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2012年2月21日 (火)

ゲイヴ・ニューウェル

 マーフィーの法則きた。

 待ちに待ったゲームタイトルのリリールが近づくと、グラボが悲鳴をあげはじめる。
 あわてて新品に買い換えるが、新品が手に入った頃、旧品はたちどころに元気になる(はず)。

 今回の期待のタイトルはMass Effect 3です。英語版のファイル・インポートがしたいので日本語版(私はPS3版が使える)というわけにはいかない。

 DA2の撮り直し画像を撮るのすら苦労するくらいであったが、そこはなんとかなった。
 ME3デモは今のグラボ560tiで普通に動いた(画質云々はこの際言わない)ので、今ではとてもお求め安くなった同じものを買うという、アホなことをすべきかどうか。

 私自身、自作野郎ではないので(そうしたくてもその気力も時間もない)、PC丸ごと春モデルに切り替えか。マーフィーの法則に打ち勝つには、マーフィー(誰だよ)が予想もしない荒業しかないのではないかとも思う。

 ペニアケのインタヴューで、デイブじゃない、ゲイブ・ニューウェルが「必要なら(Valve/Steamが)ハードウェア出すぜ」とのたまっていた。

http://games.ign.com/articles/121/1219072p1.html

 ゲーム界を代表する賢者(マジスターじゃねえよ)の両者(ペニアケは集合名詞)が何か語っているならそれなりの意味はある。

「Valveがハードウェアを売らにゃならんならそうするよ。俺たちが上手にできると自信を持つ理由は何ひとつない。そうじゃなくて、(訳:ゲーミングの)イノヴェーションをとぎらせちゃダメだと考えていて、もしそういうプロジェクトを興すには、俺たちが自分で作って直接販売するという方法しかないんであれば、そうするってことだ」

「それは、Valveが実験しているというウェアラブル・コンピューティング(着装型コンピューター)のような斬新なものでは決してない。良質のハードウェアを作ることができて売ることができるという意味だけだ。それだけで十分重要なことであり、もし結果的にそうしなきゃならんのであれば、結果的にそうするだろう」

「Team Fortressのように漸進的(少しづつ前に進むこと)なソフトウェア・デザインをハードウェアの製造にも持ち込めるかどうか吟味してみなくてはならん」 

 そしてまたしても出ました"iteration"、反復繰り返し。もうこのブログでも何度登場した。おそらく現代(ポストモダン?)のキーワードだ。元はリニア・プログラミング用語、ITの分野ではかなり前から陳腐な用語。
 覚えておいて損はない。実はこのネタだけで何ぼでも書けるが誰も読みそうにないから書いていないだけ。

「まずこれならいけるっていうしかるべきものをカスタマーに与えてみて、それからデザインの変更を可能な限り迅速に反復繰り返し(iterating)することができるかどうか吟味する必要がある。
 途中でダメになって、何千万も買い変える必要ができて、ようやく自分たちがちょっと頭が悪いことをやらかしていたことに気がついて、全部投げ捨てて一からやり直しとかいう事態にならないように」

 さらにニューウェルは、「コンソールはもっとオープンでなくちゃならん、昔に比べて著作権とかの問題はもう小さいんだから」と述べている。 

「コンソール機には内製されたグラフィック・ソリューションなんてもうないんだ。全部PCの世界から来ている。だからプラットフォームについての考え方もPCと同じにする必要があると思う。
 俺はコンソールの連中に発想を改めるべきだと、前からずっーと、強く申し立ててきたんだよ。最初から全てが揃っているなんて発想をやめ、新しい発明を求めるべきだし、ネットワークにもっとオープンな取り組み方をするほうがゲームの提供や、ゲームビジネス全体に利するものが大きいんだから。
 そうしなければ消えていく。SegaやAtari、Vectrex、Commodoreなど例は多数ある。前に進むことを考えなくちゃ、ただ取り残されるだけなんだから」

"[Y]ou either figure out how to move forward or you get left behind."

 EAにSteam離脱されてかなり打撃うけてるから言い出したのかな。
 いや(打撃は間違いなくあるだろうが)Steamはもう十分儲かっているので本質は商売上の理由ではない。しかもイノヴェーション云々の部分は、過去ニューウェルがのたまっていたこととカンペキにコンシスタント、首尾一貫、矛盾していない。
 賢者であるかどうかを見分ける方法のひとつは、これだ。発言や(もっと重要なことに)行動が本質的なところでコンシスタントであるかどうか。そうでなければ定義上、賢者、賢人とは呼べません。

 Steam商法は大キライだが、ニューウェルの言ってることには反論できません。Steamも必要悪であることは十分承知している。

 ただしニューウェルが言っているグッド・マニファクチャリング、あまりにも儲からないから残された作り手が我慢比べ、難しい言葉で言うと「退出障壁が比較的高いが故に」、「残存者利益の獲得狙い」の様相を呈してきたPCマニュファクチャリングの世界でできるのか? 

 私の今使っているモデルはHPだが、グラボはなんと本体にボンデージされていた。緊縛!
 自作野郎でもないカジュアルな私なのに、まさかグラボ交換にニッパーとか(ニッパーじゃ狭くて入らんので)カッターがいるとは思わなかった。そんなことするから交換したグラボも早めに逝っちゃうんじゃないのか。

 そのくらいアセンブリ工程でメチャクチャなことやって、切り詰めて詰めまくって、あのお値段で出せる。アセンブル・マニュファクチャラーの購買力(この場合、パーツなどを安く買い叩く力)なんて神かと思うくらい絶大。だから成り立っている。その神が支配する世界が狭くなってる、神々の黄昏だという気もしないでもないけど。

 ニューウェルの発想はきっと、カジュアルでも常時交換できるくらいのパーツのセル化、ユニット化。それ自体は明日にでもできそうだが、問題はこのPCマーケットの熾烈さでしょうね。当初は規模の経済も経験曲線の効果もないわけだから、どんだけ高いところから始まるのかな。
 それともゲーマーは高くても買うのかな。

(もっというと、iteratingの手法は、経験曲線の効果を最初からシャットアウトしている。
 規模の経済と間違う人がいるから、簡単に言っておくと、規模の経済とは、ひとつはまさに購買力そのものをいう。たくさん買うからサプライヤーに値引きさせることができる。もうひとつはユニット単位の販売間接コスト(重要な例で言えば宣伝広告費)が薄まる。ちょっとだけ難しいことをいうとセットアップ・コストも減る。工程をいちいち止めて段取りをやり直す回数と煩雑さ、難しさ、それらによって生じるコスト(ラインが止っている間作れないというオポチュニティ・コスト含む)が減る。
 経験曲線の効果はそれとは異なり、同じ工場で同じ作業員(あるいはプログラム、ロボット、なんでもいい)が同じ製品を作り続けることによって生じるエクスパティーズ、経験による「うまくでき加減」が向上すること。欠陥率が減る、歩留まりがあがる、原材料費などの正確な予想がたつ、などなど。結果は製品のコスト低減に反映されるので一緒ですが、違うことを言っています。
 iterationの手法は、お気づきのとおり、後者の大部分は確実に手放す。前者もある意味で一部は手放す。結果、当初コストは高く、その後もPCが間違いなく実現してきた、そしてコンソール機がおそらく実現しているようなコスト減の余地も減る)

 私自身なら、ゲーミング以外はそれこそお子ちゃま(失礼)、お嬢ちゃま(もっと失礼!)が使うようななんとか48が宣伝しているHPのPCで済んじゃう(デスクトップである必要すらない、もっと言えばiPadでもいいかもしれない)ので、ゲーミング専用マシンが別にあってなんら違和感がないが、他のカジュアルはどうか(だからお前がカジュアルじゃねえんだよ!) 

 でもニューウェルの話がとっても真実味を帯びてきたのはPS3というかSonyは、まじでやばそうだから。
 皆やばいのがわかっているからVitaのあのタイトルをベタ褒めしているんじゃないのか。とても斬新で絵柄は素晴らしいが、ゲームとしたらどう考えても褒めすぎな気がする。よしんば私が辛すぎで、本当に歴史に残る名作だとしても、まだワンタイトル。
 (不可避な)現実から必死に目をそらしているんじゃないのか。

 最後もマーフィーで。

 「おいクヨクヨすんな、ニッコリしとけよ。明日にはきっともう笑ってらんなくなるから」

 

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