者完全に一緒ですが」は間違いないんだが、なんでだっけ?

 まず意を決して書いてみたが、いつまでたっても着地点が見えないので、とりあえず一回撤退。戦術的撤退。
 「飛び降りてみなきゃ、自分が飛べるかどうかなんてわかりゃせんからの!」(京田さんの声で) 

 まあ、書きたいことはこうでした。

 facebook、Google              MS、故ジョブズ(の位牌持ち)、Sonyなどなど

 暴露主義、暴露社会             管理主義、管理社会

 多文化主義(multiculturalism)       原理主義(fundamentalism)

 そして正義論で言えば

 リヴァタリアン(リヴェラリアン?)     コミュニタリアン?(ここが自信ないところ)

 ※言っとくけど、ジョブズは仏教徒だったので、「位牌持ち」はあってるからね。

 DA2、Star Wars、New Vegasで言えば

 メイジ、共和制、NCR            チャントリー教会、帝国、シーザー  

 まだ生煮えなんで、違うだろ!というご意見あるだろうが、こう対置してみる。ここまでは誰でもできる。

 「どっちもディストピアである」と言わないといけないんですよね。これは言えなくもないね。でもその上で「どっちも完全に一緒」まで言えないといけない。
 さらに言えば、話題にしたくないと言っていた(だから死ぬほど話題にしたい)あの話題が絡んでくる。それは、たぶん「正義と愛」の話。これはまた軸が違う。

 その上で、「Valve/Steamはどちらでもない」と言えればいい。どちらでもないけど、実は他すべてと一緒なんだろうけどなあ。
 
 あなたが言ってることはおかしくない? 全てディストピアに行くって話になるよ?

 そうなんですよね・・・。でも不可避(イネヴィタブル)だとは言っていない。そうなのかどうかわからない。「ディストピアでよし」という発想をいただいて気がついたんですが、言ってしまえば、ディストピアがレス・ワース(less worse)な状況、レッサー・イーヴィル(lesser evil)である状況が前提なんですよね。何か。

 真のディザスターです。これを大澤真幸氏はある定義をされた「破局」と呼んでいる。カタストロフィーのことかな。

 手掛かりはあるんですが、まとまらねえなあ。

 ディザスターというと、どうしてもまず3.11を想起するでしょう。大澤氏の受け売りですが、実はかつては、こうした「破局」、とても人間の手に負えない類のディザスターを目の当たりにしたときですら、人間の尊厳や、あるいは不屈、勇気、犠牲などの美徳が目撃されると考えられていた。そして確かに現に目撃された。

 いや、むしろ日常どんなに不屈とか勇気とか言っても(せいぜいサッカー、ベースボール、フィギュアスケートの世界の話で)あまり意味はないが、そういう絶望的なときにこそ、本当の意味の尊厳が目撃されるという考えが根底にあった。

 裏返せば、そういう人間の尊厳が最後まで間違いなく保たれるはずだ、という期待があった。人間は自然状態ではどーしようもないが、そこからやがて叡智を築いていくはずだという期待があった。

 皆が皆絶望時の士気チャックに失敗するわけではない。ごく少数だけでも必ず立ち上がって不屈の精神を見せ、尊厳を保つ者が現れるはずだ。

 そうした期待すらが崩壊する事態が、本当の「破局」であるのだそうだ。
 人類の尊厳が期待できない事態。預言者は皆偽りであり、救世主は不在だ。

 心配しなくても、たかがヴィデオ・ゲームごときで人類は破局を迎えない。そんなことは言っていない。

 ただしヴィデオ・ゲームが、映画や文学と同様に、ことさらアポカリプス、ハルマゲドン、ディザスター、カタストロフィーを描いてきたのは事実。まるでゲーム企画の現場が「とりあえず設定はポスト・アポカリプスね。あとはねー、うーん・・・」みたいになってんじゃねえかと疑うくらいにそうだ。
 そして、そのことですら、上の「絶望時の尊厳」説を強烈に裏打ちしているのです。だから私の勝手格付けでも「テーマは人類滅亡の回避以下のものは認めない!」となっている。もちろんしゃれで。

 かつてのカタストロフィーものの物語は、最終的には仄かな灯りであれ、そうした人類の尊厳がまだ残っている希望を醸し出して終わる。T2ですら、そう。ロメロのゾンビものですら、取敢えず脱出すれば勝ち、みたいな。復活の日なんて、そもそも復活がテーマだ。

 これが変わってきた。

 映画「バイオ・ハザード」"Resident Evil"(2002-2012)シリーズがこの先どう終わるか、終わるつもりかどうかもわからないが、あれもiteration(反復繰り返し)の世界に彷徨いこんだ物語だ。それぞれのエピソードは少しづつ違うが、ぶっちゃけ全部同じ。ゲーム由来という出自だけの問題ではないと思う。
  
 あまりご覧になった方がいないかもしれないし、デヴィッド・ボウイの実の息子というレッテルのほうが有名かもしれないダンカン・ジョーンズ監督の「月に囚われた男」"Moon"(2009)、最近上映された「8ミニッツ」"Source Code"(2011)もまたともに、iterationをモチーフにした、サイファイの、そしてディザスターに関するかなりできのよい物語だ。お暇ならDVD/BDででもどうぞ。

 「タイム」"In Time"(2012)という映画を私はまだ観ていないが、サイファイ的には「うへっ」というくらいド陳腐なテーマを、もしかしてiterationで味付けしてくれてるのではないかと期待している。それなら話は別だが、あちらの評判はそこそこ・・・。
 ただし監督は「ガタカ」"Gataka"(1997)の監督であることはともかく、「トゥルーマン・ショー」"The Truman Show"(1998)の脚本もやられてるそうだから、観てみようと思う。

 押井さんが名を馳せた映画「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」(1984)がiterationの嚆矢であるという説はあまりに語られすぎてもはや陳腐化している。(iteration以外のなにものでもない)ヴィデオゲームの世界がそろそろ認知されはじめたという時代性も感じられます。

 iterationの物語は結果まで行き着かない。結末が語られない物語が語られる。なぜか。

 まず断っておかなければならないのは、ラノベ、コミック、アニメ、洋ドラもほとんどがiterationの物語であること。特に「日常」を描いているものは全部そうと言ってもいい。それらは商売上の理由もあるし、ディザスターとは対極にある「日常」の場合がほとんどだから除外しよう。上の押井さんの作品を除かない理由はわかりますよね。

 ひとつ考えられるのは偶有性、「もしかしたら結果は違ってたかも」という可能性を封殺されてしまうことへの恐れがあるから? 
 だが「終わり」への渇望もまた否定できないはずだ。物語が「どのように終わるのか」、終わりがわからない欲求不満も強いはず。

 高いビルから飛び降りようとしている自殺志願者。下で取り巻く野次馬たちはまったくの他人であっても「どうなるんだろう」とはらはら、どきどきする。警察官が思いとどまるように説得できるだろうか? 
 だがあまりに長時間警察官の説得が続くと、やがて野次馬はイライラしはじめる。「一体どうなってるんだ」と。「はやく決着をつけろ」と。決着とは何だ?!

 私はもう二度と観ないと心に誓った映画「シンドラーのリスト」"Schindler's List "(1993)でも同じことを、恐怖のマイスター、スピルバーグ監督が絶妙なやり方で見せる。
 たまたま看守の不興を勝った収容所の囚人がその場で銃殺されそうになるが、看守の将校のルガー拳銃がジャムって弾丸が出ない。目の前に囚人を坐らせたまま拳銃を長い間いじくりまわすが直らない。隣の兵士の拳銃を借りて撃とうとするがこれも出ない。
 観客は、最初はらはらどきどきしているが、やがてイライラした感情を抱き始める。以下、上と同じ。

 もしこの映画をご覧になって、このシーンを覚えているなら、(そしてあなたはユダヤ人ではないと思うが)そういう感情を抱いてないと自分で言えるかどうか、自問してみるとよい。スピルバーグがあまりに上手すぎて腹が立つほどだが、ユダヤ人の出自を持つ彼自身、この映画は全編ありえないほど腹を立てながら撮影していたそうである。

 このように、普通の人間は、宙ぶらりんな状態をそんなに長く我慢できるわけではない。

 答えは、その先に待つ結果が、予めすでにわかっているからではないのだろうか?

 どんな結果が待っているか。わかっている結果をなぜ敢えて見ないのか。言うまでもありません。

2012年2月21日 (火)

【DA2】「残されたもの」、目をつぶって突破。

 いやだいやだで、ほんとに長い間、「現実への逃避」(by大澤真幸氏)をしてきました、DA2日本語版の「残されたもの」。

 どんだけイヤかというと、逃避してやってた日本語版のふたりめローグ野郎ホークがレベル10になっちゃったくらい。それも情けないよなあ。

 埒あかないので、意を決して(PCのグラボがやばいので新品が来るまでPCゲームを自重しているせいもあって)目をつぶって決行。

 デュプイ生きていーの、ブラッドマジックつかいーの、フェンリス、アンダース立ち会ってんのにリアクションなしーの。 セバはライヴァルリーマックスアウトなので関係ないーの、セリフすらないーの。

 早く済ませたいと、目をつぶってやってたので、大事なお方を伴うのを忘れた。これでチャンス二回棒にふった。ぐう。

 次のYouTubeは重大なスポイラー。読者諸君警告はなされた。

 All That Remainsの核心的なシーンのスポイラー英語版。もしヴァリックがいたら。英語だが意味は十分わかるね。

 http://www.youtube.com/watch?v=M0tZXQdU_yg

 まあ見逃したの悔しいんだけど、もうここの場面一切合財見たくないんだよな・・・。

 あと、Act2フェンリス・ラヴはまだなので、最後ホーク邸には別な方が訪れる。これも初体験だし、なるほどそうなのねと生気のない目で画面見つめていただけ。もういいや。

 でも目をつぶってやったから逆に良く分かったが、日本語版の吹き替えは抜群ですなあ。そこはなんら文句はない。そこに文句があったらもうこんなの書いていない。

 なぜイヤか。単純に怖いからとか誤解されても別にかまへんが、そうではない。悪いがDead Spaceは最後までプレイした。Dead Space 2はそのトラウマで最初でとまったままだが。
 現実がメチャクチャなことなんて百も承知なのに、なんでゲームでそれを知らされなきゃいかんのよ。

 しかもBioWareチームも反省してるが、これ、こっち側一切どうしようもない。そこがもっともイヤなところ。送り手側もまさかこれでいいとは思ってなかったようなんでホッとした。またしても納期か。  

 表層的にはそういう理由。無意識の理由はわかりません。わかるわけない。

 あんまり話題にもしたくないが、逃避したはずの現実のほうでメチャクチャな話題もありました。それに比べりゃゲームの物語なんてぜんぜん比較しちゃいけない、極めてくだらないレベルだよなあ、と思ったのも再開した理由にあったかも。 

 話題にしたくないとか言って、ものすごく話題にしたいのはご承知のとおりだが、ゲームのファンサイトでやっちゃいかんね。自重。

********** 

 おお、その直後に、気分転換にアリちゃんのところに遊びに行ったら、あの難しいA Worthy Rival(ふさわしい好敵手?)のアチーヴメントもらった。やったーと抑揚のない声で歓声をあげちゃった。生気のない目で(もういい)。

ゲイヴ・ニューウェル (2)

 でも元の記事ではこう言っていますよね、と突っ込まれることが少ないので原典にあたることを最近サボっている。大変よくない。

 前の記事のニューウェルのインタヴュー、ペニアケの元記事も読みましょう。

 http://penny-arcade.com/report/editorial-article/valves-gabe-newell-talks-wearable-computers-rewarding-players-and-whether-w

 被ってるところはオミットして・・・。長い(笑)。

 全部は無理。そこまでニューウェル信者でもSteam亡者では全然ないし、とっても面白いから読んでね、としかいえない。ゲイダーさんなら何時間のインタヴューでもやるけど。

 ニ、三のトピックスだけ選り抜く。超圧縮訳。
 ただし、ゲイヴ・ニューウェルは自分の言葉だけで喋りますので、とっても読みにくい。
 でも、繰り返しが多く、前後脈絡がなく、主語は途中で散々変わって、結局何言ってるか容易にわからない話、それこそ(正しくはないとしても)とても面白い話。これが真実。

**********

Q: 続編がちっとも出ないじゃないか、ウェアラブルとかハードウェアとか何やってんの!というファンの声について。

A: ファンが困惑しているのは当然知ってるし、こっちだってフラストレーションが溜まってるよ。一日にもっとたくさん働ける魔法があればいいんだが、Counterstrike, Half Life, Portal, Left 4 Deadの続編を大勢が待ち望んでいるのは知っている。Ricochetはともかくね。そして物語もキャラクターも前に進めていきたいが、それと同時によくあるおざなり続編づくりという末期症状(terminal sequelitis)に陥るのは避けたい。

 Half Life一作目は宣言してから一年でできた。もしフォーラムのファンの声を全部聴いていたら二作目ができあがるまでには50年か60年かかっただろう。だからファンに過度の期待を持たせることには慎重なんだ。失望しか生まないからね。「オーケイ、ファンが興奮して大騒ぎする前に、もうちょっと詰めてから世に出さないかい?」という感じで引き気味にやってるよ。

(訳:DA2のレイドロウ氏、よく聞いていたほうがいい。あとBlizzard。Diablo IIIにほんとに50年かけるつもり?(笑))

(訳:次は個人的にとても興味深いテーマ)

Q: Steamのプライシングについて。Steamは大成功していますが、秘訣がある?

A: ぜんぜんない。今でも学んでいる。プライシングとは、カスタマーにより大きな価値を提供できるか、という大きな命題の一部であると考えている。伝統的な発想、他にたくさんの要素があるにもかかわらず、プライシングだけでカスタマーをセグメントわけするというものではない。プライシングはサーヴィス提供の機会だと考えるべきだし、あるいは・・・、問題発見と考えるべきだね。

 カスタマーをあるコンテンツやサーヴィスのコレクションに結び付けたいと思うし、一種類で皆を満足させる(one size fits all)発想からは脱却せなならん。多くの人々がプライシングについて、まるでインターネット創設前みたいなやり方で取り組んでいる。正しい人々に正しいものを正しい組み合わせで正しい価格で提供できるチャンスなのに。
 F2P(フリー・トゥ・プレイ)は、うちの業界にとって目覚ましコールみたいなもんだろ。何が起きているか早く気がつけば、いきなり前払い金(upfront fee)をよこせ、って言う方法なんかより、ずっと多くのカスタマーにずっと大きな価値を提供できるようになるんだよ。

 ゲーミング・コミュニティが価値を創造するにはこうすればもっと良くなるという一例だ。一方のF2Pと一方のコミュニティ・コントリビューション(訳:Modなどを言っています)てのは価値創造と価値消費の機会をどれだけ増やすかという同じスペクトラムの両端なんだ。正しい人を正しい価値創造集団と結びつけるのが鍵だ。

 誰かがほんとに素晴らしい(訳:コミュニティの)チーム・メンバーだとして、簡単な方法でその事実をしらしめたいなら、その人のゲームにちょっとお金を払うのが簡単な方法だ。「彼らは価値を創造してくれている」と宣言する簡単な方法はそれで、作り手はそういうもの(訳:賞賛を)獲得できなかったら、経済的に成立できない。
 コミュニティの皆がどうやって価値を創造し、コミュニティ・メンバーをどうやって結びつけていくか、とっても小さな発想の転換だが、それが価値を産むんだし、29.95USDでいいのか、39.95USDが適切なのか思い悩む必要もない。むしろ今までの全ての間違いに気がつくことができるんだ。

Q: 不平不満はけ口サーヴァーなんて用いていないのに、カスタマーの声を聴く、実際のデータ解析方法は?

A: 俺たちも四六時中ゲームで遊んでるよ。(訳:フォーラムで騒いでいる)どこかの誰かが他の誰かより重要だなんて、Valveの俺たちが言うと思う?

 どこかの誰かがある集団にとって重要であるという事実を、他の誰かが発見できるようにする、そういうシステム設計をせにゃならん。単にプレイして愉しいってのは、ずっとたくさんある価値創造の方法の一つに過ぎない。

 効率的なプレイがしたいってのと、透明性のあるコミュニケーションを用いて好きな人たちと一緒にプレイしたいってのは全然違う。驚くほどイライラして怒りやすく、誰かと一緒にゲームを遊ぶことになんて興味ないって人だっているんで、そのどちらのタイプの人でも最終的に楽しめる、全体としての満足度を高めるシステム設計がいるだろ?

 人々は色々な価値、選択、嗜好についてそれぞれとても異なる重み付けをしている。システムが成功するためには正しい結び付けが必要であり、皆がただの金儲けの対象で一緒の存在なんて扱う発想は、ありえないくらい昔の発想になるだろう。もうすぐね。

Q: とても素晴らしい発想に聴こえますが、具体的なメカニズムは?

A: 統計値を見るときは、巨大なデータ群の中から、どれが先行性のある(predictive)指標であるか見極めなきゃならん。例えばPortal 2で、エンディングを見る人が少ないという事実に注目した。そこに注目したら、次に中身を替えはじめる。三十日後にはエンディングを見た人が増え始める。正しい指標を見つけて中身をいじれば、望む結果にとても早くたどり着ける。
 「いやいや、誰がどうとか考えるのはやめて、気質不可知論、ゲーマーが実際どうかなんてわかりゃせんだろ、という発想でいいよ。皆一塊に扱え」って発想がどうして生まれるのかわからん。
 「でも、プレイヤーたちに気質・特徴モデルを当てはめたら、いきなり結果に直結しましたよ!」という感じになるかもしれないし。

 注意せにゃならんのは、フレームワークが間違っていたら、指標に意味がなかったら、ただゴミしか出ない(修正:メチャクチャにしちゃう、「角を矯めて牛を殺す」のほうがよかったか)。「じゃあ、てきとーに行動パターンを選んで、計測して、相関をみて因果関係を見極めようぜ」ってだけじゃだめなんだ。
 ある種の人たちはサーヴァーに長時間居座るが、ある種の人たちはすぐ立ち去る。でたらめなのか、相関しているのか、つまり、長時間居座る人たちがまさに原因で、立ち去る人たちは居座る人たちに頭に来て立ち去るのかもしれん。マッチメイキングで「じゃあ、この人たちを一緒に」とやって実際最後まで付き合うのを見て、来週もきっと長時間付き合うだろうと予想する。なにかの変化を与え、再度同じマッチメイキングでやってみたら、予想は正しかった、いや間違っていた、誰一人一緒に遊ばなかった、とか、わかるわけだ。
 
 つまり間違っていたならモデルが違ってた。何が違っていたか見極めにゃならん。最後にこう言えるまでモデルをいじくる。「よし、ある種の集団がいて、かれらをまとめれば長時間一緒に遊ぶし、遊ぶ回数も増えるというかなり信頼性の高い予測ができるぞ」。

 プレイヤーにインタヴューする必要もないし、チャットの文句を読む必要もないが、それらの人々にとって自分たちは貴重な存在だとみなすような変化を与えたということかもしれない。
 だから人間関係にわざわざ侵入しなくたって、コミュニティの人たちにポジティヴな結果を返すことは可能なんだ。そのごく簡単な例だね。

**********

 時間が尽きた、力も尽きた、ってか私の興味はとりあえず満足した。

 統計値分析については王道。以前例のモバゲー開発者の話を記事にしたとき、筆者が「KPIちゃんとみろ、数字の向こう側の顔を見透かせ」と言っていたのとまったく同じ。だってあたりまえだから。行動予測の王道はそれしかないし、それ以外の方法をまだ人類は発明していない。

 最初のほうの話題も、以前書いたことがある「利益はお布施」論につながりますよね。利益は「賞賛の対価」である。むしろ対価ですらなく「賞賛された事実を示すもの」である。

 二つの批判ができますね。えーっと根はひとつか。

 プライシングについては、結局マイクロマネジメントをやってコンジューマー・サープラスを漏らさず掬い(すくい)上げてるだけじゃないか。

 統計値については、ゲーマーはモルモット代わりかよ! いや最近はモルモット使ってないらしいけど。

 批判の根はどちらも一緒で、結局ゲーマーをマス(集団)としての実験台と扱っているだけじゃないか。
 でも現代では消費行動に限らず、なんらかの行動をしたら大抵すべて捕捉可能。GPS問題、監視カメラ問題、むしろ「監視される快感」を覚えているのではないか説、があることも前に書いた。最たるものがfacebook。露出趣味はこういうブログだって一緒だ。

 ある種の行動をするマス、それを実験用モルモットの群と一緒とみたら、今やコンビニですら買い物ができなくなります。

 私もニューウェルの話を読んでいて(ずっと後半に出てくるのですが)、個人情報については最悪facebookやGoogleのようなイーヴィルな世界に行く可能性は否定できないし、現にEA/Originは危ないなあと感じた。すごくやりそう。
 ニューウェルはとても賢いのでそんな愚は犯さないし、それらの目論んでいる個人情報流用の功罪を冷静に見据えていて、実は重きを置いていないと思う(プロテクトには重きを置いている)。
 個人の嗜好をハンドリングできるツールなんてまだないから。

 ただこれは一方で、モバゲー開発の失敗例もそうだし、今までのMMOがだらしないと思う点でもある。大量のプレイ情報をデータで獲得していながら、なーんもしやせんかった。
 システム(ゲーム)のローンチが即開発終了だった。酒でも飲みいこうぜ、あとは給料の安い運用担当が徹夜でよろしくがんばれな。

 そこから発想を崩してくるから、確かに気持ちいいですね。
 今まであまりに使いこなせていなかったもの、ニューウェルはいうならば金鉱を発見した。あー、そうそう、データー・マイニングだけに。
 そろそろ皆気がつき始めそうだ。EAはセコイから真っ先に気がついた。ActivisionBlizzardも儲けを(修正:もっとさらにとてつもなく重大なことにゲーマーの挙動という情報を!)XLIVE、すなわち巨漢(じゃないそれはニューウェル)、巨艦原子力空母、MSに持っていかれていることに気がついて手をつけ始めた。
 ゴールド・ラッシュがやってくる。

 本当のゴールド・ラッシュの悲惨さって知ってます? シャーロック・ホームズにもありますよね? やがて邪悪の巣窟になります。なぜなら、人間は手加減をしようと思っても金が絡むとできなくなるから。資本によって人間が疎外されるから。

 そういう怖さは確かにあるが、発見者ニューウェルが賢いことに違いはない。

 でも相手があまりに正しい、賢いと人間腹が立つんだよな。アンビバレンツ。

ゲイヴ・ニューウェル

 マーフィーの法則きた。

 待ちに待ったゲームタイトルのリリールが近づくと、グラボが悲鳴をあげはじめる。
 あわてて新品に買い換えるが、新品が手に入った頃、旧品はたちどころに元気になる(はず)。

 今回の期待のタイトルはMass Effect 3です。英語版のファイル・インポートがしたいので日本語版(私はPS3版が使える)というわけにはいかない。

 DA2の撮り直し画像を撮るのすら苦労するくらいであったが、そこはなんとかなった。
 ME3デモは今のグラボ560tiで普通に動いた(画質云々はこの際言わない)ので、今ではとてもお求め安くなった同じものを買うという、アホなことをすべきかどうか。

 私自身、自作野郎ではないので(そうしたくてもその気力も時間もない)、PC丸ごと春モデルに切り替えか。マーフィーの法則に打ち勝つには、マーフィー(誰だよ)が予想もしない荒業しかないのではないかとも思う。

 ペニアケのインタヴューで、デイブじゃない、ゲイブ・ニューウェルが「必要なら(Valve/Steamが)ハードウェア出すぜ」とのたまっていた。

http://games.ign.com/articles/121/1219072p1.html

 ゲーム界を代表する賢者(マジスターじゃねえよ)の両者(ペニアケは集合名詞)が何か語っているならそれなりの意味はある。

「Valveがハードウェアを売らにゃならんならそうするよ。俺たちが上手にできると自信を持つ理由は何ひとつない。そうじゃなくて、(訳:ゲーミングの)イノヴェーションをとぎらせちゃダメだと考えていて、もしそういうプロジェクトを興すには、俺たちが自分で作って直接販売するという方法しかないんであれば、そうするってことだ」

「それは、Valveが実験しているというウェアラブル・コンピューティング(着装型コンピューター)のような斬新なものでは決してない。良質のハードウェアを作ることができて売ることができるという意味だけだ。それだけで十分重要なことであり、もし結果的にそうしなきゃならんのであれば、結果的にそうするだろう」

「Team Fortressのように漸進的(少しづつ前に進むこと)なソフトウェア・デザインをハードウェアの製造にも持ち込めるかどうか吟味してみなくてはならん」 

 そしてまたしても出ました"iteration"、反復繰り返し。もうこのブログでも何度登場した。おそらく現代(ポストモダン?)のキーワードだ。元はリニア・プログラミング用語、ITの分野ではかなり前から陳腐な用語。
 覚えておいて損はない。実はこのネタだけで何ぼでも書けるが誰も読みそうにないから書いていないだけ。

「まずこれならいけるっていうしかるべきものをカスタマーに与えてみて、それからデザインの変更を可能な限り迅速に反復繰り返し(iterating)することができるかどうか吟味する必要がある。
 途中でダメになって、何千万も買い変える必要ができて、ようやく自分たちがちょっと頭が悪いことをやらかしていたことに気がついて、全部投げ捨てて一からやり直しとかいう事態にならないように」

 さらにニューウェルは、「コンソールはもっとオープンでなくちゃならん、昔に比べて著作権とかの問題はもう小さいんだから」と述べている。 

「コンソール機には内製されたグラフィック・ソリューションなんてもうないんだ。全部PCの世界から来ている。だからプラットフォームについての考え方もPCと同じにする必要があると思う。
 俺はコンソールの連中に発想を改めるべきだと、前からずっーと、強く申し立ててきたんだよ。最初から全てが揃っているなんて発想をやめ、新しい発明を求めるべきだし、ネットワークにもっとオープンな取り組み方をするほうがゲームの提供や、ゲームビジネス全体に利するものが大きいんだから。
 そうしなければ消えていく。SegaやAtari、Vectrex、Commodoreなど例は多数ある。前に進むことを考えなくちゃ、ただ取り残されるだけなんだから」

"[Y]ou either figure out how to move forward or you get left behind."

 EAにSteam離脱されてかなり打撃うけてるから言い出したのかな。
 いや(打撃は間違いなくあるだろうが)Steamはもう十分儲かっているので本質は商売上の理由ではない。しかもイノヴェーション云々の部分は、過去ニューウェルがのたまっていたこととカンペキにコンシスタント、首尾一貫、矛盾していない。
 賢者であるかどうかを見分ける方法のひとつは、これだ。発言や(もっと重要なことに)行動が本質的なところでコンシスタントであるかどうか。そうでなければ定義上、賢者、賢人とは呼べません。

 Steam商法は大キライだが、ニューウェルの言ってることには反論できません。Steamも必要悪であることは十分承知している。

 ただしニューウェルが言っているグッド・マニファクチャリング、あまりにも儲からないから残された作り手が我慢比べ、難しい言葉で言うと「退出障壁が比較的高いが故に」、「残存者利益の獲得狙い」の様相を呈してきたPCマニュファクチャリングの世界でできるのか? 

 私の今使っているモデルはHPだが、グラボはなんと本体にボンデージされていた。緊縛!
 自作野郎でもないカジュアルな私なのに、まさかグラボ交換にニッパーとか(ニッパーじゃ狭くて入らんので)カッターがいるとは思わなかった。そんなことするから交換したグラボも早めに逝っちゃうんじゃないのか。

 そのくらいアセンブリ工程でメチャクチャなことやって、切り詰めて詰めまくって、あのお値段で出せる。アセンブル・マニュファクチャラーの購買力(この場合、パーツなどを安く買い叩く力)なんて神かと思うくらい絶大。だから成り立っている。その神が支配する世界が狭くなってる、神々の黄昏だという気もしないでもないけど。

 ニューウェルの発想はきっと、カジュアルでも常時交換できるくらいのパーツのセル化、ユニット化。それ自体は明日にでもできそうだが、問題はこのPCマーケットの熾烈さでしょうね。当初は規模の経済も経験曲線の効果もないわけだから、どんだけ高いところから始まるのかな。
 それともゲーマーは高くても買うのかな。

(もっというと、iteratingの手法は、経験曲線の効果を最初からシャットアウトしている。
 規模の経済と間違う人がいるから、簡単に言っておくと、規模の経済とは、ひとつはまさに購買力そのものをいう。たくさん買うからサプライヤーに値引きさせることができる。もうひとつはユニット単位の販売間接コスト(重要な例で言えば宣伝広告費)が薄まる。ちょっとだけ難しいことをいうとセットアップ・コストも減る。工程をいちいち止めて段取りをやり直す回数と煩雑さ、難しさ、それらによって生じるコスト(ラインが止っている間作れないというオポチュニティ・コスト含む)が減る。
 経験曲線の効果はそれとは異なり、同じ工場で同じ作業員(あるいはプログラム、ロボット、なんでもいい)が同じ製品を作り続けることによって生じるエクスパティーズ、経験による「うまくでき加減」が向上すること。欠陥率が減る、歩留まりがあがる、原材料費などの正確な予想がたつ、などなど。結果は製品のコスト低減に反映されるので一緒ですが、違うことを言っています。
 iterationの手法は、お気づきのとおり、後者の大部分は確実に手放す。前者もある意味で一部は手放す。結果、当初コストは高く、その後もPCが間違いなく実現してきた、そしてコンソール機がおそらく実現しているようなコスト減の余地も減る)

 私自身なら、ゲーミング以外はそれこそお子ちゃま(失礼)、お嬢ちゃま(もっと失礼!)が使うようななんとか48が宣伝しているHPのPCで済んじゃう(デスクトップである必要すらない、もっと言えばiPadでもいいかもしれない)ので、ゲーミング専用マシンが別にあってなんら違和感がないが、他のカジュアルはどうか(だからお前がカジュアルじゃねえんだよ!) 

 でもニューウェルの話がとっても真実味を帯びてきたのはPS3というかSonyは、まじでやばそうだから。
 皆やばいのがわかっているからVitaのあのタイトルをベタ褒めしているんじゃないのか。とても斬新で絵柄は素晴らしいが、ゲームとしたらどう考えても褒めすぎな気がする。よしんば私が辛すぎで、本当に歴史に残る名作だとしても、まだワンタイトル。
 (不可避な)現実から必死に目をそらしているんじゃないのか。

 最後もマーフィーで。

 「おいクヨクヨすんな、ニッコリしとけよ。明日にはきっともう笑ってらんなくなるから」

 

2012年2月19日 (日)

【DA2】ふっ。

 ドラゴンエイジ、PC版英語版、PS3版日本語版、日本語版映画、今度は日本語BD/DVD初回限定版を買えと?

http://www.4gamer.net/games/118/G011850/20120217063/

 アイテムパック第二段はこちらのエサ?であったようだ。

 Amazon.comで英語版(3月リリース)の予約しちゃったよ。日本語版も買うのか。 

 同じFunimation配給の「ヱヴァ」英語版みたいに日本語音声ありとかはないと思うが・・・。

 んー、でも英語版はDB/DVDコンボなので二枚組はわかるが、三枚組ってなんだ? サントラ? メイキング? 

 まあ、(ペルソナ4とか見ていると)日本語版の価格はまだ安くていいほうだけど、なんだよ、リリース5月じゃないか。 

 こんなプロモにほとんど誰もつきあってないだろうところも腹が立つし、ノベルティもあんな果たしてデザイン的にどうなの?というTシャツとかしか売ってない。さすがに私は買わなかった。 

 逆に愛を試されているようで非常に心外である。いや、愛はない。もし愛があったらこのような拉致まがいの行いは許せないかもしれない。

※Xbox 360 版アイテムパック第一弾及び第二弾は、後日Xbox LIVEマーケットプレースで販売予定

 読み筋なんだが、PSNでは売らない、あるいは売るかどうかまだ分からないということか。

 なんだか、XLIVEのほうがいっそ清清しいし、PSNで300円でセラの衣装を売っているFFXIII-2のほうがかわいく見えてきた。

 

【DA2】ゲイダー氏TUKインタヴュー(完)

 中身は前回終わってるけど、自分の感想書く元気がなくなっていた。長いし、会話だし、ブリティッシュだし、ゲイダーさんは言葉を選びながら途中で違うことを話すし。

 メイカー、私に勇気を、力を! 搾り出す。 

 アンダースの件で感じたんですが、あるキャラクターがプレイスルー上いなくなってしまうとしても、「いなくなった」ケースの展開も引き継がれるのであれば、なにも必死に全パターンのセーヴを揃えることもないのか、と思った。いや、違うか、「いなくなった」パターンも見たくなるのか。 

 ゲイダーさんも何度か言われてますが、「それ、自分見てねえし!」ってのがDAやMEシリーズの醍醐味でもあり、同時にトーチャー、拷問的な苦痛にもなる。一生サンダルをクリックし続けるとか。特定コンパニオンだけ、あるタイミングだけで出るセリフを泣きながら再現しようとするとか。マゾヒズム?  

 私のME3に、たぶん野郎シェパードではレックスは出ないし、なんとコンラッドのあほも出ない。コンラッドなんて二人目女性シェパードでも出ないはず。やりかけの三人目のプレイを必死に回すか? 少なくともME3リリースまでには無理だ。

 そういえば、Originsのとある斧のネタは、あれもモンティー・パイソンのホーリー・グレイルのネタだけど、超レアな発現確率だと聞いていたが一回目で出た。でもその後一度も見たことがない。偶然なのか、一回目は出やすくてどんどん確率を減らす、そういうアカウント単位のルーチンなのか? アカウントふたつもあるから試そうと思えば試せただろうけど、ふつうアカウント単位の造りなんて(アチーヴメント以外)しない。徒労に終わりそう。

 Laffyさんのブログの展開とか、自分ではまずやらんかな?とか、それは気がつかなかったなあ、というものも見せて戴けるから、渇望は緩和されてますけど、イーヴィルなのはどっちもあまりないし、そんなイーヴィルな展開ばかりのブログとかあってもあんまし読みたくはないし。

 でも、そういう(あなたが選んでなければそれまでよという)手法のゲームはだんだん好まれなくなっているようでもある。Skyrimスタイルのようにひとりの主人公でほぼ全コンテンツ見せます、のほうが受けるようだ。シヴィル・ウォー関係などで排他するケースってのはありましたけどね。MMOも「それまでよ」だけどあっちはストーリーよかゲームプレイが「しくったらそれまでよ」だから。

 もうひとつは、ゲイダーさん定番のぼやき、またしてもコンテンツ・カットのネタ。

 DAワールドでブラッド・メイジを選ぶことについてはほんとに違和感があるので、イーヴィル設定(好戦的ではなく、ほんとに悪いやつ)に決めたメイジでしかやらないが、だいたいレベル低いところでプレイがとまっちゃう。OriginsもDA2も。そしてたぶんずっとやらない。曲がりなりにもブラッドメイジを自分で動かしたのはOriginsのジョワンくらい。あのフェイドのほんのわずかの時間だけかな。

 もし、DA2のAct1でカットされたという部分が製品版にあったなら、事情は変わったんだろうか。Originsでディザイアと交渉してブラッド・メイジのスペシャリゼーションをもらって、そのまま呑気にエンディングまで進めたら、エピローグの「その後」(アフターマス)で大変なことになっちゃったし。それに懲りてリーヴァーをもらうほうの展開はちら見しただけだった。

 そして明示的には誰も触れていなかったが、ゲイダーさんがAct2が最高のできというのは、Act1と、特にAct3はそうではない、と言う意味だろうから、黙示的には触れられていることになる。
 Act3、ほんとは何があったんだろう? 

 製品版にあるものすら見ていない癖に、カットされたものが知りたいのか?

 そんなもんじゃない? それも"the nature of man"。
 "the nature of the beast"。調べるとこれはクロウリーのことだったのか。天下の大悪人、邪悪な魔術師。

2012年2月18日 (土)

【DA2】ゲイダー氏TUKインタヴュー(4)

 他のこと何もできない。これで終わるかなあ。ゲイダーさんも話が長いけど、面白いからほとんど省略できない。訳はかなり削ってるけど。ジョークは断じて削らない! それが私のジャ(略)。

**********

Q: ナイト・ディヴァインという言葉が出ましたが、シーカーの権力構造に変化が?

A: ナイト・デヴァインは存在している。テンプラーの組織。テンプラー騎士団の最上位でナイト・ディヴァインは集合名詞(複数いる)。ザ・ディヴァインに直結しており、定義上は彼女のボディーガード役だが、テンプラー騎士団の長でもある。シーカーに対して従属する組織で、シーカーはテンプラー騎士団とは別組織で、その上位にある。UKにあるかどうか知らないが内務調査組織(Internal Affairs)だ。警察の内務班は警察内部にあるが、別組織で上位にある。
 ナイト・ディヴァインはテンプラーの日々の任務を管理し、規則を決め、彼らの権限は他のテンプラー全てに優越する。シーカーは通常テンプラーを管理することはしないが、シーカーが介入してきたら、テンプラー全てに優越する権限を有する。監視役の監視役だ。

Q: Ars Magicaに登場するInquisitor Internalと同じ?

A: そう。実際、テンプラー騎士団全体はかつてインクィジション(the Inquisition).と呼ばれていた組織の一部だった。第一のブライトの後、アンドラステの行軍の後、チャントリーの創設がはじまる頃、セダスにも異端審問組織(インクィジション)があった。世界は混乱が支配していて、帝国は崩壊し、古の神を崇拝するカルト教団があり、ブラッド・マジックが蔓延していた。アンドラステ信奉者のカルトもあって、インクィジションは「もう飽き飽きした。誰かが魔法をなんとかしなければ世界が滅んでしまう」という感じで生まれた。 

 創設されたチャントリーがインクィジションに「私たちと同じ考えですから一緒になりましょう」と言って、インクィジションがシーカーとテンプラー騎士団になった。合併だね。インクイジションがまた復活するというのは興味深い話だね。

Q: 誰も予期してないときに!(No one expects them!)

A: そのセリフも誰も予期していなかっただろうに!(No one would expect that!)

(訳:最初はモンティー・パイソンのスパニッシュ・インクィジションのネタ。あんまり繰り返すから最後はみんなが予期しちゃうんだけどね。)

Q: ジャスティスと融合したアンダースには、コーリング(Calling)でなにが起きるのでしょうか? 

A: うーん、面白いね。そうだねえ、オーケイ、いなくなった。今、心の声を聴いていたんだ。不気味だったよ(会場笑い)。あるプランはあったけど、最後がとても込み入ったものになってしまった。ふたつくらいの可能性がある。まずアンダース内部のスピリットがダークスポーンのコラプションのレベルに影響を与えるというもの。だからコーリングは延期されるか起きなくなる。またはコラプションがスピリットを汚染してしまう。その二つがもっとも考えられる結果じゃないかな。どっちを好むかは言わない。アンダースがDA2を生き残って、将来またみんなと再会するかもしれないから。

Q: 「おお、すごい!」とアンダースの衣装を着た人が言った。(会場笑い)
 

Q: ジョイニングとコーリングの間は三十年くらいだと言われてましたが(ゲイダーさんが音でも画面でもわかるように顔をしかめる)、すみません! それは伸びたり縮めたりできるものなのか、それともそんな設定をして後悔してますか?

A: アリスターのセリフに後悔してるところがあるよ! 「わあ、三十年とか書いちゃったけど、物語のタイムフレームはみだしちゃったじゃないか!」って。そう書くつもりはなかったんだが、後から考え直して「ああ、コーリング(いや失礼ジョイニング)から三十年後っていう意味にとられちゃうなあ」と気づいた。そんな気はなかったんだ。でももう世に出てしまったので、まあ仕方がない、三十年ね。でもばらつくんだ。たぶん三十年は最長のケースだ。本人の意志とか、ダークスポーンとの関りあい方で違ってくる。ブライトの時期にはグレイ・ウォーデンの寿命は縮む。それ以外の時期は比較的長生きだ。五年後か十年後にコーリングに赴く者の例もゲームにあった。アリスターの三十年説を金科玉条のように考えるべきではない。そんな風に思うのがいいね。

Q: そう言われて本当にうれしくて、私は三十歳までしか生きられないというふうに受け取っていて、他の皆は全員がそうじゃないと考えているように思えることすら、私を間違いのほうに引き込もうとしてると思っていたから。

A: もしダンカンが三十歳だったとしたら、ずいぶん貫禄があるね。そう、ジョイニングから最長三十年だよ。そしてばらつく。だからざっくり言えば十年から三十年の間が一般的ということだよ。

Q: グレイ・ウォーデンたちはブルードマザーを知ってからも、まだコーリングを続けるのですか? 一作目の「なんてことだ、ディープロードに紛れ込んだ女性はみんな不気味な化け物を産む姿にされてしまうんだ!」っていうのはあまりに恐ろしい事実の暴露だったのですが。

A: ウォーデンたちはブルードマザーのことは前から知ってたんだよ。正体を知らなかったんだ。それを知ったら・・・。おお、コーリングをやめてしまうというのは思いつかなかったなあ。女性ウォーデンにとってコーリングが難しくなるってことか。将来の物語に使うかも。面白い問題になるね。女性ウォーデンがコーリングを聴いて、「私にもその時期がきたわ」と言うと他のウォーデンたちが行ってはいけないという。あなたは女性だから。長く続いた名誉あるしきたりに従うことはできないと。

 小説The Callingで、コーリングはコラプションがウォーデンの肉体を蝕み始める時点で起きると書いた。グールのような姿になるよりは理性があるうちに死んだほうがましだ、グレイ・ウォーデンは今までの人生の大半でやってきたこと、ダークスポーン狩りを最後まで続けるほうを選ぶだろうと。女性の場合には「あなたは名誉ある最後は選べない。結末が恐ろしすぎるから」と言うんだ。面白い話になりそうだね。最後はウォーデン個人が選ぶのかな。ブルードマザーになるくらいなら自ら命を絶つ女性もきっといるだろう。

Q: この部屋の女性も大勢うなずいてますしね。

A: 将来使うことができるかもしれない。

Q: ぜんぜん違う話ですが、時間があまりありません。エルフの寿命は? かつてヒューマンをシェムレン、quicklings、早死にする者と呼んでいたはずですが、今は?

A: シティ・エルフの寿命はヒューマンと一緒だね。シェムレンは古代語だが、ときにシティ・エルフは由来を知らずにそういう言葉を使う。蔑称だ。デーリッシュは長生きだ。トールキンのエルフほどではない。先祖や自分自身がヒューマンから遠ざかって生きてきた者ほど、長生きするようだ。三百年近く生きてきたザスリアンのように例外的に長生きな者もいる。だがシティ・エルフには例外的な者もいない。

Q: 最後の質問ありますか? では、もしストーリーで一箇所変えたいならどこを変えますか?

A: (長考)。難しい質問だね。ライター、開発者としての視点から、リリース前に手直ししたかったこと、あるいは意図しないのにそうなったことなど、後悔することは常に必ずあると言ってきた。 

 完全に意図通りにできたことも、後から変更されてしまうこともあるんだよ? ゲームとはそういう代物(the nature of the beast)、計画は常に変わる。DA2の全体のプロットはニ、三年前には思いもしていなかったものだ。カーヴボールが来て(訳:UKでベースボールネタ通じるのかな)「最初からわかっていればもっと違うことができたのに」と思うみたいなものだ。そういう視点があることはフォーラムを読んでわかる(会場笑い)。こうすべきだった、こうできた、こうやるはずだった、ってのは言うのはすごい簡単だが、そればかり考えてたら開発者は皆頭がおかしくなる。カットや妥協によってライターが大変な怒りを抱くかもしれないが、物語はゲーム全体にとって唯一の重要な要素じゃないんだ。もちろん重要な要素だが、ゲームプレイ上の要請や技術的制約と妥協するため、物語は長い時間をかけて直している。

 今のところ一箇所だけ直すなら・・・。闇の儀式かなあ。やらないという意味じゃない。あの決断は大好きだ。プレイヤーに衝撃を与えるような追加すべきことがあったと思う。ある種のプレイヤーたちには大変な衝撃を与えたが、そうでないプレイヤーにとってはむしろ面倒な要素になった。モリガンとロマンスの関係にあったら・・・。Aimoというファンの素晴らしいアーチストがいる。私は大好きだ(会場:私たちも!) そうじゃない人がいるかね? 素晴らしいよね。一度話をしたことがあるが、彼女は闇の儀式で描かれるべきだったシーンを描いていた。モリガンは主人公を愛していることも、アリスターを愛していることもありうるわけだと気がついた。

 そういった部分は最後のセリフに確かにあるが、最後にはほんとに少し手直しをしたくなった。そのほうがその後ずっと気が楽になったかもしれない。だが、身をかわすのはパンチが来た瞬間でなければ意味はないからね。

 私には素晴らしいライターチームがいる。今はジェニファーが出産休暇中だから、メアリー、シェリル、ルーク、新しくターニャが加わった。エストロゲン旅団(Estrogen Brigade、女性ホルモン旅団、特定のキャラだけにぞっこんである場合が多いファンガール集団、やおい系多し)と呼ばれることもあるよ、女性のほうが多いから。違う視点がないと困るからそのほうがありがたい。Dragon Ageでもわかってもらえると思うが、物語へのアプローチの仕方にも女性の視点が多いと思うし、それはぜんぜん悪いことじゃない。ネットで「Dragon Ageは女性に寄りすぎ」、「ゲイに寄りすぎ」という声をあげる人もいるが、それらに対する私の答えは「よかった、取り敢えず何かはあるわけだ!」だね。(会場:賛同の声)

 Dragon Ageがハック・アンド・スラッシュのメンタリティ以外の要素を取り入れていることは喜ばしいことだ。ハック・アンド・スラッシュにはそれ自体蔑視的な意味合いが含まれている。戦闘と男性優越の夢(ファンタジー)を美化するだけじゃなく、それらと同じだけ重要なものが他にたくさんあるってことを言ってるようなものだ。 ファンタジーはそれだけじゃない。

 私は優れたライターチームを有している。難題を抱えて、みなで座ってブレーンストーミングをしているとき、大変な頭痛にさいなまれて、「この問題をさてどうしようか?」ってやるんだが、幸運なことに、私のライターたちはみなとても優秀なのだ。この世界で働くことを愛している、キャラクターづくりを愛しているし、ファンに艱難辛苦を与えることを愛してるんだよ。

Q: 確かに、私たちもあなたたち(you)のことを大好きだし、大嫌いです。

A: 私なんかよりメアリーのほうがひどいんだから!

Q: 複数形の"you"ですから!

A: オーケイ、Originsを書いていたとき、メアリーとシェリルも同じプロジェクトでふたりで他の部屋で仕事をしていて、私はそこに飛び込んでいってこう言ったんだ。「ねえ、今書いたんだが、主人公がアリスターと別れる、アリスターのほうから主人公と別れる、彼が義務感からランズミートで主人公を捨てる、でもまだ彼は主人公を愛していて、彼をエンドバトルに連れて行ったら、彼は主人公を愛するあまり、その身代わりとしてアーチディーモンと相討ちになって死ぬ」 
 

 メアリーとシェリルの反応は同じで、「むははははっ! エドモントン中のファンガールたちの号泣する声が聞こえてくるわ!」だった。で私が「だよね! やっぱ邪悪な要素が含まれてるよね!」と言ったんだ。 

Q: 私たちは、心に突き刺さった短剣のカケラを今もまだ取り出しているところですよ!

A: 「普通のロマンスがしたい」という声がフォーラムに出ることがある。(会場:やめてくれーっ!) ないない、それはない。ドラマこそ素晴らしいんだから。そこが面倒なところで、ファンが何かを望んでいるというときは、我々は、ファンがただ単にそう考えているだけであって、実は言っている本人もそんなことはたぶん望んでいないってことに気がつかなきゃならないんだよ。

Q: デヴィッド、素晴らしいゲームをありがとう。それから今日私たちと話す時間をとっていただいて本当にありがとう。感謝します。

Q: 本当に感謝します。 

A: 集まってもらってありがとう! 来年も続けるなら、成功するといいね。

Q: もちろんです! 来年もご登場願えるならもっと多くの人、もっと多くの質問を用意します、私たちが夢見ているDA3も、そのときにはもしかしたら出ているかもしれないし、水平線から顔を出しているかもしれない。なにもおっしゃらなくて結構です。あくまで希望ですから。

A: ほんとに楽しかったよ。UKにもこれだけ大ファンがいることがわかってうれしかった。こちらこそ大満足だよ。

(会場: 拍手、歓声、双方からさらに感謝の声)

**********

 あんまり長いんで、途中ややこしいところを飛ばして続きを訳していると、どこを飛ばしたかわからなくなる。意味がわかんない、話が飛んでんじゃねえの、というところあったら指摘してください。「全訳しろ」は無視しますけど。

 抜けてるとこみーつけた。直した。

 

【DA2】ゲイダー氏TUKインタヴュー(3)

 脈絡のないQ&Aだし、途中で文学少女的なちょっとめんどくさそうな女性(と決め付ける)がサンダル君の質問で言っていたように「どうせ答えられないだろう」という話は最初から誰も聴かない。年齢層がわかりませんが、UKの人はアメちゃんのファン(の一部か)と違ってみな礼儀正しいなあ。年齢もアダルトなのかな。 

 でも最初のwaveの発音聞き間違いの話は、あれっすね。カナダ英語(アメリカ英語とあまり変わらないようだ)と違って、UK英語のほうはワイヴに近いんでしょうかね。オーストラリア人もきっとワイヴ? ウィンブルドンのメインコート(main court)のことをマインコートと言われてぜんぜん分からなかったことを思い出した。 
(後からスカイプでのやり取りとわかったので、もしや一時的通信障害だったのかもしれない)

 あ、あとね、ナサニエルの兄弟姉妹の生まれた順番。これ気にするのもきっとUKだからかな? アメリカ人は気にしないしね。カナダ人もかな。

**********

Q: waveはDA3でなくしてくれますか? 敵がでたらめに攻撃してくるやつ。

A: 失礼、意味が・・・。(質問が繰り返される)あああ、ウェイヴ、波状攻撃ね! ワイヴズ(妻たち)が攻撃してくるのかと思った!(訳:どんな状況?!)

 DA2のDLCはプレイした?ゲームプレイ・チームに時間さえ与えればあのくらいまで磨き上げられる。DLCの感想には「敵の出現ペースもずっとよくなって、空中から降ってくるんじゃなくなって、波状攻撃をどのようにゲームに取り込むか少し考えたみたいだ」ってやつがあったが、それが意図したとおりであったし、今後はそうなるよ。

 波状攻撃を完全にはなくさないが、いつでもどこでも次々湧いてくる敵の群れと戦い続けるんではなく、もう少し頭を使った戦術的な方法を必要にする。DLC「マーク・オヴ・ジ・アサシン」のやつが最高のできじゃないかな。ゲームプレイ・チームが散々繰り返していじりまわす時間があったから。 反復繰り返し(iteration)がすべてだ。 時間があればそれだけプレイできて、どこがおかしいかわかるから手直しできる。DLC開発には時間があったからね。プレイしてもらえればわかるよ。

Q: Originsで大好きだったもののひとつがツールセットですが、将来同じようなものが手に入る? マッキントッシュで動かせるようになることはありそう?

A: マッキントッシュ、ぐう。何がマックで動くか、まったく知らない。ツールセットは面倒なんだよ。A)PCオンリーだからファンベースの一部にしか使えない。マック・ユーザーは重要だけど少数派のセグメントだ。ツールセットもModもPCでしか使えない。それともう外注が多くなって、すべてをインハウス(内製)ではやっていない。Originsでは問題なかったが今の会話生成ツールは人様の著作権を無視しては公開できないんだ。

 もうツールセット公開はやらないと言ってるんじゃなく、私が決める立場にはないという意味。ほんとに公開できるようにするコストは正当化できるのかという議論は続いているが、難しそうだ。ただツールセットの効用はわかっている。ゲームがファンのハードドライヴにずっと居座って長く遊ばれるし、ファンは改宗者をたくさん増やしてくれる。ただ会社にいる限りは、金が絡むと大議論になってしまう。

Q: 話を特定の話題に戻します。アンダースはアルドレッド(Uldred)の蜂起の事件のときは何をしてたのでしょう? もうサークルから逃亡していた? 独房にいたっていう説はなかなか面白いと思ったんですが?

A: Awakeningの冒頭で捕まっているから、もう逃げてたのじゃないかな。それも面白いんじゃない?

Q: じゃあ別の話題。ナサニエル・ハウ、デライラ、トーマス、兄弟姉妹の長幼順は?

A: ナサニエルが長男じゃなかったっけ?

Q: どこにも触れられてないから、わからないんですよ! 

A: どこにも触れられていない? へっ、いいよ、今ここで決めちまおう! 待て待て、思い出すから。なにしろしばらく前の話だし。ナサニエルが長男で一番上、トーマスが一番若かったかな。間違ってるかもしれないが、ナサニエルが御曹司だったと思うから第一子で、戦士になる修行をしていた。そして里子に出された。貴族が別の名家にこどもを里子に出すのはごく一般的に行われていたんだ。そして帰ってきた。だから兄だね。

Q: だからフリー・マーチズに送られていた。里子に出されていたんですか?

A: そう。

Q: メイジと憑依について、メイジはディーモンと合意しなければ憑依させることはできない? それとも勝手に憑依される? つまり「あはっ、メイジが寝ているな。では誰も見ていない間にこっそり・・・」とできる? チャントリーの表明している意見と真実は違っている?

A: 合意しなければならないが、合意するときに意識がある(覚醒している)必要はない。「そう、お願い、お願い、体に入って私を醜いアボミネーションに変えて」 意志薄弱のときにもおきる。抵抗したくないかできないとき、憑依される。ディーモンと利口な契約を結ぶメイジもいる。ときには、ややこしいことに、我々がなかなかうまく表現できていない部分だが、自分で憑依させようとしているのに、なにをしているかわかっていないときがある。

 小説「アサンダー」(Asunder)を読めば、メイジとディーモンの接触の仕方とか、何が起きてるかすら気がつかないこととか、なにを合意したか知らずに合意していることなどが多少はわかる。「メイジは合意しなければならない」というのは真であり偽でもある。メイジの意志と、断固としたディーモンの力に抵抗できるその強さとにかかわる。

 でもゲームや小説から、憑依にも程度の違いがあることもわかるだろう。憑依されたメイジが皆すぐにアボミネーションになって手当たりしだいに攻撃するわけでもない。ディーモンのタイプと強さ、利口さ、そしてメイジ本人による。Dragon Ageに関することはいつでもそうだが、答えは決して「定型的」(typical、お約束)ではない。

Q: テンプラーの能力は、チャントリーが喧伝しているのとは違って、実際には魔法の一種?

A: レリウムを利用しているから魔法の一種といってもいい。ややこしいのは、チャントリーは魔法に関することにはとてつもなく偽善的だってことだね。実際、そこまで偽善的である必要はないんだ。チャントリーには魔法に対抗する理由は何一つないんだ。魔法は有益でもあるし、メイジも有益であるとわかっている。憑依、ブラッドマジック、禁じられた魔法に関する要素が本当に危険なんだ。

 テンプラーの魔法がスペルキャスティングであるとみなされたって、テンプラー固有の能力ではないし、レリウムを摂取するのをやめればやがて能力を失う。アリスターが示したように、レリウムなしでもずっと長く使い続けることもできる。あれはスペシャリゼーションで必要だったというゲームプレイ上の要請もあっただろうね。だからストーリーとゲームプレイがぴったりマッチしているわけじゃないし、将来ゲームプレイ上でもレリウムの摂取が必要であるということにするかもしれない。

 テンプラーの魔法がマインドコントロールに関係あるかないかにかかわらず、禁じられたものではない。メイジにしか用いないわけだから。チャントリーが介入して「まあ、これはひどい」なんて言うべきものではない。
 一方で、チャントリーのすべてのサークルは、所属する全メイジの血のはいったフラクタリを保管していているが、あれはブラッドマジックの一種だ。だから偽善的要素は間違いなくある。

Q: DA2では、ホークがブラッドメイジになっても誰も気にしないですよね。杖を持ちながらカークウォールを歩き回って、「自分はブラッドメイジだ! 見てみろ!」とやっても、誰も気がつかない。

A: 奇妙になっている理由の一部は、Act1でカットされた部分があったから。ホークがメイジのとき、その点をハッキリ取り上げていた部分だ。もうどうしようもないけど。別の理由はゲームプレイ上のものだ。誰も自分がブラッド・メイジだ、あるいはメイジだと触れ回ってるわけじゃないだろう。メイジじゃないのにローブを着ている人だっている。

 そのプロットがカットされた理由は、うまくいかなかったから。フェイドやそのほかのことがらに関するとても複雑なもので、うまくできなかった。あの時我々がもうちょっと利口だったら、そんなコンテンツ満載の巨大なプロットなんかじゃなく、もうちょっと小さな世界の反応で示すようにしたんだろうね。将来のためきちんと覚えておくべき反省だ。
 面白いのは、色々考えすぎると、ゲームプレイとストーリーがかみ合わない部分がどんどん多くなるってことだよ。

Q: 私たちだってメチャクチャ考えすぎてますよ。だからここに来ているのだもの。

A: うん、こっちだってメチャクチャ考えているよ。あのプロットをカットしたとき、「ああ、まあいいか、誰も気がつかんだろう・・・」と思った。だからメレディスのセリフにふたつほど書き足した。「前から正体は知っていた」とか、そのほかのところも。ナイト・キャプテン・カレンのセリフには書き忘れちゃったんだよな(会場から笑い)。

Q: 哀れなカレン。どんだけボンヤリしてるんだ(So oblivious.)。

A: プロットはジェニファーの担当だったけど、私も忘れていて、誰かに「あのお、カレンが突然画面に登場してきて、そこでホークがスペルを撃っているのに、『お前メイジだったのか』って言わないのはどうなんでしょう」と言われた。もう手遅れだったので、カレンはボンヤリしまくってるってことにしたんだよ。

Q: (会場爆笑) でも彼はとっても素敵ですよ!

A: そうだね。哀れな男、人生は苦労の連続、フェラルデンのタワーにいたときはまわり中ブラッド・メイジに取り囲まれていたことも知らなかった。カークウォールにやってきて、やっぱりブラッド・メイジに取り囲まれていたことも気がついていなかった。「うわ、自分ってなんて出来損ないのテンプラーなんだ!」とか自虐的になっちゃうのかな。

Q: またカレンは登場しますか? もしかしてパーティー・メンバーとか。

A: ここ(スカイプでのインタヴューなのでゲイダーさんはカナダのBioWareにいたのであった)で働いてるお嬢さんたちにもそう望むファンがいるね。彼女たちの運動が実ったらぜひ登場させたい。彼の髪型はいいよね。たぶんね。いまプランがあって「うん、間違いなく、パーティにも参加させるし、なんだってさせるよ!」と言ったとしても、来週にはガラッと変わってしまうんだ。だから約束は怖くてできない。

 カレンは好きだね。冗談の種にしてきたけど、彼が受け持つ物語の部分は好きだ。たとえばサンダルのようなマイナーなキャラクターでも、物語をひとつにまとめる役割があるっていう考えが好きだ。 R2D2とC-3POが物語の全編に顔を出しているみたいにね。すべての重要な物語にはメイカーの代わりに目撃する者たちがいて、大きなチャンスが訪れるのを見ており、それぞれのゲームをつなぐ役割を果たす。

 カレンにもその役割がありそうだ。彼はメイジの最悪な部分に直面し、メイジの最悪の行いに遭遇するんだ。でもある種のテンプラーのような行動はとらない。メレディスのような、あるいはナイト・ディヴァイン(Knight Divine)と呼びたくてしょうがないんだが小説のLord Seeker Lambertのような反メイジ、断定主義者、メイジは全て同種で、腐ったりんごは少数でもかご全部のりんごを腐らすと考えるような存在にはならない。

 カレンはテンプラーの別の顔、持ち続ける必要がある顔を表わしている。全てのテンプラーがメイジを喜んで拷問する血も涙もないクソ野郎じゃないし、善きテンプラーだっている。カレンは心善き男で、魔法の危険は承知して対処しなければならないことも知っているが「とりあえず全部殺して、あとはメイカーにお任せしようぜ」という無慈悲なことはしない。DA2の最後では、彼がブレーキ役、「正気の声」と呼んでもいいが、そういう役目を果たそうとした。重要な役目だと思うし、カレンが再び登場するってのはよいアイデアだと思う。彼のキャラクターが示す要素には好感をもてるし、可能性は間違いなくあるね。

**********

 以前、あるファンとのデート(お食事会)を紹介したときの記事で、ゲイダーさんは「カレンって誰だっけ?」と言っていた。あれも冗談だったの? ボンヤリネタ(笑)。

 でもカレンに関するひとつの謎は解けた。やっぱボンヤリさんだったんだ。ライター衆が?!

 カレンのもうひとつの謎、私のOrigins二周目では、正気を喪ってフェラルデンのタワーから逃亡してしまったのですが。その話は次あたりに出るかな?

【DA2】ゲイダー氏TUKインタヴュー(2)

 クナリねえ・・・。まあファンも多いからあたしゃ何も申し上げません。

 でもメイジ・テンプラー抗争だけじゃなくて、クナリまで絡んでくるとしっちゃかめっちゃか感がすごい。さらに第六のブライト、グレイ・ウォーデンまで来た日には・・・。

 ただ、ゲイダーさんも言ってますが、誰も三部作とは言っていない。売れれば、まだ作る気でしょう。Mass Effectは、シェパード艦長の物語が三部作で終わる。でもMEユニバース(つうかギャラクシー)はまだまだ使いまわすでしょう。 

 そうなると、三作目(タイトルがDragon Age 3かどうかもまだわからないが)に何でもかんでも盛り込むという話はしていないのかな?

**********

 話し手を勘違いして変なところで切ってしまった。最初だけ繰り返し。

 

Q: バカな質問かもしれませんが、あるいはバカな要求かもしれませんが、OriginsでもDA2でもパーティーメンバーをハグしたいときがありました。そういうインタラクションはできそう?

別な人のQ: それを言うなら、私なんざ、しょっちゅうパーティー・メンバーを殴り倒したくなるけどねっ!

A: DA2リリース後のフィードバックに、正直まったく予想していなかったもので「ロマンス相手に好きなときにキスしたい」というものがあった。会話じゃなく、プレイヤーがはじめることができるインタラクションだよね。「元気?」とかいうやつとか。ハグとか慰めるとか、そういう話が始まるとシネマティック・デザイナーたちの顔が蒼白になっていく。影人形みたいにならず自然に見せるのはみなが思っている以上に難しい。でもプレイヤーがコンパニオンに対して何かインタラクションをできるようにはしたい。長い会話の間にハグを入れることならうまくいってるわけだから。パーティー・メンバーのところに出かけていって「元気?」と言ったら「僕はアンダースだ。元気なわけないだろう?」と答えるとか。それからキスでもハグでもできるとか(会場から「子猫も!」)。 

 Originsのキャンプでモリガンのいるところに近づいていって、「知ってるかい? お前はビッチだ」って言うところがあったと思うが、奇妙なことに最初モリガンは気にしていない様子だった。でも何度も繰り返していると、やがて「いい加減にして。そう呼ばれるのはもうたくさんよ」と返す。そういうやつを増やすってことかな。

Q: ではみなが間違いなく大好きなサンダル君の話をしましょう(ゲイダーさんの顔が恐れでひきつる)
 どうして驚くんですか!

A: Originsのサンダルは面白かった。DA2にも登場させた。声優が変わったと思っている人が多いが、同じYuri Lowenthalだ。ただ「エンチャントメント!」と言うだけでかわいいと思っていた。色々喋らせるようになって、ちょっと不快な気持ちになってきた。メンタル的にハンディキャップを負っている子を笑いものにしている気がしてきたんだな。サンダルは実際にはメンタル的にハンディキャップを負っているわけではないが、そう聴こえてしまうんだ。もともと結局ジョークの意味しかなかったものに、多くの人が重要な意味づけをしはじめて、最後はほんとに重要な登場人物になってしまうことが、ちょっとイヤなんだろうな。

Q: でも、あの子は素敵な預言者みたいなことを喋りますよね。「冷たくて気持ちいい農園」(Cold Comfort Farm)からの引用とかライター衆に拍手ものですよ。そして突如、怖くて驚くべきすばらしいお告げを口にする。だからきっと、あなたは(訳:サンダルの正体についてかな)何も答えることができないと思うわけなんで、私たちも誰も質問しないんです。そうでなかったら答えて!

A: DA2の開発期間は本当に限られていたので、最後はみな必死に働いていた。そしてそういう局面では、ライター衆はとっくに仕事が終わっていないといけない。一番最初にプールに入って、一番最初にプールから出ないといけない。そうでないとシネマティック・デザイナーたちもヴォイス・レコーディング担当たちも仕事が始められない。だから我々ライターが必死に働く期間はプロジェクトの最後ではなく、真ん中にあるんだ。その頃はみなパンチ・ドランカーのようになっていて、自分たち向けのジョークを書いている。そうしないとライター衆は頭がおかしくなってしまうからね。

Q: 言っておきますけど、こっちも愉しんでますから。

A: うん、しかも我々だって間違いなく少し頭がおかしくなってるよ。サンダルは私が書いたし、お告げと受け取られそうなセリフも入れた。彼のセリフがお告げである可能性は1%くらいだね。当時こう考えていたことを覚えている。「彼のことを本当に曖昧にしたままで、このシリーズはいったいどこに向かっていくのか、自分自身どのくらいわかってんだろう」ってね。だからそういうセリフを書き加えて、フォーラムで誰かが「こんなことを喋ったぞ。サンダルのセリフは全部何かのお告げだ!」と書いて、他の人たちが「うわあああ! それは聴いてない! 永久にサンダルをクリックし続けなきゃなくなったじゃないか!」と答えていたときには、しめしめと思ったさ。 

 サンダルが物語上でもっと重要な存在になるのか。まあどうなるだろうね。今時点では私にとってサンダルは気まぐれの対象でしかない。扱いが無神経に見えてしまうという話はちょっと気になっている。セレンディピティ(訳:フェリシアDLCに登場するトランセクシャルのエルフ)やそのほかふたりくらいのキャラクターにも通じる問題で、ときに人は意図しないのにあるキャラクターに関して余計なことを言ってしまうから、気をつけなくちゃだめなんだな。言ってる意味わかるかな?

Q: あのオーガは・・・、エンチャントメントじゃない手段って、いったいどうやったのですか?

A: 「ブーン!」ってやったのさ。サンダルはものを作る。とてもすばらしいものを作る。ポケットにしまったまますっかり忘れてしまうことがよくあって、あのときも気がついたらオーガが目の前にいたのさ。

Q: ボーダンとサンダルはDA2の最後のほうで、オーレイ、たぶんヴァル・ロヨーに向かいましたよね。それからあなたは、DA3の物語の舞台はセダス大陸のより広範囲をカヴァーすると・・・。

A: それは私じゃなくてマイク(レイドロウ)が言ってたね。

Q: 失礼、お二人ともに。ヴァル・ロヨーが舞台になるんでしょうか? チャントリーも絡んでくるでしょうし。

A: DA3についてあまり話はできないんだが、David Eddings 風のスタイルを踏襲して世界中を訪れるってのは変わっていない。だからマイクが言っていた大陸の広い範囲に及ぶってのは、DA2がずっと個人的な物語であって、街ひとつとその周辺部というずっと狭い範囲が舞台であったということがエピックさを欠いていたという一部からの批判に対するものでもある。その批判は確かにもっともなものだ。

Q: まあ人によりますよね。広さを求める人もいれば、狭いほうがいいという人もいる。

A: まさに。すべての人を満足させることはできない。でもOriginsでは確かにフェラルデン全土を走り回って、この世界の興味深いさまざまな顔を見たという印象を受けるだろう。
 DA2の物語はほんとに素晴らしいし、個人的な物語にしたのも一部意図的なことだが、ちょっとスコープがせせこましかった(confined)と思う。だからマイクの言う「大陸全土を訪れることはたぶんできない」の意味はプレイヤーを「おー!」と驚かすことができるくらいエリアを増やし、広がりも増すということ。
 
 私もオーレイに訪れたい。あの国についてのとても興味深い話を築いてきたしね。マイクに言ったことがあるのは「オーレイに訪れるなら、仮面舞踏会を出したいね。仮面舞踏会とダンスね」ということくらいかな。(笑いと歓声) 

 
 テヴィンター帝国も可能性があるね。そこでクナリも絡んでくるし。次はどこに訪れるか、答えるのは難しいが。オーレイはまあ固い線かな。

Q: 広がりでいえば、DA3の冒頭でオリジンを選ぶことは可能ですか?

A: Originsのオリジン・ストーリーは面白い趣向だった。DAの世界観を提示するために重要な仕掛けだった。そこに戻すかどうかは、種族を選べるようにするかどうかにもよる。
 種族固定には良し悪しあるね。Originsのスタイルに戻すと、基本的に別個のキャラクターが必要となるから、山ほど作業がいる。(OriginsとDA2の)中間くらいじゃないかな。
 納期の問題が理由のほとんどだが、意図的にそうするのもあるね。プレイヤーの・・・、文字通り受け取ってくれよ、私は理論上は単なるライターだから(訳:これから口にすることを決定するのはデザイナー、マイクの領分の話だからですね)、そうする必要性もあったのだが、DA2の冒頭でプレイヤーのカスタマイゼーションが大部分奪われてしまったわけで、我々は一部は戻したいと考えている。でもOriginsスタイルまでに戻すと、Origins固有の問題も抱えてしまう。私としては素性(origin)とか生い立ち(background)による能力などはプレイヤーに選ばせるようにしたい。

 Originsのように別個のキャラクター、別個のオリジン・ストーリーまで戻すのはちょっとありそうにないが、どれだけのコンテンツを作れるか、どれだけ入れたいかにかかっている。八つの物語・・・、八つだったっけ?

Q: 六つ。

A: ああそうか、他のふたつもまだハッキリ覚えてるんだよ。ヒューマン・バーバリアンとヒューマン・コモナーの物語。そう、六つのストーリーを作るのは大変だがOriginsでは世界観を紹介するため必要だった。でも物語の後になるにつれ、影響を及ぼさなくなっていくから、どんどん関係なくなっていった。「これって時間の使い方正しいのか?」という議論もあった。

 一部は物語の真ん中か後のほうにもってきて、選択の結果を本当に見せることまで考えたんだが、時間がなかった。DA2にもでかい選択がたくさんあったから、(訳:次回作では)それらにもぜひ触れたいね。

********** 

 まだまだある。

 八つのオリジン・ストーリー、ボツったふたつはDLCでやってほしかったねえ・・・。まあ後付けになっちゃうと本編のコンテンツに何も影響しなくなるからダメかな。 

 ヒューマンにはノーブル・オリジンしか固有の物語がなかった。(メイジはエルフと共有)。

 ヒューマン・ノーブル、メイジ、デーリッシュ、エイリアネイジ、ドワ・ノーブル、ドワ・コモナー。

 ヒューマン固有だけ一つだったのでコモナー編はきっとあっただろうなと思っていたのですが、バーバリアン!
 チェイシンド編でしょうか。フレメスが絡んでいたのかな。

 

 サンダル君ネタは、私はゲイダーさんの発想を支持したいなあ。出てきたもの(人)はなんでもかんでも物語の重要な地位を占める、ってのはコンテンツが多くなるというより、世界が狭くなるんだよね。やっぱ「遊び」(ふたつの意味で)は必要ですよ。

 いくら個人的に気に入ってても、アヴェリン後のブレナン隊長編とか、オシノ後にエミール(!)がファースト・エンチャンター編とかやっぱいらないし。 

【DA2】ゲイダー氏TUKインタヴュー

 日本語版が「残されたもの」かな?、ついにAct2のオール・ザット・リメインズに辿り着いてしまった。
 あれ、ほんとにイヤなんで、とりあえず中断。 

 何か気がまぎれるものがないかと探したらこれがあった。

 DAシリーズのリードライター、デヴィッド・ゲイダー氏インタヴュー。今度はセダスUKという英国のファンジンのサイトのもの。1月14日(UK現地)に行われたようです。会話はスカイプ。

 冒頭部分録音できてないとか素人丸出し。しかもトピックスに脈絡はなくインタヴューすんごい長い(聞き手が大勢いたらしい)。

 私の翻訳の気力が続くかどうかわからないが、ゲイダーさんもオタクのファンには丁寧すぎるくらい丁寧に答えているので、中には面白い話もあります。ただ、全部はあまりに長いので多少はしょります。

 あと、私の予想があたったという自慢話!もあります! そこは原文も載せちゃう。

http://swooping-is-bad.livejournal.com/1286233.html

 最初の録音が切れている部分、最後はマルチプレイについて語っていたようで、DAのスタイルの物語でマルチプレイは非常に難しいがチャレンジしてみたいと言っているようだ。やはり悪の帝国EAのことだから、MEシリーズに続いてDAシリーズも許してくれないようだ。それでシングル・プレイヤー・モードがすかすかになるとか、まじで勘弁してほしいけど。

Q: どうしてカークウォールはブラッドメイジだらけなんでしょうか? 地下にはなにかが埋まっているの?

A: ストーリー面の理由。テヴィンター支配下のセダスでは、血のいけにえがたくさん行われた。奴隷の取引は帝国の外、周辺部であったカークウォールで行われていた。だからここは残虐な行いが繰り広げられた街、そのせいでヴェイルが揺らいでいる。
 

 ゲームプレイ面の理由。たくさんのメイジを戦わせたかったから。開発の最後のほうで「あれ、いい方のメイジ少なくないか?」と気がついたのは確か。でもカークウォールに良いメイジがいないわけじゃなく、ゲームプレイ上どうしても戦いを見せたいからブラッドメイジだらけになったんだ。たまたまホークがカークウォール中のブラッドメイジ全部に出会っただけ、みたいなもんさ。

Q: マジスターたちはカークウォールでなにか特別なことをもくろんでいた? 

A: なにか恐るべきことのために作った街ではない。都合のいい場所だったんだ。理由はA)いけにえが簡単にみつかる、B)ヴェイルが薄い。なんでメイジャイのタワーをそんな危険な(ヴェイルが薄い)場所に置いたか? 鶏卵論争みたいなものだ。そこにサークルタワーを置かなければヴェイルは薄くならなかった。確かに「メイジを管理するなら、あまり魔法っ気がない場所にしろ!」というのはありそうだけどね。

Q: (笑)確かにロジカルですね。

A: そうでもあり、そうでもない。サークルは第一のブライトの直後、セダスを救うため創設された。メイジはダークスポーンと戦うための強力な武器だった。抑圧するためでなく人類(ヒューマン)を救うためメイジを集めた。両方ともいっぺんにはできないから難しい問題だ。テヴィンターがここで何をもくろんでいたか、コーデックスに書いてあるよ。その話を今後膨らませることはないかな。奴隷が叛乱したから彼らの目論見は失敗した。今眼にできるのはその残渣だけだ。

Q: コシス(Kossith、ツノのある種族)とか北の大陸について知りたいんですが。女性クナリとか。

A: コシスはユニークな種族だからまとめて大勢出したかった。Originsのステンはその覗き窓みたいな扱いだ。DA2でアリショクが出て、もうちょっと詳しく触れることができた。正直かなりのできばえだよ。Act2は非常に良く仕上がったと思っている。この部分は最終的に(聞き取れず)したい。クナリの話は大事だ。そこは(聞き取れず)できたと思う。(訳:聞き取れずの部分、前者は「クナリの物語としてまとめたい」か、後者は「うまくいった」かな)

 いつでも意図したとおりにゲームができあがるわけじゃないし、まだ色々アイデアが飛び交っているところだが、クナリは間違いなく登場するだろう。重要な部分でね。

"I think the second chapter in DA2 had the most work done on it so it was the most polished."

(訳:Act2のクナリ騒動に関する部分、ゲイダーさんもやはり文句なしのできばえと自賛。私も先日そう書いたとおり(自慢)。 うそじゃない、誓ってあのときこの記事は読んでない!)

Q: DAは三部作ですか? それともDA4はあるの?

A: 答えるのは難しい。MEと違って最初から三部作とは考えていなかった。でもどこかの時点でインポート・ファイルによる継続性の整合をとるのが困難になってくるだろう。多くのファンはどんな決断でも全部きわめて神聖なもの(sacrosanct)と考えているが、それを全部取り込んで、かつ、プロットの整合を維持するのはとても難しい。世界全体を揺るがすような決断について、まったく異なるプロットを複数用意できたらすばらしいが、それはできない。だから程度問題になるし、どこかの時点でプロットをリブート(新規まきなおし)しないといけなくなるだろう。

 でも三部作として考えたことはないんだ。ただDragon Ageというファンタジー・ゲームにとって面白い設定を使って、できるだけ多くのゲームを作りたいし、願うことなら・・・。Originsを作ってた頃、受けるかどうかもわからなかったが、とてもよく受け入れられた。

(訳:「願うことなら・・・」、は"until..."の苦し紛れ訳。ゲイダーさんもその後は呑み込みました。だって、続くせりふは「みなに飽きられるまで」しかないから!)

 セダス大陸のアイデアを私が出したときは、プロットもわからなかった。Originsを作っている意識もなく、ゲームがどんな風になるか想像もしていなかった。だから大陸のそれぞれの部分に何か面白いもの、確執(コンフリクト)、「よし、これならゲームの、小説の、映画の、物語が作れるぞ」というものを盛り込んだ。それら全部を使うことになるとは思えないが、ポテンシャルはたくさんあるね。

Q: OriginsやAwakeningの大きな決断、闇の儀式(the Dark Ritual)、つまりモリガンのゴッド・ベイビー、それからアーキテクトの生死。第三のゲームに彼女らが登場したり、関連したりするんでしょうか?

A: ファンは自分のした決断を神聖なものとして捉えるようだけどね。たとえば「闇の儀式」を無視することは、もちろんできないと思う。それはややこしい問題になりそうだし、大きな決断に関する問題のひとつはファンの期待値なんだ。ゴッド・ベイビーこそプロットの中心だと考え、フォーラムで「おお、きっと後で自分がゴッド・ベイビーになって世界を牛耳るんだ!」というファンもいる。儀式を行った人向けと、行ってない人向けにはカンペキに異なるゲームが必要になるが、それはできない。キャッチ22(Catch-22)みたいで申し訳ないが、過去の大きな決断は今後のゲームに大きな影響を与えることだけは約束できる。理想的には、少なくとも私の考えでは、ある決断をしたら、その決断をしたことによるコンテンツを手に入れられるようにすべきだ。プレイヤーが「闇の儀式」を行い、もし私たちがモリガンを再登場させることがあったら、儀式を行ったことによる特別な、そしてゲームに重要な影響を与えるなにかを手に入れる。一部の人が考えるほど重要ではないが、重要であることに間違いはない。理想的にはそれぞれの決断内容に応じてそれぞれ別個のコンテンツを返したい。

 将来のゲームをプレイした人が「ゴッド・ベイビーの話はすごかったね!」と友達に伝えたら、その友達は「え、自分のプレイにそれは出てこなかったよ!」というようにしたい。そういうお喋りがしたい。
 それを実現するのは、ライター衆にとって難題だが、ちょうど最近プロットを議論しているときこんなことがあった。「さて、Originsのこの大きな決断について、風船が手がつけられないくらい膨らむことなく、影響を反映させるにはどうしたらいいか?」と私が投げかけた。沈黙。最後にとうとうシェリルが「モンキーズ!」と叫んだ。簡単じゃないし、そんな影響じゃ誰も喜ばないという可能性だって確かにあるんだ。ライターが可能な限り頑張ったって、もっと大きな影響を欲していた人には受けないし、自分の決断と違う決断には何一つ与えて欲しくないという嫉妬を抱くような人にも受けない。だからちょっとした難題なんだね。

Q: バカな質問かもしれませんが、あるいはバカな要求かもしれませんが、OriginsでもDA2でもパーティーメンバーをハグしたいときがありました。そういうインタラクションはできそう?

別な人のQ: それを言うなら、私なんざ、しょっちゅうパーティー・メンバーを殴り倒したくなるけどねっ!

(ゲイダーさんの返しではなかった(笑)。修正)

**********

 いやあ、長い。そしてゲイダーさんの話は面白い。分けます。つづくっ!

 「キャッチ22」は前にも書きましたが、欧米では超有名な(そして難解な)戦争小説。映画にもなったがそっちはヘボ。
 

 ここでは、「二律背反の不可能命題」みたいな意味。「狂気におかされた者は除隊することができる」、「ただし自分の狂気を証明しなければならない」。できねえっつの。

 「モンキーズ!」もやっとくか。この宇宙はサルたちが支配しています。ヒトが自ら抱いている優越種との考えはすべて幻想。いずれ、サルたちが降臨なさる日までの儚い夢。

 "The monkeys are coming !"

2012年2月17日 (金)

【DA2】ローグ主人公編(6)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(5)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】Dragon Age コミック、ゲイダー氏インタヴュー

 ローグ編プレイスルー、あろうことか大事なロマンスの画像が欠けているようだ。撮り直しは週末アップします。それ以外で記事にできそうなものを探している。

 Dragon Ageのコミックは2月22日(現地)発売だそうだ。

 例のアリスター、イザベラ、ヴァリックのトリオが登場するという、ファンに媚び媚びなもの(笑)。

 DAシリーズのリード・ライターであり、かつこのコミックの原作者でもあるデヴィッド・ゲイダー氏に対する出版社ダークホースのインタヴュー。

http://www.darkhorse.com/Blog/822/interview-david-gaider-dragon-age

Dark Horse Comics(DHC):Dragon Ageのコミックに携わって一番有益だったことは?

David Gaider(DG): ヴィデオゲームの物語のデザインを長いことやってきて、小説にも手を染めて、今度は第三のメディアでまた異なるストーリーテリングに携われるなんて最高だよ。
 自分のイマジネーションの産物に他の人たちが一体どうやって命を吹き込むのか眺める愉しみ、そういうコラボレーションの効用はもちろんヴィデオゲームにもあるけど、コミックのほうがずっと直截的だよね。こんなチャンスは滅多にない。ライターみんなが誰でも手にできるチャンスでもないしね。

DHC: 一番大変だったことは?

DG: 何を置いても第一に、実は私もコミックはたくさん読んできたけれど、原作を書いたことは一度もなかったわけだから、外から眺めている限り内情はそんなに大変なはずがないと思ってたんだよ。だってたかだか22ページだよ?

 ところが実際には、まさに「知らぬが仏」ってやつで、よく言われるように、どでかい仕事ってやつは首までどっぷり漬からない限り何一つわからないってことを実感したんだ。どれだけの分量の物語が何枚のパネル(訳:漫画のコマですかね? それともページ?)に転換されるのか正確に見極めること、それでいて画家にも自由に描ける余地を残しておくこと、頭で考えるよりずっと難しいんだよ。さらにシネマティックな要素(訳:活劇的なシーンかな)も、思っていたよりずっと多く含めなければならない。

 有難いことに、私の場合はストーリーの概要をスクリプトに転換する仕事を他の人(Alex Freed)にやってもらうことができた。でもそれについてもいつか自分でやってみたいよね。

DHC: Dragon Ageの物語は驚くほどダイナミックな世界観に基づいてますね。このコミックでは新しいロケーションに訪れるのでしょうか? あるいは今後のコミックで訪れたいところはある?

DG: もちろん! ゲーム・デザインで遭遇する制約条件のひとつが、見せたいものをそんな簡単にはそのまま見せられないってことなんだ。どんなロケーションを登場させるにもモデル構築には何百マン・アワーの工数がかかる。その工数が認められない限り、プレイヤーを我々の気まぐれで色々なところに好き勝手に連れて行くことはできないんだ。

 セダス大陸の中で我々がまだ名前を出しただけの場所に、予算の制約を考慮しないでどこにでも訪れるところができる、その考えが魅力的じゃないなんて誰が言えると思う?
 このコミックは、Dragon Ageのファンのみんながいまだかつて見たこともない場所にいざなう。これ以上の手法はないんじゃないかな。

DHC: コミックの読者にここは見て欲しい、というところはありますか?

DG: 新しい冒険をはじめている古い友人たちとの再会を楽しんで欲しい。それからDragon Ageユニヴァースの、まだどこでも、ゲームの中ですら解明されていないひとつ、あるいはふたつの謎についてかな。

DHC: 超人的な力があったら、なにをします? (訳:メリルのガールズトークかよ!) 

DG: 他の自動車のラジオから自分の声で喋りかけたいね。運転しているときは、ホーンを鳴らす前にとにかく大声を出してしまうんだ。他のドライヴァーに苦情を聴いてもらえたらいいと思わないかい? ああ、そうだ、ちょっと驚かせることもできるかもね。 運転しながら、自分の車のラジオが直接話しかけてくるなんて想像できるかい? まるで神の声みたいに? パニクって道路からはみ出しちゃうかな。ま、こっちはそれでもいいんだけどね。

 それか、自分のまわりの世界を、振り付けつきのミュージカル・ダンス・ナンバーで埋め尽くす。憂鬱な気分のときは、BioWareの会社のホールでボリウッド・ミュージカル(訳:インド製のミュージカル)をやるとかね。そして誰かがうるさいとか邪魔だとか文句を言ってきたら、そいつらを次の製品でウクライナ(ユークレイン)のシュムカ・ダンサーにしてやると言って脅してやる。それで思い知るだろう。

 うーん、ちょっとその質問にはまりすぎたかな。

 **********

 冗談はさておき、「どんなロケーションを登場させるにもモデル構築には何百マン・アワーの工数がかかる」の部分。

 わかっちゃいるけど、DA3では存分にやって欲しいよねえ・・・。

 

【DA2】映画「ドラゴン・タトゥー」なわけない。

 見た見た。ドラゴン・タトゥー。違う。

 まるでドラゴン・タトゥーと間違って入場した人しかいないのではないかと思うくらいの観客人数@新宿でした。劇場が超スペーシーだったぜ。

 ドラゴンエイジの映画。以下、ネタバレほとんどなし。

 あの映画鑑賞者がもらえるアイテムパックなんて英語版で散々弄繰り回しているのに、日本語版でもらえないとなると、やはり胸中どす黒い嫉妬の念が渦巻いてしまう。
 どうせ後日PSNで1000円くらいで売るんだろうとわかっていてもだ。問題は金じゃない。

 上映開始から一週間近く経ってしまったので、新宿あたりだと、もう品切れだったりしないのか!と心配になり、開場前から係員にしつこく聞いている変なおっさん状態となってしまった。

 売るほど余っていたようです。一緒に見た人の分と二枚もらった。わーい(意味なし)。

 一緒に見た人は声優業界筋の女性ですが、Dragon Ageについて予備知識一切なし。

 それでも物語はほとんどわかったそうなので、完全に毒抜きされたストーリーということでしょうか。まあ、しょうがないだろうね。だから物語に批評性はない。
 フルCGのアニメ技法を堪能する、っていう見方が正しいんだろう。
 たしかにモーション・キャプチャーを駆使した殺陣のレベルはちょっとやりすぎに思えるほどスゴイ。そのため、映画「指輪物語」じゃないけど、またしても魔法なんてどうでもいいみたいな扱いになってる(笑)。世の中じゃハリポタが魔法のデフォルトだもの。

 動きでひとつだけ気になるのは、人間(まあ、あとエルフね)と想像上のいきもののアニメーションについては問題ないんだが、馬だけ動きが変だった。馬はモーション・キャプチャーしないのか。馬は浮いてました。
 それと、あの技法は闇の場面では生きるけど、日光の下、明るい場面に不向きな気もしましたがどうかな。確かに陰影を自在に操る技法だってのはわかりますけどね。強烈な日差しっていう表現は苦手くさい。
 詳しい人がいるだろうから素人の感想はその辺にしとく。

 エンドロールまじまじと見たわけではないが、なんとアニメーター5人? 二時間の作品でそれってすごくね? メーターがもう脇役なんだ。時代は変わっちゃったなあ。
(あらためてパンフを見ると、さすがに5人はウソであった。だがスタッフの半分以上はCG関係者みたい)

 中身は観て下さいとしかいえない。何書いてもネタバレくさいもの。そんくらい普通。 

 ところが映画終了後、ゲーム版のDA2の宣伝で、またフレメス(京田さん)の「おや、まぁ、どうしたこうした」のシーンが流れたときが一番盛り上がったという悲しさ。

 ゲーム版に比べて映画版の声優陣がさすがに見劣りしちゃうんだろうな(オタク・玄人筋方面では?)。GACKTは最後までどの役だったかわからんかったよ(正味の話)。

2012年2月16日 (木)

【DA2】ローグ主人公編(4)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(3)

 BioWare恒例のヴァレンタインデイのネタがあるかと思ってみたけど、なさそう。
 少なくともME3以外は、いつもの「伝えることがないから黙る」モードに入ってしまったようだ。

 それじゃあ、気がとっても重いけど、ビッチ・ローグ編やりますかあ。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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2012年2月15日 (水)

【ME3】ME3デモ、KoARコラボアイテム

 時間ないっちゅに、しょーがねえなあ。結局Mass Effect 3のデモを遊ぶことになった。

 Originは何もしなくても無事通過したみたいだ。やはりEAの管理は超テキトー。Kingdoms of Amalur: Reckoning(KoAR)のデモはいまだにもぐれない(もう本編を遊んでいるので必要ないとは言えるのだが)。

065
 オンライン・フィーチャーはまだアクセス許可がもらえていない。
  サーベラス・ネットワークではなく、アライアンス・ネットワークになっている。

 最初でのけぞった。

007
 出ました、ここまできた。No Decisionsモード。
 世の中には自分で決断するのがかったりいと思う人がいるらしい。その時点ですでにRPGではなくなっている気がするが。

008
 Japanは最初からシカト。まあ最初から英語読めないと思われてるので、もう怒る気もおきない。

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 Action重視モード。No Decisionsというのは、このゲームをアクション・シューティングとして遊ぶプレイヤーのためのスイッチであった。

010 
 RPGモード。ごく普通のMass Effect 3だそうだ。

011
 Story重視モード。コンバットがとっても簡単ていうことでしょうか。

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 またしてもバカだから野郎シェパードでプレイしてしまった。

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 ファン投票でリニューアルされたフィーメール・シェパードのデフォルト。
 こっちでやるべきだったかな。

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 赤毛、そばかす。アヴェリンかよ。どうなんだろう?

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 アッシュ、これじゃ、人種まで変わっちゃった感じだよな。

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 新参者ヴェガの役割は、MEワールドへの新参プレイヤーのガイド役。 

 「シェパードとお知り合い?」「昔ね」

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 アレンコの場合。

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 Aliensの完全パクリシーン。

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 アンダーソンは地球に残る。

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 守るべきものすら残っていないかもしれない。

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 シェパードは、同盟軍を結成して帰還することを約束する。

 ここまでならトレイラーで何度も見てしまっているんですよね。
 

 デモの後半はクローガンのメスを救出せよ、これもよくトレイラーになっているシーンですね。レックス、モルディンも登場するが、クルーとしてではない。

 コンバットは確かに前作以上にリアルになったが、ちょっと難しくなってるかな。 

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 KoARもちろっと覗いてみたんですが。

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 あ! ME3のデモを遊んだ事実が反映されてる!

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 オムニブレード。

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 シェパードのよろいセット!

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 ところで、私はちゃんともらう権利あるんだよな?

 なぜかそこが心配になる、EA/Originのアクセス管理だ。

2012年2月14日 (火)

【DA2】ローグ主人公編(2)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】ローグ主人公編(1)

 定数是正やるやると言っていながら、いつまでもやらないほんとはウナギ大好きな野田君のようになってはいけない。ローグ編もぼちぼちやろう。

 ただつらいのが、DA2日本語版も何周もしそうな勢いだ・・・。主人公声優のヴァリエーションを聴くだけで六通り。女性主人公だけでも三通り。妥協してロマンスを一回づつ見れる四周くらいかな・・・。英語版もおそらく四周が限度かな。合計八周、やっぱバカだな。

 よく考えたらME3デモもはじまるのか。んー、これはチラ見するだけで勘弁だな。どうせ日本語版もすぐ出るだろう。ME3についてはただただ自由にプレイスルーを記するつもりだ。

 DA2ビッチ・ローグ主人公。挑戦的。できるだけビッチに。

 もちろん今までの二回と主人公のセリフも相手の絡みも全部違いますが、全てなぞる元気も容量もないし、もっというと元の画像もそんなないので、今までと全然違うところだけ。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】一年ぶりに再考。

 ローグ編プレイスルーはじめようと思ったら、画像ファイル管理がへたくそで準備に時間がかかる。しばしお待ち。

 過去記事をながめながらDA2日本語版をプレイしていると、忘れていた色々なことが思い出される。一年弱前、ガイジン・ヘイター(オールドスクール派)が大騒ぎしていたときなので、リード・デザイナーのレイドロウ氏の苦しい言い訳集なども出ていた頃だ。

 レイドロウ氏は(私がいうのもなんだが)確かに言葉が過剰であった。そのためDA2騒動の火に油を注ぐ結果になったことは否めない。最後は「たいまつとくまで」を持った大勢のファンに取り囲まれる状況になったとレイドロウ自身が自嘲気味に語っていた。アポステイト(背教者)かよ。

 やっぱゲーム・デザイナーはトッド(ハワード)のように人の(無駄な)話をぜんぜん聴かない人とか、ME2のケーシーのように「だからなに?」とか言いそうなこわもてデザイナーがいいね。トッドとラルストン氏(Oblivionまでのリード・デザイナーで今KoARのデザイナー)のような大変人がどうやって反りをあわせたのか想像するに、トッドはラルストン氏の話のわけのわからない部分(90%くらいがそうみたい)はスルーして聴かなかったんだろうね。

 ただレイドロウ氏は、最後の最後まで「だってEAの納期がきつかったから」とは一言も言っていない。そこはプロ魂を認めたい。FFXIIIのディレクターはそこをちょっとは見習って欲しい。

 今冷静にプレイしてみると、確かにマップ繰り返しは言い訳しようがないほど過剰だと思う(邸宅のマップが一、ニ種類ってのはやっぱないよね)。だが、それ以外の部分、特にAct2まではあまりケチをつけるところがない。

 声優つきヒューマン限定主人公がどうの、フラッシーなサムライ・スピリッツ的コンバットがどうの、コンパニオンのアーマーがどうの、幼稚園お遊戯並のクラフティングがどうの、そういったところへの批判については日本語に適切な喩えがあります。「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」。
 だったらMass Effect 2が史上最高の評価を受けているのはおかしいじゃないか。マップ使いまわし以外、すべてME2も一緒だぞ? どうしてME2は絶賛で、DA2はクソゲーなのよ?

 Act2で唐突にオシノが登場する場面がある(すべてのプレイヤーが見ることができるかどうか自信はないがたぶんそうだろう)。実際にはオシノではないのだが、あまりにいきなりだ。NPCのセリフで彼がファーストエンチャンター(筆頭魔導師)であることがわかるだけ。 
 メレディスもAct1冒頭に顔だけチラ見せするが、明示的に彼女がナイト・コマンダーであるとは告げられない。

 これは、Act1の途中か、Act2の最初あたりにオシノとメレディスが一回登場するはずだったと考えるのが妥当でしょう。
 リード・ライターのゲイダーさんがいうシナリオ・ライターの悪夢、コンテンツの「カット」、シナリオにはあったものが製品版ではボツになったんじゃないかと思う。

 もちろん、ホークがまだ無名であったAct1とか、立身出世の階段を登りはじめたAct2の最初であれば、街の有力者ふたりが登場したとしても遠景でしかないわけで、だからカットされたのかもしれない。アチーヴメントの「カークウォールの有力者四人と出会う」ってやつがあっという間にもらえてしまったらやっぱ変だよね。

 Skyrimのオープン・ワールド、世界の広さが現時点での最高峰、ピリオド、であれば、DA2の果たして全貌がどうなっているのかプレイヤーひとりでは把握しようがないほど変幻自在な会話システムもまた最高峰、ピリオドである。
 
 ところがAct2までにも「これはきっとカットしたな」という部分があるだけではなく、Act3はデザイン側のやりたいことができていない状況にありそうだ。Act3は納期の関係上、コンテンツがごっそりカットされたのではないかという指摘はやっぱ正しいと思う。

 アンダースの行動があまりに唐突、グレイスの行動もちょっと感情移入が難しい。以前そう書いた記憶があるし、確かにちろっと情報が出てくるところはあるが、きっと(ボツになった)途中を繋ぐ何かがあったんでしょう。オシノとメレディスだって、ほんとはもう少しいがみ会っているところを見せなければ、最後のあそこには本当は繋がらない。

 Act1のバートランドとヴァリックの確執、ギャムレン(ガムレン)とリアンドラの骨肉の争いもなかなか面白いが、特にAct2のアリショクやヴァイカウント(子爵)の丁寧すぎるほど丁寧な表現と比べてみてくださいよ。あそこは文句ないだろう。アリショクに対してドワ商人ジャヴィアスが「面倒くせえ奴らだな」とキレるようにあなたもキレるなら、そしてヴァイカウントに宥和主義どころか事なかれ主義のしょーもない親父と怒りを覚えるなら、それはシナリオ・ライターの勝ちだ。
 全てはメイカー(主)の思し召しとのたまうチャントリー(教会)のエルシナについてだってそうだ。物語はとても丁寧に、この人たちはもう自分たちの立場や視点を変えようともしない、変えようとしてもできない、どーしようもない人たちであることを教えてくれる。

 それを見ていると、オシノやメレディス、アンダースやグレイスにはもっと表現すべきことがあったはずだと思う。

 アヴェリンの恋物語の部分で、イザベラがアヴェリンに激しくつっかかるのを日本語版で初めてみて、その思いをさらに強くしたのでした。(すべてのプレイヤーが見るかどうかもわからないくだりにも)そのくらい丁寧に味付けして、Act2最後のふたりの激論に結びつけている。

 イザベラの海賊船を見せろ!は冗談半分で言っているのだが、Skyrimでさえ(しょぼいとはいえ)船で襲撃するシーンが登場したので、また思い出した。
 DA2にも間違いなく海賊船のシーンはあったはずだ。もっといったら、アリショクがいつまでもカークウォールに居座る謎の解明はカットシーンを使ったはずだ。

 物語の重要な場面を描写せず、伝聞口調で書くのは最悪、ベストセラー作家のクーンツか誰かが書いていた。
 「ねえねえ、聴いた? あのアリショクをホークが倒したらしいよ!」
 最悪ですよね。DA2もさすがにそこは見せてくれる。
 であれば、アリショクがカークウォールに居座る原因となった事件も、ぜひ活写すべきだったでしょう(もちろん膨大な開発作業がいる)。

 最初にプレイしていた頃、物語に伝聞を多用しすぎだと感じたのはコンテンツカットのせいだったのかもしれない。Skyrimと違って別段一人称に縛られるつくりでもない。なにしろ構成はヴァリックとカッサンドラの応答からなる枠物語だ。

 だから物語の評価としては「画龍点睛を欠く」くらいだと思うのですが。

 お、ドラゴンだけに? 

2012年2月13日 (月)

【DA2】ついにロング・ロード到着。

 「遠回りの道」でしたっけ。The Long Road。ようやく見ることができました。

 アグレッシヴ・ホークよりユーモラス・ホークが見たかったけど、何度見ても面白い。ブレナンもきっとあんなくらいでしょうね。 あれ以上汚い発言は無理でしょう。

 イザベラがアヴェリンにつっかかるのも初体験だった。ほんとに今までイザベラは大事な場面であまり同行させていなかったようだ。

 そのクエストが終わらないと出ないことがわかったのですが、次のバンター。

 ローグ同士のイザベラとヴァリックが同一パーティーってのはPC版では、まずなかったんですね。PS3ではできるだけ変わった組み合わせてやっているがその効果が出ましたよ。

 終わったあとにイザベラとヴァリックを連れて歩いていると、あろうことか丁度チャントリーに入ったところで、ヴァリックがイザベラ作のポルノ小説を読み始める(笑)。出演アヴェリンとドニック。

 これは初体験だ。しかも、もうひとりのメンバーはアヴェリンじゃないとこれは意味がないだろう。
 

 セーヴ・ファイルからやり直す。バンターはある程度順不同なので何度か繰り返して、ようやく三人が絡むバンターが聴けました。うーん、まだまだ聴き漏らしがあるなあ。

 この時点で、カーヴァー、アヴェリン、ヴァリック、メリルがライヴァルリー満点。残りはアンダース、フェンリス、イザベラ、セバスチャン。

 その次待ってましたのフェンリエル問題。

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【DA2】イーヴィル・パスについて

 私の読書スタイルはサーチ・アンド・デストロイ、対潜哨戒行動のようなもんです。
 そこらじゅうにソナーブイびしばしばら撒いておいて、いざ何かがひっかかったら敵潜水艦の撃沈(または誤反応)が確認できるまで延々とそこに居座る。

 最近はやっぱ大澤真幸氏方面に居座っていて縦掘りしまくっている感じ。
 私の「最近」ってのはDA2英語版リリース以降ということで、つまり11.3.11以降ということです。

 これは先に書かれているかな? アンダース(Anders)はドイツ語の男子名でアンデルスですが、andersで特異な、ほか、別などの意味があるそうだ。

 大澤氏の編著、「3.11後の思想家25」なる本は、ご本人はほとんど書かれていないことはわかっていたが、USBメモリ一本だけAmazon.co.jpから注文すると巨大な段ボール箱で来る(ヤマト運輸が99%空気を運ぶ)のがなんともあれなので、あわせて買った。 

 やっぱりご本人はほとんど書かれていない。まえがきと、担当されたふたりの思想家(ひとりは見田宗介、もうひとりがジャン=ピエール・デゥピュイ!Jean Pierre Dupuy、デュプイDuPuisではなかったか)の部分を読んで、期待通りとても興味深い内容だったのですが、とりあえずオシマイ。25人中2人でオシマイ(サーチ・アンド・デストロイですから。潜水艦いないところを探してもしょうがない)。

 と思ったんですが、デゥピュイのところでギュンター・アンデルスが引用されていて、今度はそのアンデルスの部分(大澤氏ではない人が書いた)を読んだ。中身も面白かったが、そこでアンデルスが「ペンネーム」であり、上のような意味であることを知ったのです。なんだろう。「自分じゃない誰か」って意味かな。

 それだけ。 

 な、わけはなくて、もちろん中身に触れます。

 大澤氏が前から主張しているのが、時代は、現実からの逃避(例えば「理想」の追求であったり「虚構」への没入であったり)ではなく、現実への逃避になっているのではないかということ。

 現実への逃避って、一体何から逃げているんだよ、というと、これは無意識。夢などで垣間見られる本当の自分(であるはずの姿)ですね。

 大澤氏は、フロイトの記したある男の夢を引いて、凡庸な解釈が真実を覆い隠すことを示します。夢の内容は次のようなものですが、だいぶはしょってます。

 男は父親でしたが、息子は最近亡くなりました。その遺体を安置している場所が見えるところで男はうたた寝をしてしまう。夢の中に亡くなった息子が出てきて「僕がやけどをしていることがなぜわからないの?」と男を糾弾する。慌てて飛び起きると、灯してあったロウソクが倒れて息子の遺体に着せた衣服が燃えていたのでした。

 凡庸な解釈は、例えば目覚まし時計のベルが夢の中では電話の音に変換されるように、夢にはとりあえず眠りを継続させようとする作用がある、というものです。外の世界の音が、夢の中で矛盾がない(ように思われる)形で登場することで睡眠がもうしばらく続く。
 

 大澤氏がより説得力を覚えるというラカンの解釈は、夢が男を覚醒へと追いやっているというもの。上のような種類の激しい内容の夢は現実への逃避を催促している。

 ラカンによれば、男は息子の死になんらかの罪の意識を抱いていたのだろうという。その罪悪感が「責めるこども」の形として夢に登場した。だから男は慌てて覚醒してしまうのではなく、もっと長く夢の中に留まり、自分自身と対面していれば、その罪悪感の正体を見極められたかもしれないという。 

 自分がRPG、特にBioWareゲームでイーヴィル・パス、邪悪な筋道をなかなか選べないのは、ひとつには継続性を愉しむチャンスがてんこもりの作品なのに、ある物語で殺されたキャラクターは続編に出てこなくなるので困る、というメタ・フィクション的な理由もあるでしょう。
 でも、それとは別に、上の夢の話に関係したあたりにも理由がありそうです。  

 DA2には明らかなイーヴィル・パスはないと思います。イーヴィルなNPCキャラクターは登場してきます(オシノでもメレディスでもありません)が、主人公、コンパニオンが明らかに邪悪な振る舞いをする、という展開はない。
 いや、あるじゃないか、あれとか、これとか。反論がありそうですが、そういう議論は「邪悪」とは何かを定義していないから堂々巡りになります。そして私は堂々巡りが大好きである。だって答えが出ないものについては延々と堂々巡りしているほうが安全じゃないですか。こんな議論には意味がないといって交渉決裂してしまったら、核ミサイルのボタンを押しちゃうかもしれないじゃないですか。

(DA2、オシノとメレディスがサークル前で口論しているとき、オシノは最後にこう言います。
"This is getting us nowhere."、「これ以上議論してもどもこもならん」ですね。堂々巡りだといっています。ただし彼はエルシナの調停を求めていた。あのとき核ミサイルを発射するつもりはなかったんですね。実はエルシナの態度についても、同じ本からネタを得たのですがまた別の機会に) 

 だからここでも定義しません、というかできません。できるといっていたらそれは新興宗教家か詐欺師、あるいはその両方です。でも例示を列挙はできます。日本の刑法が「これこれしたら刑罰はこれ」と記載してあるように(もちろん、あっちは例示ではなく網羅的ですけど)。ポップクイズ。刑法は誰を縛っているでしょう? 国民? ぶぶーっ。裁判官ですね。あそこに書いてある以外の罰を与えてはいけないわけですから。日本の場合、「汝人を殺すべからず」は、何の法律にもどこにも書いてない。正しいか? 
 

 Skyrimのブラザーフッド・プロット。まだ試してもいません。ずーっと後回し。あれは入り口がすでに「邪悪」だからです。

 BioWareでも、Bethesdaでも開発者の多くは、DnDあるいはDnDにインスパイアされた作品群から影響を受けている。(こうしたRPGメーカーに限らない広い範囲の)プロのゲーム開発者が選ぶ名作のトップにBaldur's Gate IIがいつまでも残っていることからもわかります。

 DnDの世界のアサシンはイニシエーション(通過儀礼)を行う必要があります。「アサシンギルドに入るため、特に意味もなく、自分と何の関係もない対象を殺す」ことが必要です。

Requirements

To qualify to become an assassin, a character must fulfill all the following criteria.
1. Alignment: Any evil. (悪のキャラクターであること)
2. Skills: Disguise 4 ranks, Hide 8 ranks, Move Silently 8 ranks. (DnDのスキルシステム)
3. Special: The character must kill someone for no other reason than to join the assassins.

 Skyrimのブラザーフッドのプロットは「事後的に」ですが、もろそのままですね。MorrowindのブラザーフッドはエキスパンションのTribunalで初登場のようだ。Morrowind本編にもアサシンが登場した(主人公がアサシンとして振舞える)はずだがあれはブラザーフッドではなかったのか。

 それからMass Effect 2では若い(っても100歳くらい)アサリが同じような手続きを踏んで暗黒街のシンジケートに認められようとしている様子も描かれていました。ノリはすっかり同じです。ちなみにME2にはNPCに「本当の意味で邪悪」なやつ一杯出てきます。その意味でも最高です。 

 DA:Oのゼヴランは物心ついた頃にはもうアサシン・ギルドに引き取られ、「訓練」されてきたアサシンである。ここにもまた定義が難しい理由が出てきます。ゼヴランは邪悪なのか。その行いだけ見れば他のアサシンと変わらないのですが、動機づけは「物心ついた頃から訓練されたから」、「うまくできるから」。であれば浅田真央は邪悪ということになる。なあほな。いや、同じことだ。 

 そういう頭の痒くなりそうなテーマを扱うことになるので、初期のDnDでは、逃げ道、安全弁を用意していました。私がやっているのと一緒で、普遍的な定義はできないから「例示」するのです。

 悪魔崇拝(DnDにはディーモンとデヴィルがいます)、ネクロマンシー(ヴァンパイアリズムも当然入ります)、奴隷商など。こういったものを絶対的な「悪」と規定することです。DnDパラディンが認めてはならない(認めない、ではないことに注意。自らの死を賭してでも阻止しなければならない)三大悪。
 DnDを知らない方はME2のアサリ・ジャスティカーを想起すればよい。あれがカンペキなパラディンの姿です。
 そしてお気づきのように、この三つですら共通の定義づけなんてできっこないわけです。

 DA:Oでは比較的単純で、ディーモン崇拝(ネクロマンシーはこっちに入るかな)や奴隷商は普通に「悪」の扱いであった。アーチディーモン打倒のほうが重要だしね。
 ところがDA2では、またひとひねりして難しい問題をさらにややこしくした。アンダースのように、悪魔崇拝という意図からではなく、スピリットの憑依を受け入れた存在が登場する。DA:Oでもウィンのようにスピリットに憑依された存在はいましたが、あっちは現世には消極的な、ウィン以外には無関心なスピリットであったようだ。しかもウィンが望んだわけではない。

 アンダースに憑依したスピリット、ジャスティスは、正義が履行されない事態を決して見逃してはならない。DnDパラディンと同じで「見逃さない」ではない。難しく言うと「定言命法」、前提を排除した無条件の行為のことをいいます。「妥協なんてもとから存在しないんだよ」です。
 

 ここでスピリットならよくてディーモンはだめという「凡庸な解釈」も崩壊する。形式的な違いはあるけど、実はアンダースとメリルの間に、さほど違いはありませんからね。 

 こういうテーマだけでもうんうん唸らなければならないのに、なんで敢えて悲惨な結末を選ぶの?

 現実がどうしようもなく邪悪で汚らしいから、理想そして/あるいは虚構であるゲームに逃避してるんじゃないんですね。理想そして/あるいは虚構であるはずのゲームを遊んでいるのに、そこでどうしようもない自分自身の現実の姿に気がつくのがきっとイヤなんでしょう。
 どんな姿かわからないけど。

 さらに言えば、理想そして/あるいは虚構であるはずのゲームに「リアリティ」を求める倒錯。

 現実はどうしようもなく邪悪で汚らしいわけではありません。ただメチャクチャなだけですね。その意味では不条理で残酷。  

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 カート・ヴォネガットの「国のない男」("A Man Without a Country")の冒頭のフレーズを再掲。

"There is no reason good can't triumph over evil, if only angels will get organized along the lines of the Mafia." (KVの署名)  

 訳者の訳。

 「善が悪に勝てないこともない。
  ただ、そのためには天使が
  マフィアなみに組織化される必要がある。」

2012年2月12日 (日)

過去のフレンドシップ・ライヴァルリー

 あいまいな過去の記憶に頼って話をし続けるのもつらい。
 

 とはいえ、途中でキャラがいなくなったりするこのゲーム、主人公キャラごとに1000個以上あるセーヴファイルから適当なの探すの面倒くさい。 

 よって、本編最終時(レガシーとアサシンDLCは、関係ないと思ったので最終ファイルか)を調べることにしました。行方不明者、キレて帰国した不良ガイジンとかは離脱時近辺。

 バーの目盛りは数字が出るわけじゃない。コンソールコマンドやツールでわかるのかもしれないが面倒。目視でだいたいのところ読みました。
 

 バーの左端がフレンドシップ100、F100。右端がライヴァルリー100、R100。
 バーの真ん中をF0=R0とみなす。よってF50といったら、バーグラフ全体の左から4分の1にポインターがあることを示す。

 F100・・・F50・・・・0・・・・R50・・・R100

 あくまで目視ですから。イヴェントに必要な閾値が知りたければDAWikiに載ってるはず。

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 男 ウォーリアー、諧謔的(ユーモラス)

 ベサニー F100

 ヴァリック F100 

 メリル F50

 フェンリス F50

 イザベラ F100 、ロマンス

 アヴェリン F85  

 アンダース F100

 セバスチャン F95 (帰国時)

 いかにも手なりでやりました風になってますね。誰がやってもここまではいきます。これで4人のフレンドシップ・ライヴァルリーをあげるアチーヴメントも取れている(100点である必要はない、タレント選択画面の個人別タレントの欄で白か赤どっちかのアイコンが点灯していればOK)。(修正:とDAWikiに書いてあったが、100点じゃないとだめだな、これ。確認したので修正します)

 アヴェリン85点とか、セバ95点とか残尿感もすごい。

 ま、懐かしい思い出です。

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 女、メイジ、社交的(ディプロマティック)

 カーヴァー R90

 ヴァリック F100 

 メリル R100

 フェンリス R100

 イザベラ R45?  (消息不明時) 

 アヴェリン F100
 

 アンダース F100、ロマンス  

 セバスチャン F100 (帰国時)

 イザベラを見事にしくじってますね。これではどうしようもない。一番苦労していた。

 カーヴァーの残尿処理(90点て)と、あとはイザベラのお尻だけきちんと毎回丁寧になでとけば、全員100点も可能だった。

**********

 女、ビッチ、じゃないローグ、好戦的(アグレッシヴ)

 ベサニー F90

 ヴァリック R100  

 メリル R100

 フェンリス F100、ロマンス

 イザベラ F100 

 アヴェリン R100

 アンダース R100、最後はあれ。  

 セバスチャン R100 (残留) 

 ビッチ主人公ですが、チャンスのあるたびにイザベラのお尻をできるだけなでまわしています。寝てはいない。こちらはベサニーが・・・。でもベサニーがいたらRに揃えるのは難しい。

**********

 クリアしたのはここまで。

 次はアクト3まだ途中の四人目。

 男、メイジ、好戦的(アグレッシヴ)

 カーヴァー R90(離脱時)

 ヴァリック F80

 メリル F100、ロマンス

 フェンリス R100

 イザベラ R75くらい? (消息不明?!) 

 アヴェリン F100
 

 アンダース 、R70 

 セバスチャン R20

********** 

 えーと・・・。

 この四人目プレイスルーのイザベラ・・・。

 Act2最後で、なんとああしちゃってるみたいです。
 (F75くらいあれば行方不明にはならないはずだよねえ・・・)
 アホやから、ちょっと覗くだけ覗こうと思ってああしたファイルから、続けてAct3に進めたらしい。だからもういないのか。

 最低だな。ほんとにそうだったかな。あれは特殊な展開を見たいために爆走プレイしただけで、ほかの事すっかり忘れてるもんな。

 ま、でも彼女のことだから、そんなひどい目にあわされても全然平気だろう、ってのはどこで聴いた、読んだんだろう。

 もう画像集を見るしかないか・・・。やんなっちゃうわねえ。調べましょう。

 こうやって至福の時間が続くのであった。

 追加:その結果がわかれば「続きを読む」の下に。

 それから、キンキーなケースの考察も。

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【DA2】トロフィーが・・・。

 PC版英語版では、DA2のアチーヴメントをコンプしたはずの私。

 アチーヴメント(PS3ではトロフィー)コンプなんて、きっと他のゲームでやったことない。あれだけやったOriginsも一個バグかなんかで抜けちゃってるので記録上はコンプしていないし、ME2はナイトメア難易度なんかで誰が遊ぶかっ!
 

 大抵のゲーム、アチーヴメント・トロフィー達成率多くても70%くらいのカジュアルゲーマーです。  

 DA2はPS3版だと内容違うのかと思ってしまった。 

 「家族旅行」。ベサニーかカーヴァーが同行してどうのこうの。

 覚えがない・・・。なんだっけそれ?

 あわててPC版を開ける。

 ああああ「レガシー」のか。Family Outingか。忘れてたのかあ。

 日本語版だから違うなんてあるわけないと思ったが、昨今の「絆」ブームに便乗して余計なことしたりしてないよな、と思ってしまった。そのブームに乗るとしたら、ちょっとお薦めできる内容のゲームではない。

**********
 

 それから、エクソダス、「三つのクラスでカークウォールにはいる」が取れないみたい。あれだな、メイジは古いほうで、ウォーリアー、ローグはPS3を新しいほうに変えてから条件を満足したからトロフィー認証がわやになってるな・・・。

 だって、カーヴァーでライヴァルリー満タンのトロフィーを取っていたはずなのに、新しいPS3に移ってからアヴェリンが満タンになったとき、チャリン(ってあのPS3のトロフィーのジングルは大好きなんですけど!)と鳴ったもの。あわててトロフィー見たらちゃんと既に取得済みだ。 

 エクソダスはもう一回メイジでやり直せばたぶんとれるはずだ。セーヴファイル数が限られていることの影響がここに出た。カークウォールに入城する直前のファイルがないんだ・・・。くそお。 

 まあ、トロフィーなんて飾りです!(いや、だって元がそうだからっ!)
 (つっこみは銀さんのところの新八、阪口さんの声でお願いします)

 とれなくてもいいやと思いつつ、気になるなあ(気にしないと書いても、どうせ気にしてるでしょと思われるから開き直る)。

***********

 

 プロローグ、ギャロウズ到着までですが。通算6回目くらいでようやく・・・。「エクソダス」(Mass Exodus)、とったどーっ! といってもプロローグのプレイは1回10分ちょっとだけどね。

 PS3マシンを切り替えるタイミング、悪すぎた。結局古いほうのファイルに戻して達成。

KoAR、「気にしない」は「死ぬほど気にしている」。

 なんだそうです。テレビの「ほんまでっか」なんとかに「ドラゴンエイジ」映画の声優をやられた栗山嬢が出ていて、高所恐怖症を克服したいという話の関係で評論家(ではなく学者?)が言っていた。あそこで言っていることは概ね真に受けないことにしているが、これはきっと正しそう。

 だから高所が怖い人は、「気にしない」とどんどん怖くなる一方なので、例えば新宿の高層ビルのガラス貼りの展望台など、落ちることのない(死ぬことのない)高所に立って誰かに手を握ってもらったまま長時間(4、50分とか)じっと耐えるのが克服方法だそうだ。

 「逃げちゃダメだ」は「死ぬほど逃げたい」。 

 「怖くない」は「心の底から怖い」。 

 「興味がない」は「命をかけて必死に興味の対象から外す」。

 「大嫌い」は「大好き」(モー娘。かよ)。これは男性は勘違いしないように。女性は「害虫のように」生理的に嫌うことはあるようだ。クモやゴキちゃんのレベルで嫌い、は「生理的」にダメなレベルのことでしょうか。 

 運よく私にはなんとかフォビア(phobia)、恐怖症ってのはない。だからたかだか4メートルくらいの階段の踊り場でへたり込んじゃう人や、お化け屋敷に入れない(暗所・閉所恐怖症か)人、クモが登場するだけでヴィデオゲームや映画の画面が見れない(クモ恐怖症の)人の気持ちがわからない。

 あ、ひとつだけあった!

 RPGが怖い(笑)。

 「生理的」ってのが味噌っぽい。私が例えば「日本語版でDA2を遊べて死ぬほどシアワセ」と感じるときは体内に変な物質が分泌されているのがわかる。これは間違いなく「心から愉しんでいる」と信じていいと思う。 

 一方でEAが死ぬほど嫌い、は生理的に嫌いなのかも知れないが、Kingdoms of Amalur: ReckoningのDLCが日本で入手できないことを「気にしない」ってのは、これは「頭で」考えているようだから、「死ぬほど気にしまくっている」が正しそう。

 あんまり「気にしない」(気にしている)ので、ちょっともぐってみたらもぐれた。やはりEAの邪悪はSteamと違ってテキトーなレベルの邪悪であった。 

 KoARのデモも入手(最初からやっときゃよかったな)。インストールもできた。

 有料DLCもいずれ試しに買ってみようかな。 

 ただローンチと同時に配信されたHouse of Valorのクエスト群は入手してあるのか、どこにあるのかよくわからない。FAQを読むと「すでに入手している」みたいに読めるが、ゲーム上なんのお知らせもないのである。 

 やる暇もないゲームのことで文句をいうのもどうかと思うので、ここらでやめておくけど。

 面白そうなんだよね。

002
 DLCのところの☆が腹立つ。

017_3
 元々MMO用に開発されていたようで、ダンジョンのデザイン(マップではなく、内装)もそれっぽい。でもWoWやTorchlightのような露骨にMMO的な色彩は抑え気味。

022
 チュートリアルのダンジョンは一本道なので、迷うことはない。

007_2
 例えばお靴を入手するとこうやって主人公がみている仕草とか、なかなかお洒落。

031
 バックアップ用に弓も当然装備できる。ちなみにねーちゃんの顔のモデルの一番美形がこれかな。私は文句なし。コミック作家のデザインだから、全体的にポップになっている。

095
 一歩間違えるとディズニーだったが、そこまで砕けていない。ノームのおっさんだからこういう顔なのは仕方ない。

028
 ただ射撃は、今のところそれほど快感といえるほど面白くはない。出来が悪いとは言っていない。

033_2
 日本人の80%が選ぶんじゃないかと思われる、ダガー二刀流。実はこれが一番愉しそう。

036
 いまや皆さん御馴染みのSkyrim(TES)モデルにも近い。クラウチングでステルスに入るルールですね。目玉のアイコンで敵からディテクトされているかどうかを示す。これが定番になっちゃったねえ。

 

 もちろん、これはSkyrimからパクっただの、ものを知らないクソガキみたいなアホなツッコミしないように。このゲームのデザイナー(ヴィジョナリー)ロルストン氏はOblivionまでTESシリーズのリード・デザイナーだ。

037

 ステルス戦のカットシーンも結構本格的だが、この後何度も見せられることになるとどうか。

049
 魔法も愉しい。

052
 RPGにありがちな、初期はカントリップ(cantrip)、小手先のいたずら呪文系というのではなく、いきなり実用に耐える。

068
 でも基本はハック・アンド・スラッシュ、ロングソードでしょう!

106
 成長すると、様々なムーヴ(コンボ的なもの?)を覚えるらしい。

023
 このゲームの楯の解釈は少し変わっていて、ロンソをしまって両手でこのようにがっちりブロックする。そんな悠長なことでいいのかと思うが、ブロックを解除してからのロンソの出し入れはほとんどタイムラグがない(もちろんブロックしたペナルティ的な意味で何分の一秒かは遅れる)ので、もたもたした感じはしない。

098

 事実このボスとか、ブロックなしでどうやって勝つのか誰か教えて欲しい。
 ボス戦は100%アクション系ゲームのようだ。

102

 チュートリアルが終わってようやくレベルアップ。

101
 女子キャラモデルの出来で満点の半分はあげちゃう私なので、その点は文句ないかな。

105
 主人公には声優ついていませんけどね。

104

 GameSpotケヴィンが褒めまくっていた成長システム。そつない作りだし、味付けのヴァラエティが十分あるので、じっくり遊べそう。こっちはスキルか。

107
 アビリティ。他にもルーンストーンとか何とかとか、私がぜんぜん解明できていない大事そうな趣向もある。

 てなとこだぜ。

【DA2】ライヴァルリー満タン計画

 DA2ようやくアクト1終了。地下回廊深奥部へ突入中に、Kingdoms of Amalur: Reckoningが到着したので、インストールだけしてみた。

 本体のOrigin認証は通過。チュートリアルだけやってみたら、アクションは確かに普通に面白い。

 GameSpotのケヴィンがジェネリックなシナリオと評価していたから、そこは期待しちゃだめなんでしょう。すでに冒頭部分から、物語はぐいぐいひきつけるようなものではなくなっている。サルバトーレ、サルちゃんがリード・ライターというからさすがに破綻はしていないと思いますけど。

 そこは最初から期待していないからいいんですが、ゲーム以外の部分で脱力することもある。普通にやったらプレオーダーのオマケDLC、フリーのストーリーDLCとか、多分これもらえないんじゃないのかね?
 有料DLCまで買おうとは思わないけど、どの道日本にいたらOriginから買えないでしょう。 

 普通以外の方法でやるつもりさらさらないのでそれでいいんだけど、以前、洋ゲーが日本語版では完全に遊べないという話をしていました。洋ゲー(というかEAね)は英語版でも完全には遊べない世界に突入していくみたい。 

 もう腹を立てるのはやめておく。だいたいKoARをじっくり遊べるのがいつか、見当もつかない状態であるから。シナリオがジェネリックというなら、私の本命ソフトになるわけないし。

 ただDAとMEでそういうことやられたら切れそう。ME3は日本のOriginでも売っているので問題ないでしょうし、DA3が出る頃(いつか知らない)には事態は改善されているかもしれないけど(もちろん、マーフィーの法則によれば事態は時間と共に必ず悪化していくのだが)。

 EAに対するライヴァルリーはもう満タンなので、これ以上あがりようがない。もちろん一旦満タンになったら、もう何があっても改善もされないけどね。
 

**********

 DA2日本語版は、全コンパニオンのライヴァルリー(敵対度かな?)満タン計画進行中。
 

 アクト1でカーヴァー、アヴェリンは満タン達成。挑戦的・好戦的主人公なら難しくない。
 アンダース、ヴァリックからも、すでにかなり敵対されているので安心(わけわかんない)。
 フェンリス、メリルもこれから十分嫌われるチャンス(チャンスって)があるので心配していない。フェンリスはロマンスでどう転ぶのかな。

 最大の問題はイザベラかというと、実はそうじゃなく、きっとセバスチャンだ。あいつはなかなかアチーヴメントが変動するチャンスがない気がする。今までどっちかの満タンにできたことはあったかしら。彼のために苦労するのはちょっと憂鬱である。今回もきっと最後いなくなる展開のはずだから! 

(PC版のアチーヴメントをみると、「セバをアプルーヴァル満タンにする」が取れているので、フレンドシップ・ライヴァルリーどっちかではとったことがあるみたいだ、(must be at 100%))

 こつとしては、できるだけ早期に何人か満タンに張り付けてしまうことでしょう。一度そうしたらもう変動を気にせず自由に引きずりまわせる(私のケースの場合、カーヴァーは例によってストラウドに連れて行かれたので、アヴェリンがそう。次にヴァリックかアンダースを満タンにしてしまえば相当楽になる)。 

 アンダース・メリルとフェンリスみたいに対立関係にあるときついよね。あるイヴェントでどちらか片方しかライヴァルリーが稼げないし、もう一方は連れて行けない。

 かといって作戦を練りに練ったりしていないし、いつも完璧に進んでいるわけではない。たまに誰かにちょろっとフレンドシップついちゃうときもある。だけど、これまでのプレイスルーで一番ショックだったのは、アクト1最後でカーヴァーをストラウドに連れて行くように迫るとき。アンダース、ヴァリックのふたりにフレンドシップ(ふたりとも10点かな?)がついてしまった。これはショックだった。

 ご承知のとおり、その展開を狙った場合のパーティー・メンバーは必ずその四人で固定。だからこれは回避できない。

 つまりあそこでカーヴァーを見捨てる選択をした場合、コンパニオンにはライヴァルリーがつくということでしょう。今まで見捨てたことはないし、これからもないのだけど。

 もちろんライヴァルリー満タンを揃えることに何か意味があるかと言われれば一切ありません。ただの遊び。アチーヴメントにも関係ない。

 それから、オリジンズ日本語版を遊んでいないからファイル・インポートができず、できあいのシナリオ(「妥協なき者」かな)を選ばざるをえなかったため、継続性がらみのネタが他人事にしか感じないのは残念であった。ひとつひとつは大したことのないネタであるとはいえね。
 さらにWarden's Keepネタはインポートしなければ最初から発現しないようだし。 

 やっぱマイ・ストーリーってのは大事ですね。

2012年2月11日 (土)

【DA2】DA2をプレイしない方法

 とっちらかってどこにあるかわからない過去のDA2プレイスルー記事。ようやくなんとかひとつのページから参照できるようにしました。あれ以上HTMLいじくり倒すとかちょっと勘弁なんでヴァニラ味で許してくれ。 

 時間があったらDA2、どうやってそれを回避したのか? 

 シャア専用PS3をようやく開封したのだ。HDDの容量がお得な奴。

 なんで買ったのか?

 よくわかんないが、古いほう(つってもFFXIIIを遊ぶため買ったのでモデルはスリム版)がぶっ壊れそうな予感があったから。(正直にAVと用途分けるといえよ!)

 でも、ネット上にファイルを保管する(クラウドとはまだ呼べそうにないが)PSNプラスはちょっと高い(年5000円?)のでパス。ゲームのセーヴファイルなんて吹き飛んだっていいやあ、と思って放置していた。開封もしていなかった。

 DA2日本語版ではそうはいかない。とんだら泣く。悲しくて死んでしまう。

 新しいPS3のほうにデーターをコピーしているのです。たいした操作じゃないけど、さすがに一、二時間かかる。丁度いい感じの手持ち無沙汰。その時間を利用してウェブページをしこしこ作った。 

 実際には大半の時間、自分の過去記事にナルチストのように読みふけっていた・・・。 

 LaffyさんのところでDA2はPS3では30個しかセーヴできないと聴いて、プレイには肩に力が入りまくっている。ご承知でしょうけど、PSNプラスを使わなくてもPS3から外のメディアにコピーで逃がすことはできる。やったことはないけどUSBメモリでもできんのかな。DA2のセーヴファイルがコピー禁止とは思えないし。

 私はなんとか30個でやりくりしようかと思っている。どうせ画像も撮影しないし、フレンドシップ・ライヴァルリー集めでしくじったら泣くけど、もうそれならそれでいいや・・・。

 外付けHDDに書くと、あとでどこいったかわかんなくなんだよね。
 手持ちのUSBメモリあったかも・・・。試しに・・・。

 容量60MB(笑)。何のオマケだよ! いつの時代のUSBメモリだよ! DA2のファイル一個しかセーヴできんだろ!(試したら5つくらいいく・・・意味はあまりない)

 ま、今時USBメモリなんて仕事では危なすぎてゼッタイ使わないので、浦島太郎になっていたのであった。

 もー、しゃあないなあ。買うかあ。

 16GB、千円のまである。世の中、わけのわからない世界に突入していることにようやく気がついた瞬間でした。X360ユーザーに人気のやつにするかあ。PS3ではダメダメだったりして(笑)。

 それもまたたのし。

 

 

【DA2】メイジ主人公編(48完)

 日本語版、よーやくアクト1最後、これから地底探検?をはじめるあたり。

 主要キャラの声優さんはオシノ(オーシノ?)、メレディス以外(あとDLCのタリスとかもそうか)ひととおり聴いたかな。シスター・パトリーセ (パトリス?)聴いてないよな、と思ったら出てきました。
 

 ベサニーが裏なんでちょこっとしか聴けていないが、主要キャラみんな、今のところほぼイメージと違ってない、バッチリ。

 アリショクなんて、英語版では一回目だけ我慢して全部聴いたけど、二回目以降さぼりにさぼってクン(キュン)の教えとか聴いてない。かったるいんだもん。
 今回久し振りに全セリフ聴きましたよ。なるほど、はまってますね。

 ただし! オタクとして言いたいことがある。

 ひとりだけ「えー違うー」と思ったキャラがあ。声質とかではなく、キャラ設定が。
 さて誰でしょう?(当たらないと思う) ヒント。まだ日本語版アクト1しかプレイしてません。

 答えは「続きを読む」の下に。あ、メイジ編プレイスルーの最終回もね。

 

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2012年2月10日 (金)

【ME3】Tons of New Mass Effect 3 Details

 IGNにMass Effect 3の新情報トレーラー多数発見。

 こ、ころす気か。

http://xbox360.ign.com/articles/121/1218365p1.html

 最初のヴィデオのキャラ(悪役?)なんて、小説からの登場だとか。小説なんて(全部あるけど)ひとつも読んでないわ。

 それと画像が随分シャープですよねえ。うちのPC(グラボ)は大丈夫かしら。

 ご注意。三本目にはストーリー上の分岐の例がある。ほんの少しでも、どーしてもネタバレしたくない方は見ないほうがいいかも。それぞれわずか十数秒のシーンですが、英語を聴いて見ているとそのシーンの(前後も含めた)ことがかなりわかっちゃう・・・。 

 この際、(私に関係ない)X360だけ一ヶ月先行発売を許すってのはどうだ!(他のプラットフォームの人から殺されるって)。

 

 これらME3の情報について、BioWareホームには例によってなにもアップデート情報がないけど(間違い、下のページを見なければならなかった)

http://masseffect.bioware.com/

 ふと見たら映画「ドラゴンエイジ」(英語版)のこんなページを見つけた。公式ホームですね。

http://dragonagemovie.com/

 だが、まだたいしたことは書かれていない。

 あちらではBDかDVDで買うしかないのか。オン・デマンド配信をやるとかいってたのはなくなったのかな?

 そして私はなぜかAmazon.comでそのBDを予約する・・・(やりすぎだよな、自分でもわかる)。

 あちらでの発売日は、3月29日(現地)だ。

【DA2】メイジ主人公編(47)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(46)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(45)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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KoARもうすぐ到着(できないけど)

 Kingdoms of Amalur: Reckoning(KoAR)もうすぐ到着。果たして、日本のOrigin防衛網を無事通過できるのか! 

 KoARのレヴュー、GameSpotのケヴィンは7.5(X360/PS3)と結構辛いねえ・・・。IGNは9.0。
 ケヴィンのサマリーが笑っちゃいます。

 "Kingdoms of Amalur's combat and character advancement are fantastic enough to overshadow how bland everything else is."

 コンバットとキャラクター成長が十分優れているので、他の凡庸な面を覆い隠してくれる。と肯定的なように見えて・・・。

良い点

  • Top-notch combat with a real punch
  • Fantastic, flexible character advancement
  • Some great-looking creatures
  • Extensive world with tons of stuff to do and lots of monsters to fight.

悪い点

  • Generic story and characters
  • Generic world
  • Generic quests.

 悪い点にジェネリックがずらりと並ぶ・・・。これはもう、ジェネリックMMOのソロゲーム版と言っているのと一緒でしょう。ただ良い点に"Extensive world with tons of stuff to do"、広いワールドにやること一杯、とあるので(そこもMMO的ですが)、コンバットさえ高い評価のとおり飽きることがなければ延々と遊べてお得ということでしょうかね。IGNはそっちの側面を高く評価しているみたい。

 もちろん、時間あればDA2日本語版の私は、KoARを入手しても(そしてOrigin防衛網を突破できても)チラ見してあとしばらく積んで置くだけ。 

 SkyrimのModといいハイリゾといい、Mass Effect 3 といい、私をこ、殺す気か?!

 「RPG怖い」ネタはもう使っちゃったかな。

 そそそ、オチがこういうやつ。

 「あたしゃ今度は渋くて熱いお茶が怖い」

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 産経の記事なのに、msnの自分ところの検索エンジンにひっかからないという悲しさ・・・。

 谷川俊太郎さんが、銀座ソニービルでトークショーをやられていたそうだ。
 ところで、あなた弁当1000円で驚いてちゃダメです。ソニービルあたりじゃ1000円でもきついかも(今はそんなことないか)。

 http://sankei.jp.msn.com/life/news/120210/bks12021007150000-n1.htm

 産経新聞は、シュルツ画伯亡き後(合掌)もよりぬきスヌーピー(PEANUTS、スヌーピーと仲間たち)を掲載している。もちろん翻訳は谷川さんだ。

 たとえば先日(2月9日)は、私のお気に入りのキャラクター、赤毛?の大きな女の子(パティちゃん)と、彼女を慕って「先生」(Sir)と呼び、いつもついてくるメガネの子(マーシー)のやりとり。なお、ふたりともチャーリー・ブラウンが大好き!なのだ。(ただし呼び方はそれぞれチャック、チャールズと全然違う(笑))
 谷川さん訳。

**********

パティ: (成績通知表を見ながら)オドロキね・・・

パティ: 国語と数学と歴史とスペイン語に"Dマイナス"もらったわ! 

マーシー: だから?

パティ: 私、科学と読書とスペリングとフランス語をとってたつもりだったのよ!

**********

 なお、英語版がどーしても知りたければ(谷川さんの訳で満足しないというのであれば)、スヌーピーの公式サイトで読める。

 ま、言いたいことは上の記事の中で谷川さんが述べられていることだけ。これ。

「文学や詩は必ずしも正確な訳がいいわけではなく、ちゃんと日本人の体に入る訳になっているかどうかが問題」と語った谷川さん。原作の〈LOVE〉という言葉を〈愛〉ではなく〈大好き〉とした訳を幅さんに絶賛されると、「『愛』ってまだ日本語として定着していないし、子供たちにも訴えかける日本語にしたかったから。でも年を取ると恥知らずになってきて『愛』って平気で使っちゃうんだけれどね(笑)」

 ちゃんと日本人の体に入る訳。うーん、すごい。まず、それ英語に訳せないよなあー。

 そんな内容の記事に「『愛』は子供には早すぎる!?」なんてサブタイをつける産経の記者(整理部?)のセンスにオドロキね!

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 ん? 中学のとき隣の席だった女の子は関係ないんじゃない? 

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 確かにかわいかったし、よくPEANUTS読んでたらしいけどさ

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 そんなことないでしょ、全部読んだふりして話をあわせたりはしてないでしょ

 

2012年2月 9日 (木)

【DA2】メイジ主人公編(44)

 困った、Mass Effect 3のためとっておいたはずの容量が、すでに危ない。半分近く使っている。
 おいおい、もうブログ4つ目ってのはないぜ。この間はじめたばかりなのに・・・。

 文章なんていくら書いたって容量ゴミなんだが。ネット上の画像ファイルサーバーの設定を勝手に変えられてしまったんだな。画像一枚あたりの容量がアップしてる。
 うわあ、これは困りましたね・・・。今から画像を劣化させるのもどうなんだ。

 そういうことか・・・。Skyrimの画像(Steamのキャプチャー)が元々DA2(Biowareインゲーム)の倍以上なんだ。そしてネット・ストレージに前には確かにあったはずの画像サイズのキャップがはまってない。やっぱストレージ側のヴァージョンアップの際、設定を勝手に変えられたらしい。そうなると、これからME3の画像をアップするときも気をつけないと大容量になっちゃう。

”以前、写真をアップロードする際には、確かファイルサイズが事前に選べ自動で圧縮していただいていたのですが、いまはどのようにしたら圧縮してアップロードできるのでしょうか?”

 という誰かさんの質問へのストレージ側の回答が「今はないのよー、ごめんねー」だもの。もちろん、ストレージもブログもタダで使ってるので、それ以上は言わない。 

 ま、今悩んでもしょうがない。このプレイスルー終わってから考えよう・・・。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(43)

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】散々やったつもりだったが。

 「ほんまでっか」なんとかに栗山千明嬢が登場していたが、映画「ドラゴンエイジ」の番宣でもなんでもなかったのかもしれない。元々そんな予算はないか。
 彼女も、番組中で世間話のように映画に触れていただけであった。フジ・バックアップの番組・映画なら一週間ぶっつづけで主役タレントを使いまわすくせにねえ。ま、話題の?「アクエリオン」だって宣伝にそんな金はかけていない風情。オタク向けアニメだからな。

 コメントでも触れましたが、ようやくやっと、DA2日本語版アクト1をちょっとだけ進めましたよ。
 まだアリショクに対面していないが、あいつ起点で発生する一連のクエスト、それからボーン・ピット残しかな。PC版ではあまりに早くに向かってしまい、難儀して鼻水出まくったボーン・ピット。トラウマが残っているようだが、コンソール版ならそこまでビビらなくてもいいかもしれない。

 隅々まで「散々やったつもり」だったのになあ・・・、実は会話がらみも含め見たのは50%くらいか?と実感している。
 50%は大げさにしても英語版三周半でようやく会話シーンの75%くらいかなあ。

 私個人がどうしても見ることができないシーンは最初から存在する。妹も弟も不在の場合、仲間との決闘など、そこらへんは一生見ないかもしれない。 

 ロールプレイヤーに自由はない(キャラ設定が自縄自縛になって選択肢が狭くなる)という話もありますが、Dragon Ageの場合、理由はもういっちょある。

 DA2の迂闊な選択の結果がDA3に引き摺られる恐怖。

 DA:OからDA2へのファイル・インポートによる引継ぎでも、確かにDA2のプロット根幹を揺るがすことはない。瑣末な話題が主ではあるものの、そのヴァラエティはかなり多い。意表をついて(ある意味それまでの業界常識の掟破りとなる)エキスパンションのAwakeningあるいはDLCからの引用もメチャメチャ多い。なにしろアンダース自体がAwakeningのキャラであるし。

(DA2のプロット根幹を揺るがさないことへの批判はやめておく。つくりがあまりに複雑になるからだ。それでもまだ前作の引用が少ないという批判はあるかもしれない。例えばDA:Oの中でも重大なクエストであったオーズマー、そしてディープロード関連の引用はセリフに反映されているくらいでかなり少ない。明らかにカットされた部分だと思う。DA3に引き摺るかもしれない)

 元々DA:Oの展開を隅々まで見ているわけではない(すべてのアウトカムの組み合わせ数えたら何十何百あるんじゃ、不可能だっつの)。
 だが、例えばDA:OのDLCウォーデンズ・キープ(Warden's Keep)の結末が大雑把にいって三種類あるとして、自己満足のためにそのうちふたつはやってみた(極悪系が例によって未経験だったはず)。
 実はDA2では(極悪系アウトカムを含め)それぞれの結末のその後がカヴァーされている。
 三種類の結末のうち、DA2に何も影響しないものもひとつあるが、それもヌル値としてカウントする。どれもDA2のメインプロットには関係のない、小さなことではあるが、そういうことをやられるからDA2のプレイでも肩に力が入ってしまうのだ。

 「お前の遊び方はメタ寄りすぎる」という批判はあると思う。可能な限りコンパニオンを喪いたくない、というのもそういうメタ的な理由によるのだ。例えばDA3でフェンリス無双編があったら、イザベラの海賊船が登場したらどうすんじゃい!
 だが、それですらジレンマが発生する。

 DA:Oのアリスターが好例だ。アリスターが素直に国王になる、処刑される、放逐される、以上のどれにもならない(見落としがちなヌル値です)と分岐する(主人公女子の場合は結婚する、しないでも分岐することがある)として(すげえ大雑把に言ってますからね)、そのどれもがDA2でカヴァーされている(はずだ、私は処刑はしたことがない)。
 そうなると、アリスターとのハッピーエンドを見ただけでは、DA2の隠し玉を見逃す結果になってしまう。そして現に見逃しそうになった。勘弁してくれよ・・・。

 そうした物語の継続性、コンテニュイティ(continuity)はオタクの大好物であるそうだ。これもなぜそうかは、大澤真幸氏の説を紐解いて長々と説明することができるのだが、今はやめておく。簡単に言うと、世界(現実、社会、他者)の拒絶、孤立を指向すると一概に思われているオタクは、実は世界(現実、社会、他者)への接触を心の底から欲望している、そういう二面性に由来するのだそうだ。「内輪だけの」特殊性を希求するはずのオタクは、実は包括的な普遍性を欲するがゆえに特殊性を好む。いいのよ、私だって何書いているかわかんないから。ただ私などがこういうブログを書いていること自体がすでに、大澤説を支持する一例である。

 ファンタジー、サイファイなんだから、話の繋がりがメチャクチャでも適当でも「作者の都合で」変わっちゃったでもいいじゃねえか!には決してならない。「萌え」文脈でいえば、キャラクターの髪型も髪の色もちょっとでも変えたら大騒ぎだ。そういえばDA2のアリスターが、DA:Oと全然顔が違うことでガイジンの一部ファンが大騒ぎしていた。

 そして、その継続性指向(すなわち前作を遊んでいること)がまるでプレイヤーの義務、所与の条件であるかのようにMass Effect 2を作ってしまったと自己批判しているMass Effectの開発チームは、Mass Effect 3ではシリーズを三作目から遊び始めるプレイヤーの代弁者として、このワールドへの「新参者」を登場させた。
 確かにMass Effect 2の冒頭シーンは、私のように前作から付き合っている者には何一つ説明がいらない。だがそこから遊び始めたものには、「なんのこっちゃ?」という置いてきぼり感が炸裂するという。言われて見ればなるほどね、と思う。

 シェパード艦長の今までの冒険の実情を伝聞でしか知らない新人(男性です)は、きっと過去の物語を(過去から引き続き登場するキャラクターたちに)いちいちなぞらせるのだろう。それは古くからのプレイヤーには冗長になる恐れもあるので、それを回避する手段も用意しているだろう。

 DA2にしても、(ME2に比べて程度は浅いとしても)ウォーデンって誰?というプレイヤーには同じ感覚があったかもしれない。新参者への配慮には当然商売上の事情がある(それしかないと言ってもいい)。

 人がDA2にはどこか和製ゲームの味わいがある、というとき、何を指しているかわからないが、もし継続性のことを言っているのであれば、主流JRPGとは違う点があることを指摘しないといけない。

 「軌跡」シリーズを見ればよくわかるが、あそこでは、「継続性」は「反復」を意味する。前に書いたiteration(反復代入)である。やってることはほとんど前回と同じだが、前回とはほんのちょっとだけ違う。同じキャラクターは同じ顔姿で、同じ衣裳で、同じ声優で(なにしろ「萌え」ですから)、プロット上では同じような反応をしなければならない。ほんのちょっとだけ変えるなら許されることもあるが、著しく化けてはならない。
(BioWareゲームでは古くから、特に女性キャラクターは、続編で豹変する。化ける。お嬢がお姐になる。今回もベサニーを言うまでもなく、特に女子は皆なんらかの性格付けの揺らぎがある。野郎はカーヴァーはじめ、あまりない。男子は世界中バカなようだ)

 そして、これもとっても重要なことだが、「軌跡」シリーズでは基本的に「ほとんど誰も死なない」。死んだらそこで「反復」が止るから。物語が「終わる」から。
 「軌跡」シリーズ自体がロンド形式、繰り返しの物語になっている(PSPという制約のあるプラットフォームであることなど開発事情のせいももちろんある)のも、メタ的には同じ理由だと思う。あるいはボレロか。冒険の物語だが、開発は冒険をしない(苦笑)。

 だからそこでの「継続性」はBioWareのゲームのように、「プレイヤーの選択から当然導かれるべき帰結」を指してはいない。「何度繰り返してもあいも変わらない日常」を示す。おっさん評論家たちの説をもうぐだぐだ繰り返すことはしないが、「日常」、「反復」はもちろんラノベでもJRPGでも大事なキーワードだ。前者をオープン・ワールド・ルーズエンド系、後者を一本道ローラーコースター系に繋げてみても面白いかもしれない。

 すでに着地点を見失っているので、ここら辺にしよう。
 Skyrimのハイリゾが手に入ろうが、KoDAが手に入ろうが、もうDA2から抜け出せなくなっている(笑)。

 将来DA3が出る頃にあわてて英語版四周目を駆け込みクリアして臨むんだろうなあ、くらいに思っていたが、これは日本語版でも(声優さんたちの演技を聴きたいがゆえ)三、四周くらいはしてしまわないといけないみたいだ。

 反復は力なり! 

2012年2月 8日 (水)

【DA2】メイジ主人公編(42)

 

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(41)

 落語家の立川談志師匠(合掌)は、弟子が高座で評判をとると「てやんでい、なもんじゃねえ」と、次に自分が同じ演目をやって見せたという。
 イヤな親父だよな、と笑ったが、時間がなくてDA2日本語版をなかなかプレイできない自分が、もう隅々まで遊び倒しているだろう人たちに対して、どす黒い嫉妬の念を抱いて来ているのは間違いない。
 あんた英語版嘗め回したじゃないか。
 イヤな野郎だよな。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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「終わり」ということ。

 考えてみれば、このメイジ編もブログ記事はゴール直前で大ブレーキだったわけです。
 過去のブログを眺めてみると、そのケースが多い。ME2もそうじゃなかったかな。
 クライマックスだから画像を撮り直すという理由で日にちが開いているのではない。だいたいクライマックスは一回目プレイから気合入れて撮影できている。

 「終わり」がイヤなんですね。

 ゲームプレイ自体もエンディングの直前、あるいは、ME2のようにポイント・オヴ・ノー・リターン、ここからは引き返せないと宣言されるポイントでぐずぐずする傾向はあります。
 Skyrimのようにいつメイン・プロットのエンディングを迎えても構わないものですら、ぐずぐずする。

 「終わり」はなぜイヤなんでしょうか。

 では、なぜ「終わり」が必要なんでしょうか。
 大澤真幸氏によれば、「偶有性の感覚」、まだ他の展開、分岐、可能性があったかもしれないのに、という感覚は、「終わり」が公式に宣言されなければ克服されないから。「終わり」は偶有性を必然性に転換する魔術のようなものである。
 そして「終わり」の宣言を受容するということは、超越者(大澤氏のいう第三者の審級)に屈すること、「終わり」の宣言という権限はその超越者に帰属すると確認すること。

 それに関して大澤氏が、東浩紀氏の論を引いて説明しているのが、オタク文化における「反復」というモチーフ。
 大澤氏(あるいは東氏)が、「反復」になにかの外国語を想起して述べているのかわからないですが、私がとっさに思い浮かぶのは、"iteration"である。リニア・プログラミングをかじった方ならご存知だろう。日本語では反復代入というそうだが、あの、とても人間がやってられないくらいの単調で膨大な繰り返し、前回と大して変わらない(でもほんの少しずつ違う)再演、あれです。サイファイの世界でも、たしかギヴスンがどこかで用いてたなー。「ディフレンス・エンジン」?

 (厳密にはリニア・プログラミングではないが、エクセルのソルバー。あれは非常に近い。ほんとエクセルはなんでもありの化け物のようなソフトです。)

 オタクの二次創作と呼ばれるもの、このブログもファンサイトとしてみれば広い意味では一緒ですが、コミケ隆盛の説明も、この「終わり」と「反復」でできると大澤氏は述べています。
 「反復」とは「終わり」の拒絶ですね。
 本来物語の超越者であるはずの著者、作者のことを英語ではauthorといいますね。元はラテン語で年少者の後見人的な意味合いだったそうです。authorityでもわかりますが、ズバリ「権威」です。
 権力または権威ある超越者(著者)が物語の「終わり」を公式に宣言する、これを「正典」(a cannon story)といいます。「反復」とは、そしてそのヴァリエーションである二次創作とは、「正典」を拒否しているわけです。必然的に、超越者(著者)の権威を否定してます。

 RPGは元々はテーブルトップであったわけで、そこではゲーム・マスター(GM)あるいはダンジョン・マスター(DM)が用意したプロットを、プレイヤーたちの挙動にあわせてアドリブで変えていくことで、うまく物語を進めていくものでした。この場合の「権威」は、たとえばDnDのルールブックです。その「権威」の代行者としての役割を果たすのも審判(ジャッジ)としてのGM/DMでした。このような状況で「正典」が生まれる可能性は低い。
 サッカーのことをハプニング・ゲームというそうですが、誰も予期もしなかったが、なんだかわからないうちに物凄いプレイ体験・観戦体験をしたという、まさにサッカー観戦の味わいに近いものになるでしょう。

 CRPGの世界では、デザイナー/ライターが超越者にとりあえず納まりました。GM/DMが「ジャッジ」だけではなく「権威」になってしまったわけです。
 DA2が欧米でリリースされたときの大騒動を考えればわかるのですが、特に欧米のRPGオールドスクール派と呼ばれるコア・ゲーマーたちは、このBioWareのデザイナーの「権威」を一斉に否定し始めました。もう、上の大澤氏の説がまるで絵に描いたように再現されています。

 デザイナーの「正典」は受入れを拒否されました。元々、Originsなどをご覧いただければおわかりのように、BioWareは物語ができるだけ「正典」とみなされないように煙幕を張るのが常であり、得意中の得意でした。
 いや、Originsを言えばもちろん、主人公がモリガンとラブラブで、フレメスのことを打倒したつもりになって、モリガンはウォーデンとエッチしてゴッド・ベイビーを孕んで、最後にエルヴィアンの鏡で主人公ウォーデンと二人でどこかに消える、が「正典」でしょう。
 もし、Orignsを(リニアリティが必須の)普通のファンタジー小説にするならそうでしょう。

 だが、ゲームでは「あなたのプレイが正典そのものである」ということにしている。つまりこの物語の「終わり」はとりあえずまだ来てないんだよね、という期待を持たせた。エピローグでも「まだまだ物語は続きます」というナレーションがあった。アーチディーモンは打倒されたが、セダスの物語はまだまだ続きますと。

 DA2でコアゲーマーたちが打ち砕かれた夢は、コンパニオンの装備が自由に変えられないとか、クラフティングが幼稚園レベルの難易度にされたとか、そんな卑近なことではない。

 「正典」を押し付けられた、と感じたことだ。プレイヤーの「マイストーリー」を拒絶されたと、思い込んだことだ。認めてもいない、認める気すらないデザイナーの権威を許容することを無理強いされたと感じたのだ。
 つまり、大事な物語を、どこかの誰かに、勝手に「終わらされて」しまった、と感じた。

 もうその一言で説明が終わってしまう。

 「終わり」がイヤなのは、この認めてもいない超越者の権威に束縛されることがイヤ、ということである。

 前に、CRPGはこれから、Skyrimのようなオープン系の流れと、一部JRPGのローラーコースター系の流れと、二極分化するのではないか、と書きました。

 前者の説明はもういいですね。「マイストーリー」、「マイワールド」の中で、プレイヤー自身(「マイセルフ」)が超越者として振舞う形である。
 後者の説明ももうほんとは終わっている。まだ違った展開があったのではないかという「偶有性」の感覚が公式な「終わり」の宣言で「必然性」に転換されないと、どうにも気持ちが落ち着かないのだ。「中締め」でもいいからとりあえず「締め」ないと気が済まないのだ。一本道ストーリーが心地いいという場合は、そういうことだ。

 ただし「中締め」をするとしても、やはり「終わり」を導入するのだから、そこにも超越者が必要である。権威が必要なのである。
 どのようにしてそこに代入する権威を、プレイヤーから拒絶されないものにするか。FFシリーズが最近失敗を続けているそこの部分を、どう切り抜けていくか、大事だと思いますよ。

 ネタ本は以前と一緒です。「不可能性の時代」(2008、大澤真幸著、岩波新書)

 

 

2012年2月 7日 (火)

【DA2】メイジ主人公編(40)

 前の自分の訳をほとんど見ないで、もちろん日本語版の訳も見ないでやるから、毎回違う(笑)。完全に一致してる箇所があったら、それは前回をコピぺしてるはずです。
 でも日本語の声優さんの声を聴いちゃうとセリフももろに影響受けちゃうねえ。
 もちろん以前のヴァージョンにも、ガイジンの声優さんたちの声の影響がありましたけどね。

 まだ数時間しか遊んでいない日本語版ですが、個人的にはアヴェリンがいい感じだ。どこかのバンター(コンパニオン間の他愛もない会話)でアヴェリンがカーヴァーに「つまらない弟ね」と言うところとか大笑いしてしまった。ただ、全体的に日本語版の訳はとってもマジメだ。堅苦しいというのではなく、はめを外していない感じ。

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】メイジ主人公編(39)

 ああああ、見なければよかった。古いブログをのぞきにいったらアクセスがわけわかんないことになっている! すげえ恥ずかしいんですけどっ! 
 まあ、明らかな(重大なか)誤訳もそんな残っていないと信じているので、そこは我慢しよう。
 逆にメイジ編を書き続ける意欲がちょっとわきました。読んでいただけるならなんでもいいや。 

 しかし半年もサボっていたのか。最後の記事は9月だと? まあ、MotAの記事をやってた時期がありますけどね・・・。だーれも読んでくれんかったけど。だーれもね。それでも最後は11月ですね。
 こうなると画像探すのも面倒。どこだああ。

 なお、自分でももうブログ記事のどこを探せばいいかわからなくなってきているため、DA2過去記事の目次つきウェブサイトを作ってたのですが、ココログのあまりの使い勝手の悪さのため途中で挫折しそう・・・。一応できた分のリンク先は、このブログ右上に乗せておきます。たぶんそのうち本当に暇になったら残りもやっておきますけど。 

 Dragon Age IIのプレイスルー記事です。ネタバレ注意。

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【DA2】遣り残したこと。

「私は君たちと違って、DA2だけをやっているわけにはいかん」
    (「逆シャア」。例によって文脈上若干手を加えています)

 ただ単に貧乏暇なしなだけ。色々あって、これで二日間もDA2(というかPS3自体)に触れないことが確定した・・・。
 ただでさえ他所さまにほぼ丸一日の先行を許してしまっているというのに(なぜ競う?)。

「この命令書は七時間も前に出されてやがる!」
  "These orders are seven bloody hours old!"
  (「レッドオクトーバーを追え!」(The Hunt for Red October, 1990)、ソビエト海軍アルファ級潜水艦V.K. Konovalov、ツポレフ艦長)

 ああ、どうすればこの手持ち無沙汰感を解消できるのだろうか。

 ふと思い出したが、実は自分のプレイスルーも途中で終わってたんじゃなかったか。
 そのうちやるとか書いてなかったか。Skyrimがはじまっちゃって、すっかり忘れたことにしていたが、実は気になっていたんじゃないのか。

 もう立派な日本語版があるので、わざわざ逐語訳する必要もない。続きを書くことで、この気持ちの高まりを抑え付けてみることにしよう。

 って、どこまで書いたかなあ・・・。 探してみようっと。

2012年2月 6日 (月)

【DA2】メリル、ローラかよ!

 国民的には好評のようで、よかった。Dragon Age 2(「ドラゴンエイジ2」)。

 私が心配しているのは、ただ一点。今のところローカライズ唯一のメサイア(救世主)、スパイク(というか特定の方)の気持ちが挫けること。マーター(殉教者)になってしまうこと。それだけ。

 んー、多少ネタバレあるけど、もういいか。

 ようやく全ての(セバと、まあフェリシア/タリスを除く)コンパニオン候補者たちと会って、フレメスとも再会した。とりあえずそこまで。女性メイジ、強行突破派。コンパニオンたちのライヴァルリーがんがん上がってるわ。フェンリスとのラブについては、すでに英語版ローグ女子で経験したが、メイジとのロマンス、これうまくいくのかね?

 声優陣についても、これで文句を言ったらいけません。十分でしょ。メリルのタメ口に一瞬たじろいだが、トリンドル、ローラあたりを想起すれば、まあ我慢できる(トリンドルはタメ口なんて使わないけど)。

 なんか、FFXIII-2を最近遊んだからかもしれないが、ふつうに和製ゲーム遊んでるような気がしてくる不思議。そのくらいローカライズは高水準といっていいんじゃないか。コーデックスの翻訳もお疲れさんだ。あのやっかいな「不可視のアンドラステ」なんかもちゃんと訳しちゃってるしね。

 訳語がどうのは、そんなのは商業翻訳の特権ですから、丸のみするしかない。少なくとも、意味自体を勘違いをしているような訳語には出会っていない。そういう意味でも、MSの取扱説明書レベルの翻訳とは一線を画している。翻訳者が英語版ゲームを遊んでいるはずはないと思うが、少なくとも設定資料を十分考慮している感じですよね。

 コンバットはちょっち簡単だけどNormalでいいや。あの忌まわしいアルケイン・ホラーでさえ、「どこだ? どこいった?!」とかいってるうちにあっさり撃沈されている。二回出会っているはずだが、なにしろあまりにやられるのが早すぎて、本当にタグが「アルケイン・ホラー」となっているか確認しようにも読めないくらいだ。
 スター・ウォーズのボーバ・フェットの最期かよ。セリフはハン・ソロね。「ボーバ・フェット?! ボーバ・フェット?!」

 難易度はこんなにもPC版と差があったのか。しかしそれなら、Easyは一体どないなってんだという気がするが、あれか、最初から半分くらいすでに斃れてる? それか半分くらいマバリ(マバリ普通に強いし)。試すほどの元気はない。

 私といえば、どこに行ったかわかんなくなったDA2の公式ガイドブック(英語版)を引っ張り出してきて(コレクターズ版とノーマル版と二つも出てきた!)、今更ながら細かい謎の解明に努めている。

 英語版でDA2にインポートしたOriginsのプレイでは、デーリッシュ部族を一度もあれしたりしなかったので、「情け容赦なき者」?設定の主人公で初体験した新しいクエストがあったからだ。グレイ・ウォーデンも手を貸してひどいことをやってくれた、と随分なじられたが、やってないっつの!

 それから、逆にプレイスルーで毎回必ず出会っていた、ロータウンの油売り?の詐欺師に出会えない。あのアンドラステの遺灰探し関係だったんだね。ウォーデンはそっちでもひどいことしたんだな・・・。血も涙もないドワーフめ!(会ったこともないけど)

 そして、アリスターとはすでに対面してしまった・・・。うーん。

 細かい? 細かいよ。そりゃあDAシリーズだもの。

 今一番びびっているのが、コンパニオン各人のアーマーのアップグレード見逃し回避問題。あれ、どーしても忘れがちなんだよね・・・。特にアンダースかな。

 できるだけまだ考えないようにしているのが、フェンリス問題はロマンス相手なのでないとして、イザベラ問題と、アンダース問題。これは英語版で展開をひととおり見たはずだから、無難な線でいっちゃうかなあ。仲間との決闘? んー悪趣味だなあ。でも実は見ていない。それはいらないかなあ。

 和製ゲームのように遊べるとはいえ、やはり英語版と同様、プレイするには(後々の展開に影響が大きいところでは特に)肩にめちゃくちゃ力がはいるのだ。そしてどれが後々の展開に影響が大きいかすっかり忘れているから、結局全部なのだ。

 だって、Dragon Age 3が出て、日本語版もこの水準でやられたら。今遊んでいるDragon Age 2のセーヴファイルをどうしてもインポートしたくなるじゃないか!

 メイカー、我に艱難辛苦を与えたまえ!(もう与えられている、あと「主よ」ね)。おっけー、うふっ。(やめとけって)

 

 

バベル。

 最近話題沸騰中の産経新聞ですが(ちょっと誇張)、私は何度も言うように有料購読者だ。月2950円で何でも言っていい権利が生まれたと勘違いするクレイマーではない。
 あと、うざいNHKとか変な詐欺師(冗長か)とか来るから、宅急便など判っているもの以外決して出ない玄関のピンポーンも、新聞配達のおにいちゃんの集金のときは速攻で出てお金を払うことにしている。

 かつてネトゲをしていたとき、そこの「ともだち」に新聞配達経験者が物凄く多かったのです。それもある。私自身は田舎に生活していたが、貴種流離譚を地でいくような高貴な身分だったので経験したことはない(だってお前、昔から朝起きれないもんな)。

 捏造記事もあるけど、(どうせ儲かってないから)ネットにほとんどの記事を掲載しているところは評価してやってよいと思うよ。載せないのは(おそらくネットに懐疑的な)曽野綾子氏くらいか。
 面白いコラムもあるので、それにも触れておきます。

********** 

 これです。またしてもドナルド・キーン氏がらみ。「日本人である幸せ」という恥ずかしいタイトル。

 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120205-00000075-san-int 

 筆者はイタリア在住記者、外大出身、自身も伊語の教鞭をとったことも、辞書編纂にかかわりあったこともある人。書き出し。

 昔、日本文学研究で名高いドナルド・キーン先生に、「日本人のように、自国語で外国の古今の名作のほとんどを読める幸せな国民は他にはない」と教えられたことがある。

 私は、昔知り合いの方たちと話をしていて「高等学問のほとんどを国民が自国語で学べる国家」がどれだけあるか数え上げたことがある。あまりない。だいたい白人国家。

 「名作」という場合、キーン氏が(それから筆者が)コノート(含意)しているのは、異国の言語、外国語で記載された詩文、小説などのことである。もっぱら「文芸」のことだ。

 だが別に「言語」に関するものなら、一般化してしまっても構わない。日々のニュースはそうだし、映画、洋ドラがそうだし、もちろんヴィデオ・ゲームをはじめとする一切のゲーム類もそうだ。ゲームの場合はストーリーやセリフがあれば、だけど(「テトリス」が反例だ)。
 でもボードゲームはもちろん、今やカードゲームにだってストーリーがある(大澤真幸氏によれば、ビックリマンチョコのカードの時代から隠されたストーリーはあったそうだ)。

 余談だが、マルタイ・ナショナル、超有名企業のガイジン女性重役が来日中、仕事そっちのけとはいわないが、なんと子供(か甥・姪か忘れた)のためにピカチュウのスターター・キット(なるものがあるかどうか私は知らない)を必死に探しまくっていたと聴いて、のけぞったことがある。でもそれ見つかったとしても日本語版じゃんかよ! ピカチュウおそるべし(残念ながら私は、ここに気のきいたピカチュウのワンフレーズを挿入できるほど詳しくない。神楽ちゃんのことならいくらでも書けるあるよ!)。

 ニュースについて言えば、佐藤優氏が書かれていたが、トルコのような域内大国では、日本同様に世界中のニュースを即時に母国語で知ることが出来る。だが旧ソ連邦の一部の国々では今もそうではない。おそらくジャスミン革命の北アフリカ、中東諸国でも似たような国が多いだろう。メディアは本来為政者のプロパガンダの道具であったわけだが、それらの国々では、世界からの情報を言語的に封殺し続けることで、国民管理の強度がひとつも揺るいでいなかったわけだ。これを佐藤氏は「言語戦略の重要性」と表現していた。あのジャスミン運動はツイッターの「威力」のおかげであったということのほうではなく、どうしてもそれを使わざるをえなかったということに注目してはどうだろうか。 

 音楽に関して言えば、残念ながら日本人は英語などの「歌詞」に感動することは少ない(感動するほどわかってない)ようだが、昔、ラリった人が訳したとしか思えないウンコのようなライナーノーツの歌詞翻訳で怒っていた私にとって、今や探そうと思えばかなりの歌詞の翻訳だって見つかる幸せな状況なのではないか。

 かつてスノッブな好事家たちが、わけもわからないくせに喜んで観に行っていた「オペラ」なんぞは日本語字幕が出るらしいね。

 ダボハゼ翻訳文化。

 それ以上の普遍化は難しいが、「言語」に直接関係ないようにみえて、「技能・技術伝授」が必要な分野では似たような状況にある。

 人口一億人以上いるとはいえ、メジャー種目でキャッチアップが必要な水泳、陸上、テニス、サッカーなどに集中投資するならまだしも、なんでカーリングとかテコンドーとかにToTo助成金をあんなにまわすかなあ、という点はともかく、「スポーツ」もダボハゼ状態。初代プリキュアなんて、あなたラクロス部でしたからね! どんだけお嬢様なんだよ。(かくいう私もベースボール、アメフト経験者なので人のことはいえない、いやお嬢様ではないから)

 そこでももちろん、例えばBaseballが野球になったときのように、Lost in Translation問題は発生する。例えばバント戦術は貧打でどうしようもなかったドジャーズが編み出したやむにやまれぬ戦法だったが、なぜか日本ではネコも杓子もやる「定番」になった。今は皆事情に詳しくなったので、昔ほどひどくなくなったからいいけどね。クリンナップは四番打者ひとりだ。トリオじゃなかった。
 それから、野球の訳語には「遊撃手」とか素晴らしいものも多い反面、舶来ものに意味もなく味付けしたがる日本人の悪い癖か、ストライク・ボール・アウト(SBO)の順番。世界大会ができてようやく本場どおりBSOになった。アナウンサーとかほんとご苦労様だよね。

 アメフトでもそう。ファースト・ダウンでいいのに、フレッシュ・ダウンとか勝手に和製英語にしやがったのだ。今はちゃんと本場風に戻っている。なお、NFLの解説はもうオードリーと後藤さんで十分。日テレ偉い。中にはましな方もいるが、くだらない日本人経験者の「気合ですよ!」とか「ラインがつおい!」とかいうゴミみたいな解説?聞きたくない。せっかくのプロフットボール、ラインなんて"Unskilled Labor"に注目してどうする(私もラインメンだったから言っていい)。ま、DEのサックとか面白いっちゃ面白いけど。 

 また、ニューズウィーク日本語版のガイジン・コラムニストがよく触れるように、「料理」に関してもトウキョウ以上になんでもありな土地はほとんどないそうだ。あるフランス人はパリも負けちゃったと書いていた。ま、コラムニストが「変なガイジン」の可能性は否定しない(これは、かなり上級の褒め言葉だけど)。

 あの、ブリューゲルの絵画でも有名な、それまでユニバーサルだった人類の言語が神の怒りに触れてバラバラになっちゃった逸話の舞台、その塔の名にちなむ「バベル」(Babel、2006)というメキシコ人監督のオムニバス形式の映画がある。有名な日本人俳優も出ているのでご覧になった方も多いだろう。

 ブラッド・ピット主演のあの映画全体の出来はともかく、観ているこちらが感じるとてつもない違和感は、ニュー・ヨークでもパリでもなく、トウキョウが地上最大のパラダイスであると描かれているところから生まれるのかもしれない。そこに登場する日本の女子高校生はなんと「言葉」を喪っている。パラダイスにおけるすべての快楽、愉悦はまず「言葉」、「対話」から生まれるというのに。日本人に、言葉にすら飽食している日本人に、この最大級のアイロニーが伝わったのかどうか。

 長文は学生しか褒められないそうだから、いい加減コラムに戻ろう。なお、私のブログが長いのは、もちろん話が「くどい話」(ルミネイションズ、"Ruminations")というのもあるが、ネズミ返しの意味もある。これでも昔より短くしてるんだよ。昔と違って挿絵(画像)いぱーいのブログになっちゃったから変なの(字を読めない、読まない人たち)湧かないか心配なのだ。あ、あとずっと前に「ヴァニティ・カンタビーレ」とか褒められて図に乗ったのもある。

 コラムの筆者は、伊日財団なるものを創立したそうだ。だがイタリア人で日本語を研究する若手専門家が文法書や辞書を出す機会が少ないと嘆いている。イタリアで「日本文化事典」が出るまでにはまだ時間がかかりそうだと。
 気になったことがある。筆者は自身も辞書編纂に係わったこともあるそうだが、日本人の伊語研究家の事情には「満足」しているのだろうか。 

 今はあまりリテールの書店に立ち寄らなくなってしまったが、数年前までは英語の文法書や辞書マニアとして新宿の大書店の辞書コーナーなどで時間を潰すのが常であった。
 すぐに気がつくことは、そういう書籍の「メッカ」であったはずの場所にも、英語の語学関連書籍がゴマンとある一方で、伊語はもちろん、独語、仏語、露語ですら悲しいくらい種類が限られていたことだ。もっとひどい状況なのは東南アジアの言語。学ぼうとしたら、手に取るのはその一種類しかないんかい! その学者がアーパーだったらどないするんじゃい!というくらいお寒い状況であったのだ。まあアーパーではないから売っていたのでしょうが。

 巷ではイタリア人気が再燃しているそうで、おそらく牽引しているのは昔と同じ、ファッション、家具とか料理、あるいは純粋に観光なんだろうけど。あとサッカーか!
 言語学習関係の状況もそれにつれて改善してるのだといいのだが。

 それでも、言っちゃ悪いが、そんなたかだか「遊び」ごときで伊語を学べる日本人は、確かに「幸せ」なのだ。たかだか「洋物ゲーム」ごときのために英語をちゃんと学ぼうと思った私がいうのだから間違いない。とっても幸せ。

 英語を必死に学ばないと自国の社会にすら居場所がないと脅されているお隣の国とか、そうでしか国が存在しない港湾国家とか、とてもお気の毒なのである。
 あのね、言語なんて眉にしわよせて学ぶものじゃないんだよ。眉にしわよせてしか喋れなくなるし、そういうふうにしか感じられなくなるんだよ? 一番いい方法は相手の年代問わず異性のネイティヴとお喋りすること(ただしロリ、ショタはやめとけ。しゃれにならんから)。間違いない。やってごらん。 

 「若者の海外離れ」もマスコミが捏造しているウソですが、正しくは「日本人の海外離れ」。さらりまんのおっさんたちだって、皆海外暮らしは心底嫌がってるんだ。出世できなくなるから。単身はいやだから。国内に安住しちゃえるんです。幸せといえば幸せ。
 ただ現地に行かなければ、直接触れなければわからないことだってある。それでも最後はわかんないだろうけど。それは「社会」。そして、強烈なカルチャー・ショック。そういう機会を喪うのは、たしかにもったいない。若いときしかできんのも確か。なにしろ尋常じゃない気合がいるからね。 

2012年2月 5日 (日)

【DA2】あ、あほだった。

 ・・・ロザリングか、何もかも(略)。

 女性声優の声を聴きたいといいながら、メリルちんとのロマンスばかりに頭がいって、バカだから野郎ホークを選んでしまった・・・。時間が惜しいって言ってるのに、一からやりなおしかよ! (百合族は勘弁だから)

 カーヴァーの声も一回は聴きたいなー。んー、なんでまた悩んでるんだろ? 

 野郎、ローグ、弓!(セバおわったな) 実直(ローグなのになあ)、やっぱ諧謔。Fereldenの救世主。

 女子、メイジ、ダメージ・ディーラー(英語版とまる被りだな)。強引。妥協なき者。

 はい、またしてもツー・プラトンのパラレル進行となりました。

 つっ走るぞーっ! おーっ! (ほんと気合のいるゲームだから)

 難易度はノーマル(笑)。

 あ、知らないうちに犬が湧いた!

**********

 女子メイジで。顔も名前もデフォルト。そこは凝らない。

 だいぶ進んでから、自分の書いたプレイスルーと見比べると面白いかと思ってやってみた。残念ながら設定が違いますから、ドンピシャにはならないけど、説明口調のところは一緒。 

 カークウォールの門を守る衛兵との会話で、コントローラーで誤爆して、せっかくのセリフを聞き漏らしたっ! やり直し。時間ないってのに・・・。 

 うわーん、ちょっと操作でもたもたしてるうちに、傭兵から依頼された標的があっさり死んじゃったよー。これはNormalじゃ楽チンすぎるか? 

 んまー、今のところ気になるのは(個人的にワイヤレス・コントローラーをファンブルしまくっているのを除けば)会話のテンポだけっすね。これ、声優みんなで撮る洋ドラとかと違って「オンリー」、ひとり撮りだろうから、検証までする元気ないけどセリフの尺違うぽいな。口パクがあるところはそんなわけないんだろうけど・・・。

 Laffyさんが言っていたように、セリフをだいぶまとめちゃってるのは洋ドラと一緒ですけどね。

 前も書いたかどうか忘れたけど、セリフのまとめ具合なんて、洋画とか洋ドラの吹き替えと字幕版で両方観る(聴く)とすっかりよくわかりますね。DA2でも両方見ればわかるし。
 「フリンジ」の主役のダナム捜査官、英語だと「私も大学生の頃は、オーケストラでオーボエ吹いてたのよ。残念ながら半年で辞めちゃったけど」とか言っているはずなのに、「学生時代はオーケストラだったけどすぐ諦めちゃった」とか、オーボエどこいったん!みたいになる。こればかりはしゃあないな。いやなら字幕で観ろだね(ただし、字幕でもオーボエは消えていたかも)。 

 あと、やたらいっぺんに特典アイテムがもらえたこともあって、アイテム名と説明がぜんぜん頭にはいってこねー。この逆翻訳の苦労、かなり大変なものがある。

 すごいよ、「デュラの青い炎」。んー、(10秒後)あああああ、あれか、とか。 

 そして、メイジ主人公、ドラゴン・アーマーもサー・アイザックも使えないのであった(笑)。

 ま、そのうちすげえインフレなのが手にはいるからいいか。

 むしろ、コンパニオンの装備アップグッレード品を見逃さないように、すごい緊張感。あと、PC版ではModで常時ハイライトだった収集品も見逃さないように。(L)ボタンがどうとかTipsがあったが、意味が良くわからん。押しても利いてない気がするんだが。

 なんだかとっても新鮮。

【DA2】なんでそわそわモードに。

「あなたは・・・、あなたたちみたいな人がいるからっ!」
 (古谷さんの声で。文脈上シナリオから若干セリフを変更しています)

 ここのところSkyrimのおかげで、時間よとまれ、極楽悦楽涅槃ゲーマーモードだったのに・・・。

 なぜ、今日になって突然「DA2早く来ないかな」モードに。 

 ああ、古谷さんからの連想ですけど、次のこれは定説なんだろうか? あの、鈴置さん(合掌)の「左舷、弾幕薄いぞ、なにやってんの!」の「なにやってんの」はアドリブだった説。

 調べると、やっぱオリジナル・ガンダム・テレビ・シリーズの、少なくともシナリオにはない。似たようなセリフは、ゼータあたりで散見されるようになる。まさか全編見直す気もない。最近の豪華絢爛なアニメを観てしまうと、あれは絵的にもうちょっとね・・・、なのです(ゼータ映画版のリメイク部分なんて最初見たとき、あまりの水準の高さに椅子から転げ落ちそうになったけどね。半分はオリジナル画像のままだから差があまりに良くわかる)。
 先日声優業界の人(個人的知り合い。私は完璧に業界とは無関係)と食事をしていて、鈴置さんのことだからアドリブかなあという話になったのでした。
 だって、シナリオライターは「左舷、弾幕薄いぞ!」までは書くだろうけど、「なにやってんの?!」は書かないよなあ。アドリブが大名台詞に化けちゃった例だと思ったのですが。  

 それからオリジナル・シリーズのセリフを全部読んでみて(そのくらいは、やってから書いている。ザクとは違うのだよ、ザクとは!)、この物語、「左舷」が被弾することが「右舷」に対して多いのではないかと気がつく。まあ発語するとS音ではじまる「さげん」のほうが「うげん」よか切迫して聴こえるとかあるんだろうな。
 鈴置ブライトのセリフのせいで、左舷の艦砲射撃クルーの腕が右舷に対して低いみたいなイメージになっちゃってるけど。だいたいジオンの連中は、なぜホワイトベースの対空砲が少なそうな下(底)から責めないんかね、マゼラン艦、サラミス艦ならともかく。それいったらムサイ艦もそうか。んーそうなると銀英伝だって(君、あとはオタクサイトに任せよう)。

 ここのところ、ただでさえない時間をSkyrimに全部つぎ込んできたが、わが人生に悔いなし(まだ終わってないから、たぶん)。

 興味が湧いて、Fallout 3とNew Vegasの自分のセーヴ・ファイルを覗いて見た。残念ながらOblivionの分はすっかり消えていた。記憶からもかなり消えてしまっている。断片的に鮮明なところはあるけど。ビール(エール)の飲み比べとか?

 どちらもレベル・キャップに達している。Fallout 3は主人公ひとりあたり100時間で二周。New Vegasは主人公ひとりあたり150時間で二周。
 

 Fallout 3は事情により、最後のDLCのみ未経験(単独でパッケを売ってくれなかった、GOTYを買い直すのが悔しかった)。New VegasはDLCもひととおり全部やってこれ。

 Skyrimひとりめ180時間で一旦中断・・・。ふたりめ、まだまだ途中だがすでに70時間。

 うわあ、そんなに違うのかあ。コンテンツのヴォリュームの差かもしれないが、私ののめりこみ度の違いですねえ。

 DA2は三周半したから、これものべ200時間は遊んでいるはずなのだ。 Originsは五周だったから、そうねえ300時間くらいかな。ME2が二週(悲しい)。それでもDLCいれて150時間は軽くいってるかな。

 そう考えると(自分ののめりこみの違いがあるが)、Skyrimがちょっと突出してるように感じたが、涅槃状態の長さは各タイトルそんなに遜色ないかもしれない。

 Skyrimはきっと、「オープン・ワールド、ルーズ・エンド」という売り込み(と限りなくそれに近い実体)で、だいぶ得をしている。

 それと、これもバカにできない要素だと思うのですが、起動する前の気合の入れ方の違い。DA2/ME2は体力充実、勇気凛々、気合十分じゃないと起動できない。FFXIII-2もそう。RPGじゃないけどUnchartedシリーズもそうだな。その意味ではDark Soulsが最高峰。

 Skyrimとか、New Vegasの場合って「とりあえず起動すっか」なんすよね。これは大きいよね。そして中身の密度も実は違う(DA2/ME2よか薄い)はずだけど、なんだか心地よいんですよね。 

 ああ、すげえくだらない記事になってるなあ。 

 宅配の到着はおそらく夕方だ。待ち切れんな。

 それまでSkyrimでもやってっか(おいおい)。

*********

 

 ヤマト運輸さん、早い、早すぎるよ!(オリジナル・ガンダムでまとめてみました) 

 14時に到着・・・。すげえ、12時間かかってねえんじゃない? やるなアマゾン(これは逆シャア)。 

 「攻略ガイドブック」もとったどー。なんかすっごい恥ずかしいんですけど。 

 あ。サークル・オヴ・メジャイになってる! やっぱ最初の頃「メジャイ」と聴こえたほうが正しかったのかしら・・・。こっちは途中からメイジャイにしちゃったな。 

 案の定なかなか再会できないSkyrimのフォロワー、カジ太郎捜索をやめて、さっそくはじめます。どきどき。さてと、AVのディスクを取り出してっと(おいおい)。

 勝手にインストールはじめとるなあ。だったら新品のシャア専用PS3のほうにすればよかったなあ(真っ赤なやつ。ただし開封もしていない)。

 敵にあって、私に足りないのは時間だけだ。

【DA2】君ら盛り上がりすぎ。

 あーあ、ええええ、はいはいもう買っちゃいましたよ。DA2の日本語版PS3版。

 英語版みっつありますからね? コレクターズ版、ノーマル版、あとダウンロード版と。日本語版で四つ目だからね? (まず英語版三つも買うのがおかしいだろ)

 日本語版デモ版と、オリジナル販促映像見て、「やべえ」とは思ったんだよね。まさかそんな高水準で来るとは思いもしてなかった。洋ドラと変わらんじゃないか。

 だけどこれでもPC版三週半はしたんで、見逃した展開が残っているかなあ。メリルちんとのラブラブ? 途中までしかみてないか。あるなあ。それにすっかなあ。

 あ、オリジンズを日本語版でやってない! ファイル・インポートできない! 
 ・・・、今更どうすんだと。いいや、できあいのシナリオにしよう。

 マスエフェクト3も、ほぼ現地とタイムラグなく、コンソール版が日本語版で入手できる。

 なにこの、3年くらい前とのえらい環境変化?  

 喜ばしいことなんですよね。元々そのための雨乞いブログだったのだ。さらにローカライズの水準まで洋ドラ並みになっちゃったら、もう役割は終わったな。つうか皇極天皇の雨乞い並みの効果あったな(雨乞いの踊りと天候はぜんぜん無関係でしょ)。 

 ブログの名前変えないとなあ。

 DA2日本語版、Skyrim、ME3、KoAR・・・。メイカー、私にありったけ時間を下さい!

 いや・・・、翻訳ではメイカーじゃなくて、「主よ」らしいよ。

Comeback

 T-7、すまん。とてもじゃないがカムバックする時間ないわ・・・。

 六か月分は課金払い込んでいるから、そのうちな。

 (しっかし、まだ課金期間中なのにカムバック・メール送ってくるかね?)

 

 

 

 

2012年2月 3日 (金)

【KoAR】サルヴァトーレ氏インタヴュー

 Kingdoms of Amalur: Reckoningの開発スタジオ、38 Studiosの「エグゼクティヴ・クリエーター・オヴ・ワールズ」、つまりリード・ライターである、R.A.サルヴァトーレ氏。日本ではやはりダークエルフ(ドラウ)のドリスト(通称ドリッズド)の物語で有名でしょうか。

 Kingdoms of Amalur: Reckoningは何年間かMMORPGとして開発されてきたが、途中からシングルプレイヤーRPGに変更され、2月7日(北米現地)発売。

 GameSpotにインタヴュー記事があったので、軽く。(面白いので軽くなくなりましたが・・・)

http://www.gamespot.com/features/creating-the-world-of-amalur-an-interview-with-ra-salvatore-6349389/ 

 ちょっと信じられなかったのは、サルちゃん、ゲーム開発に携わったのは今回が「初」なんですね。DnD関係をはじめ、スター・ウォーズ、その他オリジナル作品群、グラフィックノヴェルなどの原作、数多くのファンタジー関係の著作があるので、てっきり昔どこかでやっていたのかと思っていた。

 イニシャルのカルチャー・ショックが面白い。ゲーム開発に携わることに非常に不安を感じていたサルちゃんは、BethesdaでMorrowindやOblivionのリード・デザイナーを続けてきたケン・ロルストン氏(訳:KoARではリード・クリエイティヴ・ヴィジョナリーを担当。いや何してる役職かは私に聴かないで)と初対面する。50分間話をする間に、サルちゃんはロルストン氏の頭がどのくらいおかしいのかを把握しようと努力したのだが、最後にはそれが狂気ではなくて、彼の「人生へのとてつもない愛」、「今まで見たこともないようなレベルの好奇心」であったことに気がついたという。
 そこで不安が消し飛んだ。

 小説家としては、作品は最初から最後まで自分のものだ。だがこれだけの規模のゲーム開発のリード・ライターとして、部下のライターたちに仕事を任せるときは違う。「愛をシェア」しなければならない。(訳:どうやらサルちゃんのキーワードは、"LOVE"であるらしい)
 だが実は本能はこう叫んでいた。「違う、これは自分のものだ! お前たちなんかに渡すもんか!」 実際には自分のものではないし、目的は人々の興味をひきつけるものを創り出すことだ。

 全く新しい世界を創出するのはサルちゃんの得意とするところだが、インタラクティヴな物語の創出は難儀だったようだ。小説の場合、「英雄」を作り出すのは作家自身だ。だがゲームでは「英雄」はプレイヤーたちだ。つまりゲームのストーリーは、やがてそれ自身で勝手に回っていくように、豊潤かつ複雑であるように創り出さなければならない一方で、プレイヤーたちをストーリーに没入させるだけ柔軟でなくてはならない。

 次がこのインタヴューの主題ですが、Amalurという世界を創造するにあたり、サルちゃんはライターたちと一緒に、過去様々な時代の人類の神話、民話伝承をひもとき、文化的行動様式(文化行為、cultural behaviour)のパターンを探ったという。世界創造と破壊に関する色々な神話の物語の変遷を眺めながら、異なる世界観や風習を選り抜き、まるでパズルのピースを揃えるように並べ替えていった。

 どうして、ある文化は栄え、他の文化は滅びたのか? どうしてこちらの社会では続いたことが、あちらの社会では消えたのか? ライター・チームのメンバーにその解釈を宿題として与え、例えばこういう神話の物語が本当のことだったら、どのような世界になっていただろうかと想像するようにしむけた。本当のエルフやドワーフはどのように行動しただろう? そうやって遡って考えていき、発見した物語を解きほぐし、また再度紡ぎ直した。

 サルちゃんは、これこそが世界創造の秘密であると信じている。全ての文化はあるパターンを踏襲する。政治的、宗教的、経済的であれ、ある種のシンメトリー(symmetry 、調和)が、人類全てのそれぞれの間の、また世界との係わり合いを規定する。人間が「説明できない謎」(the inexplicable)にひきつけられるのは、このシンメトリーのせいだ。サルちゃんがビッグ・フットに興味を注いでいるのもそのせいだ。(訳:サルちゃんはネス湖のあれとか、UFOとか、ケネディー暗殺などの謎が大好きだそうだ)

「人々が陰謀説をこよなく愛する理由も、人間の脳みそが、色々なものを一緒にしてより大きな何かを創り出すようにできているからだ。どうしてそんな発想が浮かぶのかは誰にもわからないが、皆、それが真実であることを信じたいんだよ」

 もちろん結果はいつも一緒だ。実際にはビッグ・フットじゃなくて、ありえないほどでかいクマであるとか。

「最後には謎解きが行われることもわかっているが、皆ずっと注目し続けるんだよ。人々がそうするのも、自分がファンタジー小説を書き続けるのと理由は同じだ。科学が説明できないことがある、そのことが何かしら心地いいのだ。自分自身は科学信奉者だ。経験・実証主義者だ。だが魔法、ファンタジー、そういったものは非常に根源的(primal)なものだ。不合理なまでに説明不能なこと、皆それがあると気持ちいいんだよ」(訳:サルちゃんは数学専攻であった)

 あとはトールキンからはじまったサルちゃんのファンタジー人生、そしてファンタジーというジャンルの隆盛は主に女性読者のおかげであることなどのお話。

 「80年代後半に自分のサイン会をのぞいたとしたら、そこにいるのは195/200の確率でティーンエージャーの男子。今や、フリート・ウッドマックのコンサート会場のようになっている。母親、父親、祖父母、中年男女、あらゆる年齢の子供たち。ファンタジーは人気を得たね」  

 女性読者層の広がりによって、もう、いつも同じ幽閉された美女(damsel-in-distress)の物語は通用しなくなった。読者はより強い女性像、女主人公を求めるようになった。

「まあ、書き手たちはそれを強要されてきたようなもんだけど、悪いことじゃないよね」

 成長時の苦悩はゲーム産業とも広い範囲で共有している。「主流」の座についたとみなされることにより、両者のアート様式は適応と進化を迫られ、過去に築き上げてきた行動様式を捨て去り、再構築しなくてはならなくなるし、より多様な読者層(demography)の望みに応じられるように尽力しなければならなくなる。サルちゃんのような作家にとって、今後ストーリーを語る場としてヴィデオゲームはますます重要になっていくだろう。

「ゲームにおけるライターの役割は今後ますます高まると思うよ。BioWareのSWTORをご覧よ。物語がゲームの最も重要な部分を占めていることを見せてくれている。あのゲームをプレイした者で、あそこには間違いなくドラマチックな物語の進行があることを否定する者などいないし、いまやテクノロジーのおかげで開発者ができることは以前よりもはるかに広がっているわけだから」

**********

 なお、ケン・ラルストン氏がどのように誤解されているか。このヴィデオが足しになるかも(笑)。

http://www.gamespot.com/kingdoms-of-amalur-reckoning/videos/ken-rolston-techno-funtimes-6349393/

 

 もし英語に自信があるなら・・・。そしてラルストン氏の話に長時間付き合う自信があるなら、こちら。警告はしましたからねっ。

http://www.gamespot.com/news/messaging-a-problem-for-kingdoms-of-amalur-rolston-6348566

 もう最初で笑っちまうぜ。the elevator pitchとは、とっても時間のない重役などの相手がエレヴェーターに乗っている間だけの時間を拝借して、部下がビジネスなどの要点をかいつまんで説明すること。それを最初に要求されたリード・コンバット・デザイナー(クアダラ氏)が「今まで誰も見たこともない優れたコンバット・システムを持ち込んだオープンワールド・アクションRPGです」とほんとに手短かに答えると、いきなりラルストン氏のつっこみ。
「エレヴェーター、みじかっ!」(笑)

司会者「ケン、これはRPGなんですか。それともアクションRPG? そのミックス?」
ロルストン氏「完璧に良い質問だね。そして物事を伝達するのはいつも大問題だ。これはRPGだよ。だってそうじゃなかったら、ぼくは殺されているから!」

 いかん(笑)。これ全部訳したくなりそう。我慢しよう。

**********

 世界創造のお話。こういう力押しのパワープレイこそ、まさに科学信奉者的な発想ではないでしょうか。
 JRPG、この分野でも負けて行くんじゃないかと心配になるねえ。
 FFのあのわけわかんない、それこそサルちゃんが最初ラルストン氏を誤解したように、作者の頭がどれだけおかしいか知りたくなるような世界じゃ勝負にならないんじゃないのか。日本だけでは通用する、ならまだいいんだけど、日本人が意味わかんねえって言ってるんだもの。

 過去私は、元大リーグ投手でMVPも経験した38 Studiosオーナーのカート・シリング氏(38は現役時代の背番号ですね)、DnDライターのサルバトーレ氏、元Bethesdaのデザイナーであったラルストン氏、「スポーン」などで有名なコミック作家のトッド・マクファーレン氏が結集したオールスター・チームを揶揄して「そんなビッグ・ネーム集めて、ほんとにゲーム作れんの? 船頭多くしてなんとかじゃないの?」と書いていた。英語だと"too many cooks in the kitchen"と言うんだって。やっぱGameSpotも危惧はしていたようだ。

 さあて、土下座の準備だ! 発売が待ち遠しい(日本でちゃんとプレイさせてくれるのかな)。

 良質のRPGが遊べるなら、おでこがすりへるまでなんぼでも土下座しますよ。

さらにMass Effect 2、The Witcher 2も勝手格付け

 勝手格付けをずっと忘れてやっていなかったので、この際、表題の二大タイトルもやってしまう(やってみた後からわかったがSkyrim登場によって、ハードルがメチャクチャあがってしまった要素があります)。

 スコアたった一個で評価するゲームの点数づけには非常に批判的なので、総合何点とかはありません。
 食べログ問題は、あれは実はとっても古い問題(ミシュランとか!)なので、今更騒ぐことじゃない。
 むしろ問題なのは、大澤真幸氏の説、民主主義否定の時代でも紹介したように、この世の中、もう中庸とか平均にはなんの意味もないというほうです。総本山合衆国のオバマ大統領に対する米国民たちの評価を見てください。真っ二つです。平均も真ん中もないんですよ。

 IGNの記事を紹介したことがありますが、そこにあったように点数づけは「大好き」(10点満点)か「大嫌い」(0点)が平均にとてつもないダメージを与えるシステム。ひとりのエキセントリックがいたら、もうひとり真逆のエキセントリックがいなければ打ち消せない。しかもその場合でも結果は5点になっちゃう。小学生でもわかるよね。 

 食べログ問題について、新聞紙上でどこかのコンサルタント(なんのだよ)が述べていたが、「平均点の数字なんてさっとみるだけで、コメントの文章をじっくり読みましょう」だって。そんなこと今更言われないといけないのかって感じですね。

 かといって私のRPG勝手格付けに何かの意味があるわけじゃない。悪いがこっちは遊びでやっている。でもSkyrimの登場などでそうであるように、時間が経てば、格付けの尺度は見直さないといけなくなってくるかもしれません。これぞ「再帰性」、規範の自己反省化なのかもしれない。超越的な「権威」が喪われた今、もう個々人でやるしかない、そこは間違いないんだよな。

 「続きを読む」の下。

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2012年2月 2日 (木)

FFXIII-2勝手格付け

 調子にのって、第三弾。ほんとはFFXIIIからやるべきだろうが、もうあまり思い出したくもないので、勘弁して欲しい。

 洋ゲーのDragon Age 2、Skyrimベタ褒めしながら、JRPGの雄FFはボロカスにこきおろすような、舶来びいきの気取ったバカに、私がなるとお思いか? まあ、でもちょっと見方は厳しくなるかも。

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【Skyrim】Skyrim勝手格付け

 図に乗って、Skyrimもやってしまおう。
 DA2を格付けしてみて、「みにげー」とかの評価軸は、確かに昔は大事だったはずなのだが、今やいかがなものか、という気はしています。「やりこみ要素」に変えようかとも思ったが、意味が違うよね。
 さらに調子こいてFFXIII-2とかも格付けするかもしれないので残しておこう。

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【DA2】DA2勝手格付け

 さあ、せこくアクセスかせぐため、DA2ネタでもやるかっ、と思って、ふと気になってお隣さん(Laffyさん)を覗いてみたら・・・。

 先を越されてやんの。 

 愛の深さがぜんぜん違うことが露呈してしまったぜ。

 そうだなあ・・・。何度も書いてるように攻略ネタは、英語版ならまだしも、日本語版だと一瞬でネット上を埋め尽くすからなあ。しかも攻略屋たちとあたしとは必死さのレベルがぜんぜん違うからね。

 Originsは、ダウンロード販売もあるから日本で10万本くらいは売れたのかな? そっから続けてくる人がいたとしてイニシャル5万本くらいはいくのかな。ダウンロード版のセーヴファイルもちゃんとインポートできるでしょうし。BioWareのインポートは、たいしたシステムじゃないしね。
 ガイジンのネガキャンを気にする人もいないだろうし(おまえが一番害を垂れ流してるともいえるぜ)。

 えー、古いブログ倉庫を漁っていたら、昔RPGを勝手格付けしていたときの記事を発掘した。自分は面白がって書いている。丁度Fallout 3を格付けしてたので、それはもうネタバレいいでしょ。こっちに載せる。

 さらに、SkyrimとDragon Age 2もやってみる。そっちはネタバレなりそうなので「続きを読む」の下。ドンピシャのネタバレはもちろんありませんが、特にナチュラル・ウィズダムの高い方は、ちょっとしたことから隠された内容に気がつく恐れは常にある。プレイ前の人は気を付けて。

 それもネガキャンになるんじゃねえのか?!

 大丈夫。愛を失っているわけじゃないから。

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 さてFallout 3を散々やり倒していた頃の記事。

(若いときの全裸の写真を掲載するくらい、めちゃくちゃ恥ずかしいが、できるだけ元のままにしておく。)

 なお、格付けの10の項目は次のとおり。当時のRPGの「定番」、特にFFシリーズや、Mass Effectへのかなり批判的な目が入っていました。
 今読んで、隔世の感がある(大げさ)のは、Fallout 3の「会話が小粋」じゃない、というところで、この会社(Bethesda)はここが弱点としていること。
 その後のNew Vegasは、厳密にはObsidianの雇われライターが書いたが、もはや文句なし。Skyrimもかなりの高水準。Bethesdaには死角がなくなってきたねえ。

 それから、最近ではルール#0を追加すべきかもしれない。「世界はできるだけ広く、行動の自由を要求する!」。Fallout 3はまず文句なし、◎でいいでしょう。

ルール#1:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。
ルール#2:サイドクエストがたくさんないといけない。
ルール#3:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。
ルール#4:ロマンス!
ルール#5:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。
ルール#6:みにげー。
ルール#7:戦闘はリアルに!
ルール#8:会話は小粋に。
ルール#9:収集癖に答える。
ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。

 ルール#3は、もちろん安易な感動?ストーリー捏造大嫌いの私にとって、プレイヤーにコミットさせるだけさせといて、感動?させるためになんの脈絡もなく殺す物語は×です。
 今見たら、Fallout 3の格付け間違って○にしてましたので直しますが、実際には回避できる方法もあったし、DLCでちゃっかり生き返りやがったので×じゃなく△。

**********

 "Fallout3"のばにさん勝手格付け。だから興味ない方、ネタバレ(は極力避けてるが、どうしても出てくる)がイヤなかたは、ここまでで。まったねー。

ルール#1:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。 
○:んーん。世界はすでに破滅しているんだけど(笑。でもこの逆のテーマだから重要性は同じかな。世界を復活させる?のかな。

ルール#2:サイドクエストがたくさんないといけない。 
◎:すでに1回クリアして2週目ですが、おそらくまだコンテンツの30%くらいしか経験してません・・・。クエストで困ることはおそらくないだろう。
 問題はレベル20カンストが早すぎること。あまり早くレベルあげちゃうと、後半はシューティングもどきみたいになりますねえ。ここは不満かな。それ以上のレベルはエキスパンションでカバーする気かな?商売商売。

ルール#3:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。
△:うん。もう辟易するくらい。

ルール#4:ロマンス!
×:ロマンスはないらしいが、フィート(パークと呼ぶ)には、「女殺し、男殺し」というのがあって役に立つらしいよ。すでに取得した「子供のような心」で子供相手に役立ったことはあんまりないけど。

ルール#5:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。
○:種類が少ないけど、とにかく武器・弾薬拾いが日常業務。レア品は設計図に基づくクラフティングみたいなのがあるね。

ルール#6:みにげー。
△:厳密なミニゲーはない。でも鍵開け、コンピュータ・ハッキングは一種のパズル。ただ何度もやらされると飽きるなあ。

ルール#7:戦闘はリアルに!
◎:このゲームの最大の売り、リアルタイムバトルにポーズをかけて戦術的にアクションを選択して、結果をスローモーションで見るシステム。首は飛ぶわ、手は飛ぶわ、爆弾で全身吹き飛ぶわ、リアルつか、わりかしグロテスク・スプラッターです。
 ほんとのスプラッターゲームには負けるんだろう。「ほんとの」なんてやったことないからよくわからんw。
 それと、割かし敵のAIが良くて、単調な戦闘にはならずに済んでる。ただ、リアルを追求するがゆえにバトルは比較的長い。 
 それぞれミサイルランチャーと、コンバットナイフと、アサルトライフルを持った3人の敵と戦うときは、結構タクティカルなことしないと悲惨。
 ミサイルをゼロ距離でぶっ放すのは(私以外には!)いないので、間合いを詰めて撃てなくするとか、倒す順番を間違えないとか、やばくなったら遮蔽物に隠れて地雷ばら撒くとか。
 口開けてクリックでもなんとかなんだけど、とても貴重な回復薬を浪費しちゃうから、少しは頭を使うほうがいいかもね。

ルール#8:会話は小粋に。
×:ここの会社は、これが弱点です。一本調子でぶっきらぼうすぎ。

 
ルール#9:収集癖に答える。
○:クラフティングの材料集めや、コレクターのための残骸漁りや、廃品回収が日常業務です。好きな人にはたまらんだろうな。個人的にはだんだん面倒になってきてるけど。
 そのほか、能力アップできる特別なフィギュア(人形)もワールド中に20個近く散らばってるらしく、スポイラー見ずに全部探すのが結構大変そうだよ。

ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。
○:ノーマルセッティングなら好きなように育てて、最後クリアできません、てことにはならないようだ。 
 でも必然的に「必須スキル」がいくつか決まっちゃうんだよな。「修理」がダントツで、家計に直結。「鍵開け」「科学」「医学」なんかも無視できない気がするんだが。
 "Fallout"のように、極端にマッチョ(そのまんま)、ナード(おたく)、トカティヴ(おしゃべり)ってノリではきつそうだよー。

**********

 恥ずかしすぎる・・・。

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【DA2】ふたり分はダメですか?

 おお、すっかり忘れておりました。2012/2/2、なんかあったよなー、と思ったらあれか。

 祝、Dragon Age II日本語版発売。

 と思って調べたらこんな企画が。知らんかったのはあたしだけ?
 でもスパイクの発表そのままらしい。

http://www.4gamer.net/games/118/G011850/20120131046/

「本キャンペーンでは、 東京・新宿ピカデリーに、『Dragon Age II』PS3版/Xbox360版パッケージのいずれかを持っていくと、映画 『ドラゴンエイジ-ブラッドメイジの聖戦-』 が無料で鑑賞できます。開催日は、2月11日(土)・2月12日(日)の2日間。合計100名様限定の先着制となります。」

 あれ、新宿ピカデリーでも上映するのか。東京は丸の内ピカデリー単館じゃなかったのね?

 デモのできもよかったし、この際PS3版買っちまうか、とか一瞬思ったが、公開最初の週末限定かあ。その日には行かないなあ。
 しかも、これカップルで行ったら一人前だけただになるってことか? 
 アホやなあ、カップル無料にしたらいいのに(君、オタクがカップルで行くと思う?)
 それと、まさかパッケージを取り上げるわけにも行かないから、何度でも通用するんじゃないの? 印とかつけたら、中古屋に売れないから、きっとキレる奴いるぞー。
(まず、何度でも見ようとする奴がきっとおらんやろ・・・)

 もぎりで揉めに揉めてクレーマー大賞にノミネートとかなっちゃう。

 残念ながら(大して思っていない)、もう行く日も相手もとっくに決まっちゃってるんだよねえ・・・。

 でも笑っちゃうのはその下。

「映画『ドラゴンエイジ』は、原作ゲーム『Dragon Age II』に登場する“カサンドラ”がどのようにしてシーカーズ(探究騎士)として成長していくかを紐解く物語です。映画をご覧になっていただくと『Dragon Age II』のストーリーがより楽しめる内容となっています。
 映画『ドラゴンエイジ』を無料で観られるチャンスなので、ぜひ『Dragon Age II』のパッケージを持って劇場に足を運んでください。」

 あれ、表現がシーカーズ(探究騎士)とかになってるよ? 「シーカーズ」っていうのがゲームの日本語訳にはなかった気がするんだけど、映画版では使ってるのかな? 

 しかも、日本人らしくなく、「シーカー」じゃなくて、「シーカーズ」。あれあれ?

 あ、公式を眺めていたら表現が「チャントリー」、「テンプラーズ」とかになってる。たしかゲームでは「テンプル騎士団」だった気が?

http://www.dragonagemovie.jp/filmandgame/index.html

 ゲームと映画の連動企画! 翻訳はゲームと連動していないのでした。

 個人的には、映画版、カタカナのままのほうがお気に入りです。ま、好みによるか。

 ねえ、あと、どうしてGACKTとか使うんだろうか? んまあ、いいんだけどね・・・。

 

 

2012年2月 1日 (水)

【Skyrim】愛は疾走。

 日本語版のあるゲーム、いちいちプロットをなぞらなくていい反面、どちらさまが遊んでも一緒になる場合が多いので、記事にしようがなくて苦労します。

 でも様々なプロットが込み入ったSkyrim。Radiant A.I.がこなれたとはいえ、ただのA.I.。
 A.I.が故、NPCが突拍子もない行動を取る場合がありますね。
 一人目主人公がこの場面に出会ったとき、最初は、一体何が起きたんだ!と驚いたが、二人目、三人目とプレイしていると、だんだん理由がわかった。

 これはなかなか実現しないのではないかというお話かもしれないので、書いてみよう。「続きを読む」の下。

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【Skyrim】スカイリムでの自由について

 やばい、シーフズ・ギルドの話が面白い。

 シーフズ・ギルドのプロットをとりあえず最後まで見ていない人には、ネタバレになっちゃいそうなので、「続きを読む」の下。

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後悔

 怒りに任せて怒鳴り記事書くと、後が辛いのね。

 マーク・トウェインが、なんかうまいこと言っていたよなあ、と思って検索したが出てこないな。これは違うけど、こんなのあった。

 怒りを感じたら、4まで数えろ。怒りが頂点に達したら、罵(ののし)れ。
 When angry, count to four; when very angry, swear.

 まあ、確かにそうですね(笑)。

 これは、たしかジェファーソン元米大統領の名言とされている、怒りを感じたら、3まで、10まで、100まで、それでもだめなら1000まででも数えろ、への皮肉でしょうね。

 しかし、目当ての格言こそネットで見つからないが、調べているうちに色々と面白いことに気がつく。
 まず、日本語ウェブに引用されている格言が、だいたい(和訳も)一緒であること。
 全部、どこかにあったもののコピペなんすね。これも我々にはもうお馴染みの、もはやどこにでもあるが、どれがオリジナルか不明というネットの状況を顕している。ユビキタス、遍在状況。

 一部では自力で翻訳しようとしている(それ自体がきっと目的の)ページもある。英語では(日本語サイトにはだいたい英語しかない)同じ名言なのに、なかなか変わった訳がみつかったりする。

 ちなみに、上のトウェインの"swear"(罵れ)を「誓え」と誤訳しているところもある(笑)。それ意味通じんだろう。 

 そうやっているうちに、どんどん最初に書こうとしていたテーマはどうでもよくなっていって、その名言を見つけないと気が済まなくなってくる。

-怒りを覚えたら、攻撃材料を探すためネットを検索しろ。そのうち色々読みふけってしまって、どうでもよくなる。 Vanity

 ということで、必要に迫られない限り(必死に、決して)覗かない過去の自分のブログ倉庫から検索してみる。過去ブログは懐かしい半面、若気の至りで赤面しまくることが多々あるのでできるだけ覗かない。

 つもった。しかもトウェインではなかった。ピーターの法則で有名なピーターさんであった。これ。

-怒りに任せて話せ。それによって君のベスト・スピーチが完成するだろう。・・・一生後悔するような。                      - Laurence J. Peter

 これだこれだ。名言だな・・・。激怒しているときの女、もとい人間の言葉って、なんであんなに流暢なんだろうな? よどみなく、立て板に水のように流れる感じだもの。
 対して書き手がブチキレまくってるであろうネットのコメントは誤記やらスペルミスやらが物凄い。口で喋ったらゼッタイかまない、言い間違えないのに。

 せっかくなので、以下よりぬきトウェイン・名言集。

 下のうちで、「こども」に関するものは、本当に感動した。だって事実だから。そのとおりなんだよなーっ。「こどもは知ってるものをすべて話し、そこで話をやめる」。
 すごい洞察だと思う。
 裏返せば「知りもしない、わかりもしないことを延々と喋り続ける」のがおとなということですね。はい、私のことですね。

 -真実がまだ靴を履いてるうちに、デマは世界の半分まで駆け巡っている。

 -勇気とは、恐怖に抵抗し、恐怖を克服すること。恐怖を感じないことではない。

 -喧嘩する犬の大きさが問題なんじゃない、犬の闘志の大きさが問題なんだ。
  (It's not the size of the dog in the fight, it's the size of the fight in the dog.)

 -自分をよく知る人々の前で、大魚を釣り上げたようなホラ話(大げさな自慢話)をするな。
  とりわけ、魚についてよく知る人々の前でするな。

 -最も興味深い情報はこどもから得るものだ。こどもたちは知ってることを全部話し、そして話をやめるから。

 -ユーモアの源泉は悦楽ではなく、悲哀だ。天国にユーモアは存在しない。

 -(書物を)読まない人は、(文字を)読めない人に対して、なにひとつ勝っていない。

. -全ての一般化は虚偽である。この文を含む。

-「古典」とは人々が賞賛し、誰も読まないもの。

 

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