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2012年9月30日 (日)

【DA3】トロウプ、ありがちな展開

 タイトルとエンジンしか発表されていないのに、BSNのDragon Age 3のスレッドは、わけわからない数になってきている。もっとも、コメントを書いているのはかなりの部分「常連さん」に偏っている。

 全部眺めるなんて不可能なので、ゲイダーさんが登場するスレッドだけピックアップしているのですが、ポスターたちには全部のスレッドに目を通している者も多いらしく、あるスレッドは過去のスレッドのネタを引用していたりして、オリジナル・スレッドを探すのも一苦労である。

 つまり、このブログ記事はまだ本題の「前処理」、「前段」、「序」、「助走」にあたる部分である。

 「死んだ母親のプロットはもうたくさん」というスレッドから。別名"dead mom"スレッド。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/371/index/14241265&lf=8 

 DA2のことだけを言っているのかと思ったら、DAOのオリジンストーリーでも、親が死んでしまうケースが多数であると主張している。本当だろうか?
 もしかしたらCODEXを丹念に読めば記述があるのかもしれないが、それは時間がたっぷりあるときのために後回し。作中でわかる範囲で、記憶に頼ってリストアップしてみよう。 

ヒューマン・ノーブル: 兄嫁、甥が非業の死を遂げ、その他屋敷の多くの者が殺される。母親は瀕死の重症を負った父親のそばを離れない決心をする。おそらくあの後死んでしまったのだろう。主人公と犬だけがグレイ・ウォーデン・コマンダー(ダンカン)とともに脱出。

シティ・エルフ: 父親がやもめ。母親は早くに亡くしたことになっているが、実はオリジンから数年前の物語であるDLC「レリアナズ・ソング」に奴隷の身として登場する(オリジンの時点では生きていないのだろうか)。
 集団結婚式の花嫁のひとりと、それから主人公女性の場合、花婿が殺される。

タワー・メイジ: 幼少の頃メイジの素養を見出された主人公は、両親から引き離されてタワーで生活している。よって最初から消息不明かな。

デーリッシュ・エルフ: 両親のことは確かメンションされてませんね。デーリッシュの社会では、「親子」という点を強調する話がそもそもあまりない。キーパーを中心として構成される部族(あるいはハンター、メイジなどの役割で分かれた小集団)が家族に優先する社会かな。
 幼馴染の青年が行方不明となる。ブライトにテイントされてしまった主人公を、ダンカンが珍しく「慈悲」の心でリクルート。

ドワーフ・コモナー: 父親はいない(誰かもわからないのだろう)。母親は(おそらく娼婦だったのだが)重度のアル中となってしまっている。犯罪組織のボスを始末するが、ここでは珍しく身内に手が及ばない(身体的苦痛を味あわない、という意味だけである)。

ドワーフ・ノーブル: 母親はすでにいない。長兄が策略で惨殺され、主人公がその濡れ衣を着る。父親は息子をいっぺんにふたり喪った衝撃で病床に伏す。後にそのまま他界してしまったことがわかる。

 む、言われてみれば確かに。親族、友人を喪う話は悲劇の「定番」とはいえ、ちょっと多いな。

 OPは、DAIIIではぜひ避けてほしいと嘆願する。

 ゲイダーさん登場。

"よし、わかった。合点承知だ。

 メモ:次回は母親を一人じゃなくて二人殺そう。ありがちな展開を避けること"

 これによって、「レズビアンの両親のことを言っているのか」などと、話がずれてしまうのですが。

"レズビアンかどうか? そんなことはわからないが、言いたいことは、両親は(物語に登場する場合に死亡率が高い)危険な職業なんだよ。性的嗜好は関係ない"

(気にするな、デヴィッド。謝罪する必要はないよ。両親について書くのは大変だし、「物語の見地から」親を追い出してしまうのは容易なことだ)

"なるほど。許しをもらったことに感謝するよ" 

(良い書き手は、登場人物全部に気を配る。でも確かに、ある場面が受け手に対してある種の感情をかきたてることになるんだろうなと気がついたとき、なんと言えばいいのか、「歓喜」(glee)とは呼びたくはないが、そういう気持ちを抱くことは間違いなくある)

"「歓喜」ってのはいいね。

 そうだとしても、どうしてみんなわれわれが同じ物語要素を繰り返し用いるという前提を置くのか不思議だ。そう、「英雄の旅」の物語からは両親が姿を消しがちであるのは確かだが、ライターのわれわれだって同じところばかり殴り続けてそこがボロボロになったら、ほかの体の部位を殴るようにするよ。だから「同じ話ばかり書かないでくれ」という要望はだいたい「・・・いいよ?」という答えしか引き出さない。
 「もう腹を殴らないでくれ」といわれたら、われわれは今度は「わかったよ、おばかさん」と言って頭を軽く叩くわけだ"

(腹を殴る必要ができたら、もうちょっと頭を使ってほしい。レリアナの死は頭を使ってなかった結果だ。殺し屋が彼女(母親)を思い通りにできる夜まで待つべきだとのボウダンの発言は間抜けすぎる。デュプイの元に向かうほうがずっと賢い。だがどうやってもいつも「手遅れ」なタイミングでしか現場に到着しないことになったのは利口とはいえないし、良い書き物でもない。
 あれはBioWareに対して怒りを抱くしかない、悲しみすら呼ばない無意味で愚かな種類の暴力だ)

"フィードバックをありがとう。次回は、露骨に愚かなものを書くのはできるだけやめるようにしよう。「やることリスト」に書いておく"

(和解があったらいいと思う。それか幸福な家庭。ヴァラエティ。その全部とか)

"そうね、ヴァラエティはいいね。君の腹はもう痛みでいっぱいだろうから、今度は肩に・・・"

(子猫には手を出さないで!)

"子猫一匹くらいは殺すかも・・・、それで君は、トラウマを負ったその子の兄弟を育てるんだ。その子猫が将来バットマンになる。復讐を心に秘めて" 

(言いにくいけど、主人公とその家族に関することなんて、一年くらい前にはもう決まっているのではないのかな)

"そのとおり。われわれが変更できないからじゃなく、物語の根底にかかわる部分があれば、変えたくても簡単にはいかなくなるから"

(でもその一方で、ポップコーンを抱えてBSNの議論を見物しておこう。一部の人はBioWareはまだストーリーを書いていなくて、ファンが何を書けばいいか教えてくれるのを待ってると思っているようだから)

"BSNを読むといつもそんな感じがするね。手にメモ帳を持って、ファンの指図を待っている。それはファンの声を「聴いている」ことにはならない。明らかにぜんぜん違うんだが、そう思われているようだ"

(結局、DA3のようなゲームの開発プロセスには透明性がないからだろう。フィードバックを聴くといいながら、DA3に関することについてうんともすんとも言わない。だから今ゲーム開発がどの局面にあるか何の手がかりもなく、その局面はどういうものかも知らない)

"どれだけ透明性を求めるかによる。開発者ダイアリーくらいのものであれば、可能だ。だが、もちろん何か見せるものができたらの話だ。この方針はしつこく繰り返すし、われわれが何か見せることができるまで、対話の量は限られている。

 われわれが考えていることについての透明性をいっているのであれば、カットや変更があるから、逐一情報をアップデートしなければならなくなる。それはありえないだろう。DA2リリース以降の一年以上にわたってフィードバックを収集し、われわれの決定に多くの影響を与えてきた。つまり多くの決定がすでになされたのだ。まだ変更が可能ではあるが、根本的な部分の変更はどうだろうか。DA2だけを念頭に置いた憶測(スペキュレーション)や思い込み(アサンプション)に多くを拠ったフィードバックを聴いて欲しいとねだっても、何の意味もないよ。 

 だから見せるものができるまで、我慢が肝心だ。それが難しいならフォーラムからしばらく離れるべきだ。それすら難しいなら、突拍子もない憶測を許容しなくちゃならない。だが、そういう憶測にわれわれが重きを置いているとは考えないことだ"

(ここでOPが再登場: ゲイダーさん、一言言わせてください。OPである私がこのスレッドを作った狙いはあなたたちを侮辱するためではありません。私の意見を行儀よく、上品に表明しただけです。どんな批判も簡単に一線を越えて辛辣になってしまうし、インターネットでは特にそうです。だから私の意見を読んで楽しいわけはないのでしょう。そのことは心から謝ります)

"謝る必要なんてないよ。侮蔑されたなんて思っていない。むしろ、君だけじゃなくこれまでも何度となく出されてきた「ありがちな展開の多用」(the overused trope)への批判コメントにちょっとふざけてみたくなって反応したんだ。われわれはあるタイトルから次のタイトルに移るときゲーム内容を変更することが多いので、特定要素がまったく繰り返されないとか、これまでに比べて突然重要な(重要じゃない)要素になるとか、そういうことは完璧に可能だ。

 また、われわれが書くどんなことでも、受け手の誰かの個人的琴線に触れてしまうことがありうる。たとえば親の死であるとか、病気の友人の死であるとか(MEのテインのこと)、その他もろもろ。その喪失には同情するが、受け手の感受性に考慮してそういった話題を避けることはできないことを理解して欲しい。そうでなければ、すべて避けなければならなくなるわけだから。

 もしかして、私のおふざけが理解しにくいという意味なら、それはわかるよ!(point taken!) 気に触ったら済まんね。 自分で時たまやってそうだと思うんだが、ここの膨大な量のコメントを読むときは皮肉っぽい態度を保つようにしている。私が誰かに直接反応するときには、あるひとつのコメントではなくて、集合的なコメント全体に反応することにしている(だからここでの最初のレスは、二ページ分のコメント・スレッドへの反応ということになっているのだが、それが実際にはどう解釈されているかも予想がつくけどね)"

********** 

 皮肉が通じにくいってことはあるんでしょうね。ゲイダーさんのコメントはほとんどが皮肉なんだけどなあ。 

 DA2のリアンドラのくだりは、やはり怒っている人がいるようですね。

 私もDA2はマップ使いまわしの問題を除けば、あそこが納得いかない。上で指摘しているとおりだ。「悲しみ」など生まれず、「怒り」しかこみ上げてこない。

 弟、妹(順序は違う場合もある)、母親と喪っていくことがあるわけで、ホークの物語は、「獲得(立身出世)」と「喪失」が裏腹であるという物語でもあるわけだから、実際にはあの展開は最初から意図したものであったのでしょう。

 そうであるとはわかっていても、あまりに露骨な展開だとの印象は拭い去れませんね。

 ○F7のあの問題と同じ。MEのヴァーミア問題と同じ。

 「そのほうが感動的だから」登場人物を殺すのは、手塚治虫氏が多用した手口だが、その手の内はもうばれているんですね。

 正直もういいよって感じですが、さすがに繰り返すことはしないんだろうな。

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コメント

確かに親死んじゃうケース多いですね(笑

デーリッシュの場合ですが、確か父親はマラサリの前のキーパーで、母親は違う部族の女性で彼女の両親に反対されてた2人は秘密裏に会っていたんだけど、ある日人間に襲われてお父さんは死亡、お母さんは悲しみで心が壊れて主人公を生んだ後、どこかに去ってしまい、それきり戻らなかった、とエンディングにもでてくる女性が教えてくれますね。

デーリッシュでやると、メインクエを3つくらいこなした後の襲撃イベントにタムレンがでてきてオープニングの話に決着がつくのですが、ここら私的にすごく好きなエピソードです。
しかも、女性主人公でやると最初の洞穴での会話次第でタムレンが「Always loved you。 I'm so sorry」って言うのがまた・・・!まあ結局殺すはめになるんですけどね、タムレン・・・。

リアンドラに関しても、そのほかに関しても、以前Vanityさんが書いておられたように「ホラ。メイジって悪いでしょう?それでも味方する?ねぇどうなの?味方する?」っていう作り手の悪意というか浅知恵というか、「テンプラーだけが悪いわけではなく、メイジだって危険なんだよ」というメッセージなんでしょうけど、あれは必要ないよなー感じました。
リアンドラをゲームから退場させたければ、たとえばフェレルデンに友達を訪問しにいったときにラスト・ストローが発生して戻れなくなったとかでもいいんだし。
悲恋と肉親の喪失は悲しませるにはちょうどいい事件なのかもしれませんが、それしかユーザーに悲しさを味合わせる手段がないわけでもないだろうに。

にしても、どっちみちもうストーリーなんて最後まで決まっていてあとはゲーム部分の作りこみだけだろうし。残り1年ちょいなんだから・・・。いまさらスレッドで希望をのべてもtoo lateなんじゃないかしらと思うのですが(笑


 ありがとうございます。デーリッシュの主人公ではエンディングまでぜんぜん行き着いていないので未経験なのです。DAOまで再度プレイしたくなってきちゃいますねえ。

 DA2はコンテンツ・カットのせいか説明不足な面がある。「テンプラー怖い」は連中が全部サディストか紅衛兵っていう意味で、「メイジ怖い」はメイジが全員変態かロリコンという意味に誤解されかねないと思っていて、だとしたら正直あまりに陳腐です。この手の話は逆に「すまん、個人的恨みはないんだ("Nothing personal.")って言って殺すほうが怖いんですよ。って、そうか、そういうのはDA3で使ってくるんだな。

 
 BioWareのライターが暇になるのは開発期間の真ん中あたりだとか言っていたような。ゲイダーさんがフォーラム出ずっぱりということは、声優のアテレコくらいまでとっくに終わってるんでしょう。ほぼ手遅れですな(笑)。

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