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2012年7月 2日 (月)

ドラゴンズドグマの勝手格付け

 過去、お気に入りのCRPGについて勝手格付けをしてまいりました。

 最近では英語版のDragon Age 2、The Witcher 2、Mass Effect 3、Skyrim、日本語版のFFXIII-2など。

 アマチュア・レヴュアーの特権として、お気に入りの作品しかやらないので、だいたい成績はいい。少なくとも最低一回はクリアしたもの、本来クリアに要する時間より長時間没頭したものに限っている。  

 ドラゴンズドグマもやってしまおう。ルールは全部自分勝手なもので11個(以前より一つ増えた)。

ルール#0:世界はできるだけ広く。行動の自由を要求する!

○: オープンワールドというわりには、実はフィールドは思ったほど広くはない。これはSkyrimなど比べる相手が悪いこともある。
 行動の自由はかなりあって、エヴァーフォールまで含めればそれなりに長く遊び倒せるはずだ。その点でもSkyrimの膨大さとは比べられないけど(あちらのAIジェネレーションのランダムクエストを比較対象から除いてもそうだ)。

 主としてガイジンが嫌っているのがファスト・トラベルが当初はない、限られているという点。あちらでは年配者が普通にゲームを遊ぶ。そういう人はオポチュニティ・コスト・オヴ・タイム(時間の機会費用)が一般に高いと考えられるので時間の浪費に対する批判が出やすい。簡単に言えばゲームに費やせる時間の稀少性が高い、貴重であるということ。

 でも考えればわかりますが、ファスト・トラベルをむやみに渡しちゃったら、このフィールドでは「かなり狭い」という印象しか与えられなかっただろう。

 また批判が多いのがダッシュで走っている間にすぐスタミナ切れすること。確かに私もプレイの最後のほうではイライラしてました。これも接敵開始・終了の判断が難しいからそうせざるを得ないんだよね。スタミナ切れはあっていいが、もうちょっと甘くてもよかったのかな?

ルール#1:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。

?: そもそもメインテーマがよくわからなかったですね。きっと、永久に円環する時間のくびきからの脱出がテーマなんだろうけど。目前に迫る破滅の危機(が実際にあったのかどうかも定かではないが)の表現はうまくいってない。

 領都が終盤ああなっちゃうのも試みとしてはもはや陳腐だし、さらに言えば巧妙な伏線はなく、予感もなし、あまりに唐突、いきなりすぎるので逆に衝撃の効果もない。ここら辺の破滅(破局)の見せ方、驚かせ方、例えばFFシリーズなどはずるいくらい上手いから、ちょっと比べられない。

ルール#2:サイドクエストがたくさんないといけない。

○: これはこれで十分ではないだろうか。基本はフェッチ(お遣い)クエストとはいえ、お遣いが面白すぎる(お駄賃がよすぎる)場合はみな許すだろう。しかも、ひととおりやって終盤やることがなくなるくらいのタイミングでエヴァーフォールが出てくる。
 問題はメインクエストのほうが「?」なことかもしれない。

ルール#3:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。

 
◎: ◎は「無闇に死なない」という意味。ゲーム内で主要人物と呼ばれる複数のキャラクターが、プレイヤーの作為(不作為含む)の結果死ぬことはあるみたいです。でも物語進行上の要請から勝手に死んだりはしない(はず)。

ルール#4:ロマンス!

△: とりあえずロマンスらしきものがあるってだけで△。実際には×にしたい。
  ロマンス入れるなら、せめて男女の区別は付けてほしいよね・・・。うちのアリズンは知らないうちに百合族になってしまった。百歩譲ってもベルバラ。

 自分は経験していないが、笑ってしまうのが「宿屋の親父とフォーリンラヴ」。ドラゴンが親父を拉致るわけ? うーん。それは新しい。新しすぎる。

 素直に男性キャラ限定で、妃との間の秘められた恋だけでもよかった気がしますが。
 あるいは、男性ならメルセデス、女性ならあいつ(野郎の名前は覚えない)とのラブが設定されていて、決闘時に反映するとかベタだけどもやればよかったのに。

ルール#5:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。

◎: デザイン周りに趣味の違い、好き嫌いがありそうですが、これは文句なし。しかも装備はきちんとヴィジュアルに反映される。
 クラフティングがちょっと乱暴でおざなりな造りなのが残念すぎる。せっかく膨大な数のルート・アイテムを用意してあるのに、ほとんどが代替可能で、大したものに化けないってのはもったいない。

ルール#6:みにげー。

×: なかった気がする。もうこの項目自体が陳腐なので、格付け要素からはずしたほうがいいかな。
 レンタル・ポーンの仕組みは面白いけど、評価する格付け項目がないね。 

ルール#7:戦闘はリアルに!

◎: 「リアル」が何かという神学論争はやめよう。同じ場面、同じ敵、似たようなパーティー構成でも毎回がらっと違った展開になることが多いので、なかなか飽きがこない。反面、一晩寝たらモブがリスポーンしていて「またかよ」と辟易することはある。特にハーピー系はねえ・・・。
 結構うざいオオカミ系も最後ヘルハウンドまでいくと、動きが巧妙すぎてぶち切れそうになりますよね。だけどチート臭くはない。秀逸だと思う。
 夜戦のクソ面白さも触れておこう。暗闇の中、敵に取り囲まれたエンクロウチメント戦。ここまで面白いものはあまりないですよ。逆に闇に乗じて敵のキャンプに仕掛けるのも乙(でも敵にはこっちが見えてる臭いんだけどね・・・)。

 ボス級戦は敢えて言うまでもないでしょう。これを経験しないのはあまりにもったいない。 

ルール#8:会話は小粋に。

△: アリズンや主要登場人物との会話には、とりたてて粋なところはなかった。
 ポーンのセリフにはもう少しヴァリエーションがほしいね。コンバットの回数がなにしろ多いので、最後は同じセリフの繰り返しになってしまう。

ルール#9:収集癖に答える。

◎: 色々なやりこみ要素、いいんではないでしょうか。

ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。

○: キャラメイクは結果的に「鉄板」、「定番」と呼ばれるあるところに収束していくし、それは避けられないのだろうけど、必要十分なヴァリエーションが愉しめると思う。マイ・ポーンも含めれば楽しさ倍増?

 

 レンタル・ポーンのシステムを評価するところがないんだよね。それもそのはず、もともとソロゲームを念頭においた格付け項目だから。

 まあ、だから勝手格付けなんて信用するなってことなんですが。

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ゲーム」カテゴリの記事

コメント

ドラゴンが親父を拉致る<

うちの男主人公は、レイナードでしたよ~。
その前にエリノアとアバンチュールだったのでバイです。
宿屋のオヤジだと、ジョブ・チェンジはカサディスになるってことか。不便だなぁ。
本当はオーソドックスに、健気な幼馴染みのキナちゃんとのロマンスを夢見てたのですが、いや~甘かったぁ~。
結局、そこそこクエをやり込もうとしたり、八方美人でマメに高感度上げると、尻の軽そうなエリノアやマデリン、もしくは宿屋のオヤジに落ち着くワナがあるみたいですなぁ。
って、ある意味、自業自得なのか。恐るべし、カプコンのニュー・ロマンス。

オオカミ系も最後ヘルハウンドまでいくと、動きが巧妙すぎてぶち切れそうになりますよね<

雑魚でもMobの動きはいいですよねぇ。
ハーピー系のあの優雅な旋回飛行とか、ファントム系の拡散・集合・とり憑きもなかなか良いです。
夜間のダイアウルフの執拗な波状攻撃もすごい。
手を焼いてると、更にサイクロプスやアンデッドウォーリアーまで参戦してえらいことになったり。
でも、面白い~。

細かい不満があるとすれば…、なんだろう。
状態異常が、かなり分かりにくい。それをチェックして対応する手順も面倒。
重量絡みだと、店で買い物する際、装備中のものの重量が表示されないので品揃えと比較できないとか。
消費(回復)アイテムが多すぎる(重さもけっこうある)ので、もっとシェイプアップしてもいいかもしれない。
私の場合、HP回復は白いor赤い果実酒、スタミナ回復は背油が重宝しました。

私のようなオッサンでもDDは充分楽しめました。
まったりと探索してるみとフィールドやダンジョンのデザインもよく計算されているのがわかりますね。
バグもほとんど無いし(全く無いわけではないが)、立派だと思います。

 週末、時間が空いたらDDやっていたので、記事とコメント書く時間がなくなってしまいました・・・。
 
 DDは癖になる。二周目でもストーリーはまったくわかりませんが、まだ飽きてませんねえ。
 
 重量制限についての不満はありますね。主人公が巨漢だったら運搬重量が大きいそうだけど、そういうリアリティはちょっとなあ。
 プレイ時間のかなりの部分荷物整理を余儀なくされていたのは事実ですね。
 
 ちなみに覚者はリズン(Risen)だと思ってたら、アリズン(Arisen)が正しかったみたい。過去記事直しときます。

(愛読ブログの一つにさせて頂いています。色々と興味深い情報、ありがとうございます。)

DD(箱版)、私もハマっています。

(オンライン系は必ず悪ふざけするゲーマーが一人は出てきて荒れちゃったりするのが嫌なので)かなり昔にオンライン系などはやらなくなりましたが(ME3でも「もったいないなぁ」と思いながら、やっていない)、このシステムのサポート・ポーンのシステムは(AI操作なので)安心して(というか、命がけで一生懸命戦ってくれるので、仲間意識(?)を感じながら)遊べます。(まぁ、下着姿のみや武器なしでウロチョロしているポーンはご愛嬌ですかね。リムに現れたら、蹴りだしますが)

他の方が愛情込めて育成したポーンを見ながら、その人の(容姿に対する、特に女性ポーンへのコダワリや)趣味なども伺えるのも面白いですし、(スキルの割振りなども含めて)参考にしています。(それにしても、丸ぶちメガネって、これはR18ゲーム?)
このシステム、このゲームが初めてなのかどうか知りませんが、今後のCRPGゲームでも採用して欲しいシステムの一つかと(まぁ、サーバー立てるのが大変でしょうが)。

まだ、レベル上げ(や転職、リンゴ狩りやブドウ狩りなど)の為に序盤の地域をウロチョロしています。気まぐれから(間違って)、「石切り場」へ、(夢のハーレム?状態の)女性ポーンオンリーでのプレイの為か、遭遇した大型敵が女性ポーンを見て(普段の私同様)興奮状態のまま戦闘突入、さすがに3体連続(最後の2体は同時に)は、きつく、ボコボコにされながら回復薬飲みまくりで何とか勝てたものの、おかげさまで「蘇生術なら任せてください」状態という場面も。その後、転職したてということもあり、再び序盤の地域をウロチョロしています。

とにかく、開発側の(細かいところで)色々なコダワリを感じるなかなか面白いゲームとなっていると思います。
今後のストーリー展開が楽しみです(が、今までのストーリーから、「覚者」としてクエストをこなしていかなければならない必要性(必然性?)を感じていないのは私だけ?)。
(長文失礼しました)

> 愛読ブログの一つ
 ありがたいやら、更新頻度が最近あれで、申し訳ないやら・・・。
 真夏になればきっと暇になると信じています。それまでに愛想つかされるかもしれませんけど(笑)。

>リムに現れたら、蹴りだしますが 
 そういうのがたくさん揃うと、なんだか違う世界になりますもんね。

>このシステム
 元ネタは、ソーシャル、Webブラウザゲーで以前から当たり前のようにありますし、その延長上なのだけど、こういう使い方はとてもいいですよね。週末のみプレイヤーにはもう非同期システムしか道が残されてないので今後の展開に期待しています。。

>ストーリー
 できれば続編は、人に説明できるストーリーが欲しいですなあ。普通な感じでいいんだけどなあ。

オポチュニティ・コスト・オヴ・タイム(時間の機会費用)が一般に高いと考えられるので時間の浪費に対する批判が出やすい<

年配者に限らずあちらの方は、この発想が根強いかもですねぇ。
決して悪いことではないんですが、合理性・効率を追求するあまり何をしでかすか、それが怖い。
ゲームの基本的な面白さや浪漫の部分とかけ離れた方向に向かっちゃうし、はた迷惑なことも平気でやっちゃうからなぁ。

でも日本のゲーム愛好者の年齢上限もエスカレーター式に上がってきてますから、時間の機会費用については、ゲーム開発・販売する方も意識してていいんじゃないかしら。
今20代、アラ30の人だって、5年・10年経てば…。そうなっても楽しめるゲームも欲しいじゃないですか。

そだ、関係ないんですが…
スパイクが、株式会社スパイク・チュンソフトに変わってました。
しかも、
Witcher2(8月23日発売、Xbox360版のみ)(ホホホ…)
King of Amalur Reckoning(9月20日発売、PS3/Xbox360版)
更に、
KoAR開発元の38 Studiosが破産したとか。早っ!
元大リーガー、カート・シリングが文字通り私財を投げうったのですが。

ともあれ洋ゲーのローカライズの道が続くのは、うれしい。
もう一声、PC版も出ればいいのになぁ。

 「スパイク・チュンソフト」は旧聞ですね。確かに「はあ?」と思ったけど。
 スパイク・チュンソフトの「なんとか番長」が今は旬です。悪い意味で。

 おー、Amalur日本語版出るのですか?
 まー・・・、んー、いや、なにも言いません。コンバットはそこそこ楽しいと思うけど。あたしは英語版途中であきちゃった。
 カート・シリングは有限責任なので、私財はさほど痛んでないと思う。AmalurのMMOもぽしゃったのですかね。

 そういえばBGエンハンストはどうなったんですかねえ。

 あ! カート・シリングが「文字通り投げ打った」!
 すみません、疲れているんでつっこみどころを見逃してしまった・・・。

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