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2012年3月 3日 (土)

【DA2】ローカライズ・プロデューサー・インタヴュー

 コメントで紹介いただいた、スパイクのDA2ローカライズ・プロデューサー、本間氏のインタヴュー@デンゲキ。

http://news.dengeki.com/elem/000/000/462/462311/

 こう見えても若いときは「ファミコン通信」(「ファミ通」じゃないところが痛い)定期購読者でしたが、最近日本語ゲームメディアはほとんど読まなくなっちゃった。教えていただいてありがたいです。 

 次回もインタヴューが続くそうですが、今回の興味深かったところだけ。

 Originsのセリフ100万ワード、DA2は60万ワード、Skyrim120万ワード。
 (DJの人が100万ワードで小説100冊分といってますが、新潮文庫の100冊という感じではないですね。基準がラノベくらいかな。ラノベ100冊分かな? しかもゲームの場合は全編ナレーションとセリフ。以前、声優さんのインタヴューでDA2の台本は分厚い電話帳五冊分と言ってましたが、あれはインパクトがあった) 

 Skyrimの半分ときくと、なーんだと思いがちだが、それでもSkyrimの世界のセリフのほうが実際には空疎に見える(聴こえる)のは、まずあちらの世界が広すぎること、あとは似たようなせりふのデッド・コピー、繰り返しも多いからだろうな。物語の濃い部分だけ言えばさして遜色ないはず。

 Originsに対してDA2の容量が少ないのは、Act3のコンテンツ・カットなどのせいでしょう。DA2は当初企画のざっくり三分の一はカットされた、というのが私の読み筋、ワイルド・ゲス。たぶん合っている。

・ローカライズはひとりで全部やったほうが本来品質はあがる。最初からそのつもりだった。 

 間違いなく正論だと思う。特に学術論文でも技術資料でもない、文芸的要素のあるものに関してはそうですね。
 

・そこまでの時間的余裕はなかったので、とりあえず主人公ホークの会話と選択は全部見てチェックした。

 会話部分とそれ以外の翻訳品質の差は、やっぱそういう理由だったんですね。明らかな差がある。(ここで言う品質とは文芸的な部分だけではなく、継続性とか世界観との一貫性を言っています)

・Originsは誰も(どこも)ローカライズしないという雰囲気で一度安定してしまったのを、先行翻訳などして企画を出し、ひっくりかえした。 

 Skyrimといい、BioWare作品といい、日本語ローカライズはごく少数の方でもっていることを再確認。 

・声優は(ほとんど)自分たちスタッフの好みで選んだ。

 そのくらい楽しみなかったらこんな大変なこと(フルヴォイス)、誰がやるかってことでしょうね(笑)。

 

 

 

 

 

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