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2012年2月 9日 (木)

【DA2】散々やったつもりだったが。

 「ほんまでっか」なんとかに栗山千明嬢が登場していたが、映画「ドラゴンエイジ」の番宣でもなんでもなかったのかもしれない。元々そんな予算はないか。
 彼女も、番組中で世間話のように映画に触れていただけであった。フジ・バックアップの番組・映画なら一週間ぶっつづけで主役タレントを使いまわすくせにねえ。ま、話題の?「アクエリオン」だって宣伝にそんな金はかけていない風情。オタク向けアニメだからな。

 コメントでも触れましたが、ようやくやっと、DA2日本語版アクト1をちょっとだけ進めましたよ。
 まだアリショクに対面していないが、あいつ起点で発生する一連のクエスト、それからボーン・ピット残しかな。PC版ではあまりに早くに向かってしまい、難儀して鼻水出まくったボーン・ピット。トラウマが残っているようだが、コンソール版ならそこまでビビらなくてもいいかもしれない。

 隅々まで「散々やったつもり」だったのになあ・・・、実は会話がらみも含め見たのは50%くらいか?と実感している。
 50%は大げさにしても英語版三周半でようやく会話シーンの75%くらいかなあ。

 私個人がどうしても見ることができないシーンは最初から存在する。妹も弟も不在の場合、仲間との決闘など、そこらへんは一生見ないかもしれない。 

 ロールプレイヤーに自由はない(キャラ設定が自縄自縛になって選択肢が狭くなる)という話もありますが、Dragon Ageの場合、理由はもういっちょある。

 DA2の迂闊な選択の結果がDA3に引き摺られる恐怖。

 DA:OからDA2へのファイル・インポートによる引継ぎでも、確かにDA2のプロット根幹を揺るがすことはない。瑣末な話題が主ではあるものの、そのヴァラエティはかなり多い。意表をついて(ある意味それまでの業界常識の掟破りとなる)エキスパンションのAwakeningあるいはDLCからの引用もメチャメチャ多い。なにしろアンダース自体がAwakeningのキャラであるし。

(DA2のプロット根幹を揺るがさないことへの批判はやめておく。つくりがあまりに複雑になるからだ。それでもまだ前作の引用が少ないという批判はあるかもしれない。例えばDA:Oの中でも重大なクエストであったオーズマー、そしてディープロード関連の引用はセリフに反映されているくらいでかなり少ない。明らかにカットされた部分だと思う。DA3に引き摺るかもしれない)

 元々DA:Oの展開を隅々まで見ているわけではない(すべてのアウトカムの組み合わせ数えたら何十何百あるんじゃ、不可能だっつの)。
 だが、例えばDA:OのDLCウォーデンズ・キープ(Warden's Keep)の結末が大雑把にいって三種類あるとして、自己満足のためにそのうちふたつはやってみた(極悪系が例によって未経験だったはず)。
 実はDA2では(極悪系アウトカムを含め)それぞれの結末のその後がカヴァーされている。
 三種類の結末のうち、DA2に何も影響しないものもひとつあるが、それもヌル値としてカウントする。どれもDA2のメインプロットには関係のない、小さなことではあるが、そういうことをやられるからDA2のプレイでも肩に力が入ってしまうのだ。

 「お前の遊び方はメタ寄りすぎる」という批判はあると思う。可能な限りコンパニオンを喪いたくない、というのもそういうメタ的な理由によるのだ。例えばDA3でフェンリス無双編があったら、イザベラの海賊船が登場したらどうすんじゃい!
 だが、それですらジレンマが発生する。

 DA:Oのアリスターが好例だ。アリスターが素直に国王になる、処刑される、放逐される、以上のどれにもならない(見落としがちなヌル値です)と分岐する(主人公女子の場合は結婚する、しないでも分岐することがある)として(すげえ大雑把に言ってますからね)、そのどれもがDA2でカヴァーされている(はずだ、私は処刑はしたことがない)。
 そうなると、アリスターとのハッピーエンドを見ただけでは、DA2の隠し玉を見逃す結果になってしまう。そして現に見逃しそうになった。勘弁してくれよ・・・。

 そうした物語の継続性、コンテニュイティ(continuity)はオタクの大好物であるそうだ。これもなぜそうかは、大澤真幸氏の説を紐解いて長々と説明することができるのだが、今はやめておく。簡単に言うと、世界(現実、社会、他者)の拒絶、孤立を指向すると一概に思われているオタクは、実は世界(現実、社会、他者)への接触を心の底から欲望している、そういう二面性に由来するのだそうだ。「内輪だけの」特殊性を希求するはずのオタクは、実は包括的な普遍性を欲するがゆえに特殊性を好む。いいのよ、私だって何書いているかわかんないから。ただ私などがこういうブログを書いていること自体がすでに、大澤説を支持する一例である。

 ファンタジー、サイファイなんだから、話の繋がりがメチャクチャでも適当でも「作者の都合で」変わっちゃったでもいいじゃねえか!には決してならない。「萌え」文脈でいえば、キャラクターの髪型も髪の色もちょっとでも変えたら大騒ぎだ。そういえばDA2のアリスターが、DA:Oと全然顔が違うことでガイジンの一部ファンが大騒ぎしていた。

 そして、その継続性指向(すなわち前作を遊んでいること)がまるでプレイヤーの義務、所与の条件であるかのようにMass Effect 2を作ってしまったと自己批判しているMass Effectの開発チームは、Mass Effect 3ではシリーズを三作目から遊び始めるプレイヤーの代弁者として、このワールドへの「新参者」を登場させた。
 確かにMass Effect 2の冒頭シーンは、私のように前作から付き合っている者には何一つ説明がいらない。だがそこから遊び始めたものには、「なんのこっちゃ?」という置いてきぼり感が炸裂するという。言われて見ればなるほどね、と思う。

 シェパード艦長の今までの冒険の実情を伝聞でしか知らない新人(男性です)は、きっと過去の物語を(過去から引き続き登場するキャラクターたちに)いちいちなぞらせるのだろう。それは古くからのプレイヤーには冗長になる恐れもあるので、それを回避する手段も用意しているだろう。

 DA2にしても、(ME2に比べて程度は浅いとしても)ウォーデンって誰?というプレイヤーには同じ感覚があったかもしれない。新参者への配慮には当然商売上の事情がある(それしかないと言ってもいい)。

 人がDA2にはどこか和製ゲームの味わいがある、というとき、何を指しているかわからないが、もし継続性のことを言っているのであれば、主流JRPGとは違う点があることを指摘しないといけない。

 「軌跡」シリーズを見ればよくわかるが、あそこでは、「継続性」は「反復」を意味する。前に書いたiteration(反復代入)である。やってることはほとんど前回と同じだが、前回とはほんのちょっとだけ違う。同じキャラクターは同じ顔姿で、同じ衣裳で、同じ声優で(なにしろ「萌え」ですから)、プロット上では同じような反応をしなければならない。ほんのちょっとだけ変えるなら許されることもあるが、著しく化けてはならない。
(BioWareゲームでは古くから、特に女性キャラクターは、続編で豹変する。化ける。お嬢がお姐になる。今回もベサニーを言うまでもなく、特に女子は皆なんらかの性格付けの揺らぎがある。野郎はカーヴァーはじめ、あまりない。男子は世界中バカなようだ)

 そして、これもとっても重要なことだが、「軌跡」シリーズでは基本的に「ほとんど誰も死なない」。死んだらそこで「反復」が止るから。物語が「終わる」から。
 「軌跡」シリーズ自体がロンド形式、繰り返しの物語になっている(PSPという制約のあるプラットフォームであることなど開発事情のせいももちろんある)のも、メタ的には同じ理由だと思う。あるいはボレロか。冒険の物語だが、開発は冒険をしない(苦笑)。

 だからそこでの「継続性」はBioWareのゲームのように、「プレイヤーの選択から当然導かれるべき帰結」を指してはいない。「何度繰り返してもあいも変わらない日常」を示す。おっさん評論家たちの説をもうぐだぐだ繰り返すことはしないが、「日常」、「反復」はもちろんラノベでもJRPGでも大事なキーワードだ。前者をオープン・ワールド・ルーズエンド系、後者を一本道ローラーコースター系に繋げてみても面白いかもしれない。

 すでに着地点を見失っているので、ここら辺にしよう。
 Skyrimのハイリゾが手に入ろうが、KoDAが手に入ろうが、もうDA2から抜け出せなくなっている(笑)。

 将来DA3が出る頃にあわてて英語版四周目を駆け込みクリアして臨むんだろうなあ、くらいに思っていたが、これは日本語版でも(声優さんたちの演技を聴きたいがゆえ)三、四周くらいはしてしまわないといけないみたいだ。

 反復は力なり! 

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