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2012年3月27日 (火)

【DA3】スコープはどうなるんだろう?

 ME3ネタ、特に目新しいものがないので、DA2(DA3か)妄想シリーズ。

 参考にするのは、最近特にゲイダーさん(DAのリードライター)が登場していたスレッド。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/315/index/10307731&lf=8

 上はOPとBioWare関係者のレスだけを表示する形式になっていますので、スレッド全体を眺めたければ、最後の"&lf=8"を消すよろしね。

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 まず、エキスパンションの発売中止の理由は、DA2のDLCが売れなかったからか、ME3エンディングの騒動が影響したのではないか、という説にはいずれもNO。エキスパンションパック開発中止の決断はME3の問題が巻き起こる前から議論されていた。
 今はとても気に喰わない話だと思われることが実はよりよい方向への道であることはよくある。セレンディピティ(serendipity)とはそういうものだ。(訳:日本語でいうと「万事塞翁が馬」ってやつです)

 開発者のニーズ(ビジネス的要請)とファンのニーズ(創造的努力の要請)の関係ってのもやっかいなもので、ゲーム開発には当然その両方の部分がある。
 百歩譲ってファンのニーズに従うとしても「どの」ファンのことか。フォーラムで声を上げている者? そこでなんらかの合意は形成されてるのか? そうではないし、それを企図するのが生産的であるとも言えない。

 ファンの声の要点(あるいは諸要点)を掴むつもりがない、と言っているわけではない。だがフォーラムの声を全部読む時間などないのだから、ひとたび要点を掴んだら、あとは我々がどうするべきか考えることになる。やがて我々が創り出すものが自分にとって面白いかどうか、ファン自身が決める必要が出てくるんだ。できもしないことが実現するように願って、風車に向かって突撃するみたいなことじゃなくてね。

 もちろんなぜ風車に突進するような真似をしたいのかはわかる。自分だってファンの立場ならそうするだろう。そしてそういうのめりこみ方をしてくれるのは我々も嬉しい。善意からなされたアドヴァイスを無視するのは、どんな場合でもバカのすることだから。我々はそうでないと思っているけど。
 あるいはそうでないと願っているけど。そうした決断のいくつかは私がなすものじゃないからね(スマイル)。

*****

 もちろん私だってエキスパンション・パックを出したかった。だが欲することが実現しなかったのはこれがはじめてでもないし、これが最後でもないだろう。世の中はそういうものだ。もう自分の喪中期間は過ぎたから、普段どおり次の仕事に向かってやるべきことをやるだけだ。それが私の仕事だからね。

 エキスパンションの物語がどういうものであったか、ここでお話することはできない。なぜならストーリーのある要素(部分)は将来に持ち越されるからだ。正しく言えば、持ち越されなければならないんだ。

 DAの物語全体がどこに向かっているか、私は喋ることを許されていない。君たちみなに秘密を打ち明けざっくばらんに意見を聴けるのであれば、それは素敵なことだが、それが許されていないだけではなく、未公表のプロジェクトに関しては、そもそもそうすることが最良の方法でもない。少なくとも、君たちに我々がこうしたいとわかる何かを実際にお見せできるようになるまでの間はそうだ。

 ひとたびそうなれば、議論は今のような漠然としたものではなくて、より具体的なものになるだろう。マイク(レイドロウ)とマーク(ダラー)が全体的にはより開かれた議論を奨励しようとしてるのだから、それは素敵なことじゃないかな。

*****

 (誰かEAにデヴィッド・ゲイダーに任せろといえ、という声に)

 うーん、ファンの一部の反応を見てると、まるで私がすでにそういう立場にあるかのように思ってるようだよね。あるいは少なくとも、ライターがプロジェクト全体の姿を決定してると思っている。それも皮肉なことだが(アラニス・モリセット(注)的な意味じゃないけど)、またしても始まりましたか、という感じだ。クリエーターとしての仕事をやめにゃならんような種類のなんの肩書きもいらない。悪いけど間に合ってるんだよ。だが信任投票には感謝するよ。

(注)Alanis Morisette カナダのトップレベルの女性シンガー、アメリカ国籍取得。ナルニア国物語の主題歌。

*****

 意思決定の仕組みは、それがどんな決定かにほんとに寄るんだ。

 カンパニーレベル(EA、あるいは少なくともBioWare上層部)から出される指示はカンパニー全体の目標から編み出される。
 プロジェクトレベル(個別の担当責任者たち(leads)ではなく、Dragon Ageの全体像を思い描く者たち)の出す指示もある。
 デパートメントレベルの指示もある。例えばデザイン・デパードメント(部門)は、アート部門やプログラミング部門などと同じ担当部門のひとつだが、私(リード・ライター)のようなそこに従属する担当責任者(sub-leads)よりは広い視点でものを見ている。

 マーク・ダラーがエグゼクティヴ・プロデューサーで、プロジェクトレベルの問題を総括する。EAと話をするのも彼で、各担当責任者たちと協働するのも彼だ。担当責任者間で意見の相違があった場合、最終決定するのも彼の役割だ。

 マイク・レイドロウが我々のリード・デザイナーであり、デザイン部門レベルの問題を総括する。マークと話をするのは彼の仕事で、従属する担当責任者たちと協働する。従属する担当責任者間で意見の相違があった場合、我々の部門内部で解決できる問題であれば最終決定するのも彼の役割だ。

 だからマークは私のボスのボスで、DAのエンド・ボス(訳ラスボス?)だ。マイクは私のボスで、ファイナル・バトルのちょっと前に戦うボス(訳:中ボス?)だ。私はゲーム内で君が一番最初に触れるプロットのうちのひとつのボスで、エンド・ボスと戦うために必要な情報を提供する者だ。

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 (ファンから個人的な集中砲火を浴びることについては)実際気にしていないんだ。正味の話、自分が開発に携わるゲームの内容について少しは著作上の責任(オーソリティ)を有している者として、喜んで対空砲火(flak)を浴びまくるつもりだよ。しばしば、自分の責任範囲でないことに関してまで集中砲火を浴びたっていい。たまたま私が気軽に話につきあえる性分だということもあるし、もちろん口から先に生まれたようなところもあるし、ファンが実際聞きたくない話もするからもある。まったく権限を有していない者が集中砲火を浴びるくらいなら、私が浴びてたほうがいいだろうしね。

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(ゲームがビジネスのひとつになってしまったことにファンが怒っているという点については)普遍的真理ではないが、多くのゲーマーは地下室の三人が作ってるイメージを好むんだろうね。金銭ではなく、純粋にゲーミングそのものへの愛を抱いているというイメージだから。

 実際には、そうした人たちだってうまく「売れた」ら喜ぶのは間違いない。彼らはそうしなければならないし、そうできる(彼らの出費額は比較的小規模の潜在的観客に受け入れられれば取り返せる程度である)という両方の理由でファンが愛しているから、そういうリスクをとるわけだ。

 さらに言えば、「売れる」ことが大きな企業の一部に取り込まれるということを意味するのだとしても、彼らのクリエーターとしての立場が終わってしまうわけでも、ファンの愛がなくなるわけでもない、というのも真実だろう。

 ほとんどのファンはそれに気がついていると思うが、インターネットでの話になると、全ての議論の終着点は、いつも過激な両端の意見に行きつくようだ。そこには中庸(middle ground)などない、だからこそ開発者は素晴らしきインディ(独立系)野郎であるか、邪悪な企業の操り人形(オートマトン)のどっちかでしかないことになる。

 コミュニケートするのに生産的な方法じゃないんだが、もちろん、インターネットが本当のコミュニケーションを実現するのにとりわけ向いているわけじゃないのは言うまでもない。

*****

(エキスパンション・パックはEAのほかのディヴィジョンに開発させればよかったのではないかという意見に)それも考慮されたと思うが、他のディヴィジョンがまるで何もやってないみたいなことではないよ。マークが最近触れたように、プロジェクト全体のチームサイズは概ね決まってるんだ。我々も自分たちで手に入れている要員で仕事をするように、他のプロジェクトも要員を管理しないといけない。多くのプロジェクトで一番高いコストは人件費だからね。まるで要員が無限にいるかのように振舞うことはできないので、どう使うか考えなければならないんだ。

 アウトソーシングについていえば、プロジェクトの一員でない者たちに一部を手渡さなければならないことになるが、うまくできるのか? もちろん。Dragon Ageとしてファンにわかってもらえるものができるのだろうか? たぶん。

 だがサード・パーティーが作った周辺的な製品を見ればおわかりのとおり、危険は常にそこにあるし、我々がひとつひとつつぶさに監修する時間がない場合に顕著だ。だがそういう監修ができるなら自分たちでやっちゃったほうがいいとも言える。

 そういう方法でエキスパンション・パックが世に出たら、それがファンの望むものである保証はない。そして「次回作」(The Next Big Thing)がどのようなものになるかわからないとしても、今までどおり、それが大方針に即したものであることはとても重要なことなんだろうね。意味通じた?

*****

 ゲームのタイトル名なんて私が決めるもんじゃないよ。私が携わったもので私が思いついたような名前になったゲームはひとつもない。正式タイトルはずっと上層部で決まるんだよ。
 でもそれでいいんだと思う。個人的にタイトルを決めることがゲームにとっていいとは思えない。ただ単にゲームの物語にうまく適合する名前になってしまうだろう。でもそういう立場にあると思われるのは、私がゲームの物語について弁護しなければならない立場であるからだろう。ファンは「物語」がすべてだと考えるから、理解するのは難しいと思うが、実はゲーム・デザインのごく一部でしかないんだよ。

*****

(船頭が多すぎる)といわれても、80から100人の人々が一つのゲームを作ってるんだよ? 上に書いたように地下室で三人で作ってるんじゃないんだ。組織がなくちゃいけないし、なんについても最終決定する者が必要になるんだ。そうじゃないと四六時中議論していることになる。

 このフォーラムを五分でも眺めてご覧よ、多くの者が熱心に同じテーマについて語り合っていたって、依然として本質的に全然違うアイデアや、それを実現するまったく違うアプローチがたくさん出てくるじゃないか。

*****

(DA2には幕引きの感覚(closure)がないという点について)人々が「幕引きが欲しい」という場合、そう申し立てている人々についてなにも前提をおかずに考えたら、実際には全員が同じことを申し立ててるわけじゃないことになる。 一部の人々は幕引きについて「まだ謎が残っている」とか「私の主人公が関与できることが残っている」という点を述べているようだ。その場合、主人公の死以外のエンディングで幕引きの感覚が得られるとは思えない。それですら、ダメかもしれないしね。

 どうであれ、物語が「終わってない」という感覚をハッキリ持つことに何の根拠もないわけじゃないんだが、それは本当に私が取り組めることだろうか、あるいは取り組むべき必要があることだろうか、よくわからないことのひとつだ。また「陳腐、おざなり」(クリシェイ、cliche、仏クリシェ)などとよく口にする者たちが、それによってまったく異なることを表現しようとしているという問題に対して、なんらかの助けになるとも思えない。

*****

(DA2のエンディングでレリアナがウォーデンもチャンピオンも姿を消したのは偶然ではないと発言したことについて、それ自体エンディングの幕引き感を損ない、混乱を招いたという意見について)

 確かに、だが謎の存在(新しいものであっても)によってエンディングがもたらされなかったということにはならない。キャラクターたちは日の出の陽光の中に消えていく、彼らの一生は終わっていないし、また物語で語られない別の冒険に旅立ったのかもしれない。個人的にそうした物語を空想し、そうした「他の冒険」について一体どうなるんだろうと思い悩むことはとても理解できるし、賞賛に値することだ。
 
 カンペキな幕引きじゃないってのは、むろんそうだが、でも繰り返すが私は「カンペキな幕引き」が常に必要かどうかわからないんだ。
 もちろんそれは私の意見だ。この種の物語に許容できる筋道なんてないと思うし、(DAの物語は)一般の物語とは異なるわけだから、とりわけそうだろう。

*****

(ホークがヴァイカウント・子爵になったのに、姿をくらますってのは一体どうゆうことやねん)

 キャラクターが新しい物語に移行するという発想は、決して幕引きの欠如ではない。そのキャラクターにとってはおそらく幕引きは欠如しているかもしれないが、物語にとっては違う。そのキャラクターがその後どうなるんだろうと思い悩むのは、幕引きの欠如じゃない。少なくとも、我々が危惧する種類のものじゃない。「そしてキャラクターは幸せになり、それからなにひとつ面白いことがおきませんでしたとさ」というエンディングで物語が終わる必要があるとは思えないんだ。プレイヤーがもっと知りたいと考えることは理解できるが、大問題じゃないよ。

 そういうセンチメントを表現しなければならない必要もない。満足できないエンディングであったと思う者もいる。だが、物語の幕引きがないという話とは別だ。私が理解に苦しむのは、人々がこういうことについて語るとき、違うことを話していることに気がついていないんじゃないかということだ。

 だが、それも楽しいじゃないか。誰かの感情を議論することは、最初から科学なんかじゃないんだから。

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 本旨をすっかり忘れて読みふけってしまった・・・。

 ひとまずぶん投げといて、自分でちょっと考えようっと。

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