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2012年3月29日 (木)

【DA3】さらに引き続き、ゲイダー節。(2)

 表題の区別がつかなくなってきたのでナンバリングで逃げておく。

 マーク・ダラー氏(DAのプロデューサー)が約束した「何か」を実際に見せない限りこの騒ぎがずっと続く。

 「具体的じゃない議論には意味がない」というのは間違いないとしても「意味がない話は面白くない」ということにはならない。
 ならないっつか、具体的な話は大抵面白くない。当たり前です。議論は収束(議論の終息)に向かうからね。 

 今のDAのような「ざら場」のような感じのときがフォーラムは一番面白いね。「話は具体的じゃないと意味がないよ」と言いながら登場してくるゲイダーさんも一番楽しそうだ。
 (同じように株式市場に例えると、ME3のほうは仕手戦の様相となっているんで、野次馬には面白いかもしれないが、それこそ「意味」はない。空売り浴びせてる奴らと、資産を毀損されそうな連中が必死に攻防を繰り広げている感じ。あと私のように騒いでる野次馬)

 DAフォーラムには突拍子もないアイデア(DA3にはマーメードを出して!)とか、ものすごい先入観とか、あるあるみたいなバイアスなど、たくさんでている。

 次は、必ずしもそうじゃないけど、わりと「ありそうだなあ」という意見。 

 For Role Playing don't you need three endings?

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/10731191&lf=8

 OPは、DA3がRPGであるなら善(good)、悪(evil)、中立(neutral)という三つのエンディングが用意されるべきじゃないのか? という主張。
 過去の、特にDnD準拠のBioWare作品がそういうスタイルを踏襲してきたこともあれば、SWTORにも(定義は微妙だけど)善悪の軸はあるし、例えばBethesdaのSkyrimなんかでもぶっちゃけるとそういうスタイルを応用している。The Witcherもそう。
 RPGに用意されるべきかどうか別にして、good/evil、lawful/chaoticというアライメントの軸を有するDnDの影響を受けた過去のRPGの「主流」的な考え方ですね。

 直接関係ないけど、個人的におかしかったのは、そのすぐ後(上のリンクの場合、最後の&if=8を削除するとスレッド全体が見れる)のレスで、最近のJRPGには次のようなたくさんのエンディングがあったという説。この作品はなんだろう?!

*****

 一番最近プレイしたJRPG(訳:コメントいただいたとおり、「メルルのアトリエ 〜アーランドの錬金術士3」、あるいはその前作のお話でした、情報thx!)には12のエンディングがあった。記憶に頼るとこんな感じ。

Normal  ノーマル・エンディング
Bad *2  バッド・エンディング(二種類)
True    真のエンディング
Six Character endings 六つのキャラクター・エンディング
Rich    裕福になるエンディング
Chim    いかした(coolな)?エンディング     

 Pie(意味不明な?)エンディングもあったかもしれないが、前作だったかもしれない。

(訳:調べると、「メルルのアトリエ 」のエンディングと前作「トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2」のものとポスターの記憶が混同しているみたいですね。どちらかというとトトリのエンディングのリストに構成は近いみたいです。
 Pieは本当にパイを食べるエンディング、Chim=「ちむ」ってのは固有名詞かな?
 うーむ、日本語でもシモネタくさいなああ(笑))

*****

 ゲイダーさんのOPへのレス。 

 あるひとつの変化があった場合でも、まったく違う「エンディング」を構成すると考えるかどうかによるね。あるゲームが「百以上もの異なるエンディングがある!」と主張することもできるが、その場合実際にはほんとにマイナーな変化まで全部カウントしているんだ。ものの見方によると思う。

 マイク(レイドロウ)が公式に言っていたことのひとつに、そのような変化(ヴァリエーション)をより多く盛り込むようにするというものがあったが、素敵なことだ。単純に「そうするつもりがある」って言っても、実際何かをお見せするまでは空約束と受け取られるだろうけどね。だが今のところ、そうした変化を盛り込むことこそ、フォーカスすべきひとつであるとはいえる。

(マルチプル・エンディングの利点と問題点は?)

 利点(アドヴァンテージ)? プレイヤーが、自分が影響を与えたと感じることだね。それから、ハードコア・ゲーマーにとっては(二周目以降)リプレイする動機づけになる。それからエンディングに変化を持ち込むのは比較的コストが安くできるんだ。ゲームのそれ以前の部分に結末・影響を持ち込む必要がないからね。

 問題点? それでもまだ金がかかること。それからエンディングってのは典型的には一番最後に開発が行なわれるから、開発資源が逼迫しているとき深刻な影響を受ける傾向にある。驚くほど非生産的なんだ。それはわかってるから、教えてくれなくていい。それから将来のシリーズにつなげようとするときも問題になる。もし詳細な計画を立てていたとしても、そういう計画が変更を余儀なくされる理由なんて百以上ある。ゲーム開発とはそういうものだ(Nature of the beast.)。

 だからまとめると、とても素晴らしいことだが、とんでもない頭痛の種にもなる。

**********

 おっと、上でジョークのつもりでかいた、マーメイドを出せ!にもゲイダーさんがくいついている・・・。

Request for Mermaids in future Dragon Age games

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/10749532&lf=8

 DA版のマーメイドはやろうと思えばできるよ。他の「スタンダード」な生き物だってそうだ。問題は、新しい水中環境とそうした生き物を合体させることだ。水が登場したらいくつかの仕掛けを一から作らないといけない。例えば水泳!

 それは・・・、たしかに素敵だけど、きついなあ! もし他にも必要となる多くの要素がうまくいって、そういう仕掛けが必要になる事態(ほとんど水中で行なわれる冒険など)になれば、ずっとありそうだけど。

**********

 最後に、先にも触れた、種族選択問題。やはり相当関心を集めていて、ゲイダーさんも追加でレスしている。

 あの、「DAOでエルフ・オリジンを一度でもトライしたプレイヤーが15%しかいない(ドワーフに至っては5%)」という私にとって衝撃の数値について、少し話が続いている。

 このデーターが、ユニークなプレイヤー単位でカウントしてるのか(つまり私が三つのエルフ・オリジンを一回づつトライしても、プレイヤーひとりでエルフが選ばれたのは1回とカウントされるのか)、そうではなく全てのキャラクター・ジェネレーションされた合計数(三回)なのかはわかりません。どっちにしろこれは驚いた。

*****

(追加:これについてもゲイダーさんが次のように説明していた。「少なくともその種族のPCをひとり創造した」です。)
 
 15%のプレイヤーが少なくともひとりのエルフPCを創ろうとした、という意味だよ。15%も十分大きな比率だが、80%がヒューマンをプレイしているのに比べたら少ない。その違いの理由を解明するかどうか抜きにしても、これは触れるに値する点だ。

 ふむ、もし我々がこの数字をどう解釈しようとしているかと皆が色々思い悩むなら、こういう数字をあまり繰り返さないほうがいいかもしれない。エルフPCを創ったプレイヤーが大事じゃないなんて言ってないし、だからエルフは登場しないなどとも言ってない。

***** 

 (エルフPCに関するような)データをこんな風に解釈できるなんて言っていない。DAのエルフの造形が大きく変更されたので、(DA3で)プレイヤー・キャラクターとして用いられても人気が出ないのではないかと主張する者がいるから、そうではなく、最初からエルフはずっと不人気だったと言っているだけだし、実際そうなんだ。

 たったひとつのデータからそれ以上のことを色々解釈しようとするのは躊躇する。実際エルフのPCを選ぶ人がどう感じるかも君たち以上にわかるわけじゃない(創造したキャラクターを実際に何人がプレイに用いたかは知っているとはいえ)。そして前も言ったように、自分が選ばない選択肢にだって価値は存在する。 

 少数派だから、それだけの理由でそのコンテンツを削除するなんてしないよ。もしそうするなら、どうして女性PCとかホモセクシャルのコンテンツを残すんだ。だから我々がそういうデータをある方法で解釈して用いるなんて前提を置くのはやめてくれ。この種の情報は、どれだけの開発努力・資源を少数の者しか用いないコンテンツに投入すべきかという問題を提起するのはそうだが、他に考慮すべき要素がない限り、その答えが常に「いらない」となるわけではない。 

*****

(DAOで不人気だった種族は他のDAシリーズでも不人気であるという一般的結論を出してるのでは?)
 
 なんで私がそんな結論を出すように見えるの? そんなことは何一つ言っていないよ。

(エルフなどが別なプレゼンテーション(ルックスなど)であれば傾向は違ってくるのでは?)

 そうかもしれない。多くの者はみな単純にDAOでデフォルト設定だったヒューマン・ノーブルを選ぶのかもしれない。あるいは他の種族と実際なにが違うか知らなかったのかもしれないし、「見た目が気持ち悪い」からかもしれない。あるいは見慣れた顔が好きなのかもしれない。たくさんの理由が思い浮かぶ。
 
(複製コンテンツはもう用いないと思っていたが、高価なシネマティック・ストーリーテリングのせいでBioWareの傾向はそうなりつつあるのでは?) 

 開発資源による。時間がほんとに足りなければ、多くの者が目にするコンテンツを開発する時間に多く注ぎ込むしかない。だからといって他には一切時間を費やさないというわけじゃない。もちろんデザインサイドの要請によるものではないんだが、資源が逼迫した結果なのか、意図的にそうした結果なのかを君たちが区別するのは難しいことはわかる。だがそういう区別が現に存在するということだけは知っておいて損はない。

*****

(自分で用いない選択肢にも意味がある。The Witcher 2のふたつのパスの一方しかプレイしなかったが、もうひとつパスがあるとわかってることは素晴らしいことだ)
 
 そのとおり。何度か言ったが、選択肢の価値は、その選択が用いられなくても存在するんだ。君たちは数字だけとらまえて、単一のベンチマークとしてプロジェクトの総体的な価値を決めようとしている。

 もし私だったら、「例えば」、各種族のオリジン・ストーリーをどれだけ用意すべきだったかを考えるときに用いる。ドワーフ・オリジンはひとつ、エルフはふたつで、ヒューマンにはより多く用意するべきだったと考えるべきかもしれない(カットされたひとつを復活させるべきだったとか)。あるいは、新プレイヤーには他種族/オリジン・ストーリーをもっと売り込むべきだったかもしれない。それによってこの選択肢の意味をゲームの最初から理解してもらえたかもしれない。色々な受け取り方ができる。

 それから、80%をまるで金科玉条(ゴスペル)のように考えるべきでもない。私は自分で思い出すことのできる別の数字と比較して心の中で割り引いて考えることができるが、誰かが述べていたように、全部足しても100%にならない。だから記憶違いかもしれない。DA2のテレメトリーはDAOのものより優れていたが、種族選択に関してはDAOのデータしかない。

*****

 (その数値には興味がある)

 私も掲載できればいいと思っているんだが・・・。フォーラムのファンが自分がどれだけ少数派であるかという、反論しようのない証拠にどう向き合うのかを眺めるのは、虚ろな悦楽だ。
 
 一部の人は判っていると思うが、このフォーラムでは、複数のプレイスルーを経験するのが普通である、みたいな雰囲気になってる。
 
 もちろん、自分たちの価値を置いているものが数字で裏付けられないと知ったときの恐怖を鑑みれば、そして一部の者たちにはそれらが検証のため極めて重要なものだと思っているふしもあるので、公表しないのが一番であろう。

*****

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コメント

>>12のエンディングがあるJRPG
おそらくガストから発売されているPS3用ソフト「メルルのアトリエ 〜アーランドの錬金術士3〜」のことだと思われます。

 ありがとうございます! これはほんとに知りたかったのです。
 なぜなら、ここの部分だけ、シモネタ含めどうとでもとれるスラングがふたつもあるんで。さすがにJRPGにシモネタの意味はないよねえ、と心配していたのでした。
 調べて意味を確認します。

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