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2012年9月 7日 (金)

すれちがう

 「デビルサマナー・ソウルハッカーズ」 3DS版。

 ほんとうにちょっとづつしか進めていませんが、なんだろうこの言いようのない懐かしさ。
 最初はセガサターン版だったんですか。1997年。セガ機は見事に一台も保有していなかったからもあるし、PS版が出たらしいけど、世紀末は個人的ゲーム暗黒時代でもあったので見逃したようだ。
 声優さんは3DS版からついたのだろうか。VOを想定していないセリフ回しのままのせい(かどうかは不明)か、なんとなく会話のテンポが間延びしているのはしょうがないのかな。尺を合わせる意味?
 声優陣にはなにも文句がないけどね(というか常に文句はない、変なポッと出のタレントにやらせない限り)。

 DS/3DSでゲームを遊ぶのは実にはじめて。二枚画面はダンジョン・マッピングに最適なんだなと、今更ながら感動した。遅い、遅すぎる。
 そしてタッチペンはほとんど意味がないことに気がついた。あと3Dは切ってます。かまへんかまへん。そこらは飾りです。
 
 問題は「すれちがい」。ゲーム内で説明聞いた瞬間、「あ、自分無理やわ、それ」と思った。そして愕然とした。
 本質にはまったく関係ない趣向らしいけど、「できない」ことを言われると、人間やっぱり意気消沈する。
 
 だいたい、私が毎日3DSLLをカバンに入れて持ち歩いて、誰か「デビルサマナー」をプレイしている人とすれちがう確率なんてあるわけない。
 あるわけないだろう。おっさんの通勤時間に、カバンに3DSを入れて「デビルサマナー」のすれちがい通信をONにしている人が自分以外にいるはずがない。いたらお目にかかりたいよ。
 残念ながら高校生たちとは電車に乗る時間帯が違うのだ。3DSなんて遊んでいる大学生はそもそも学校行っていないだろう。
 そんな「あるわけのないこと」を証明するため、「デビルサマナー」のすれちがい通信をONにしてカバンに3DSLLを入れてみた。
 
 初日。300ポイント集まったそうだ。まぢか? それは三人すれちがったという意味? 奇特すぎる。
 二日目。夕方用事があって秋葉原まで出かけてそこで電車を乗り換えた。900ポイント集まったそうだ。
 三日目。初日とは違う経路、時間帯。700ポイント。

 いるのか?! すれちがっているのか?!
 
 なんか、身の回りの人は3DSなんて誰も持っていないような、すれちがいなんて期待できないかわいそうなおっさんのため、「こいつ、この持ち主ダメだな、全然すれちがわないじゃん」という場合、あたかも「すれちがった」ように偽装しているのではないのか、任天堂。
 
 ところが、三日目にしてようやく気がついたが、「万歩計」(書くのも恥ずかしいなあ)機能がついているそうで、歩数を稼ぐとポイントに交換できるのだそうだ。すると、そっちが孤独なかわいそうなおっさん用の救済策なんだな。

 じゃあ、本当にすれちがってるのかな? 容易に信じられないけど。
 
 唯一3DSを目視できたのは、秋葉原駅の喫茶店でコーヒーを飲んで時間調整をしていたとき。自由人風のいいおっさんがLLじゃないやつで何かを遊んでいた。「延々とゲーム遊べてうらやましい限りだ、きしょうめ」ととっさに心の中で毒づいたのは言うまでもないが、まあ人それぞれ事情があるんだろ。夜勤かもしれないしね。

 でも「すれちがい」ってのは不思議な趣向だなあ。なんだろう、このこそばゆさ。
 そしてDDIXが爆発的に売れなかったら、ひっそりと姿を消す機能だったのだろうか。
 
 ゲーム自体に話を戻すと、なんつーことのない3Dダンジョンものなんでしょうけど、一旦この「メガテン」の世界を受け入れてしまえば、色々つっこみどころもあって、今でもぜんぜん余裕で楽しめますね。それから長いカットシーンを多用するノリって、ここら辺がはしりなのかな?(すまん、セガ機には疎くて)

 ところで、この物語について書くのなら、どうしても"Second Life"(2002年)に触れざるをえないわけですね。(日本でも)どこかの広告代理店が過剰なまでに大騒ぎしたわりには、ブームが(あったとしたら)あっという間に急速にしぼんでしまった。だから「デビル・サマナー」を今(2012年)遊ぶ場合には、ゲーム内のヴァーチャル・リアリティ(VR)の設定に、苦笑いしながら臨むしかないわけです。「うそん、これそんなに流行らんでしょうよ」とか。
 (いや、まだゲームのとっかかりなので、実は「誰かがくそつまらないVRを悪意をもって無理やり流行らせてる」とかいうプロットがあるかもしれんが、教えてくれなくていいです(笑))

 "Second Life"前には、VRに淡い期待があったんだね-、ということもよくわかりますね。

 「ヴァーチャル・リアリティ」が人口に膾炙しはじめたのって、最初はウィリアム・ギブスンあたりかしら。「ニューロマンサー」が1984年出版(日本語版が1986年)。そんな感じでしたね。その筋ではカルト化している映画「トロン」が1982年。実はこっちが(下に述べる定義でいうところのVRではないかもしれないが)着想としては早いのだ。
 ヘッド・マウント・ディスプレイ等の技術をいうのであれば、古くは1960年代からUSあたりで研究テーマになっていたようです。

 実はWikipedia(jp)に珍しく有益なことが書いてある。"virtual"の訳語は今や「仮想」で決めうちになっている(例えばvirtual realityで「仮想現実」)のですが、どうも不適切で、ある意味「誤訳」みたいなんだそうだ。流れは"virtual memory"から始まった。
 本来の意味は「実質上の」、「本質的な」。だから「現実社会から(瑣末なことを捨象して)『本質的な』ものを抽出する、その抽出された『本質的な』」部分、みたいな意味。

 例えば"virtual money"のvirtualは、貝殻、金属、紙切れ、電磁パルス、記憶媒体上の信号、もっと言えば通貨を発行している中央銀行(国家)などの(瑣末な)部分を捨象した、「交換」、「信用」、またそれらを前提とした「蓄財」などのmoney本来の「本質的な」部分を示すという意味。
 これって、見事に腑に落ちませんか?
 
 「DDXのRMTがっ! だめっ!」とか、また騒ぎたがってる連中がいるようで、しかもMMOの惨憺たる状況も熟知している輩が今更のように(DDXなら一般大衆の耳目を集めるから)騒いでいるのが非常にたちが悪いのだが、上のvirtualの定義でいえば、リアル・マネー・トランザクション(RMT)こそ、カンペキに説明できるもんね。「リアル」なマネーと「ヴァーチャル」なマネーの間に「本質的な」違いはないのですよ。
 ん、"virtual sex"は、って? それはご自分で考えて(笑)。そこでも、どんぴしゃ当てはまりますけどね。
 
 さらにいえば、このvirtualの定義を手に入れると、古くはMMO、それからモバゲー、スマホ、facebook、Twitter、YouTube、ネット周りの流行が見事に紐解けちゃいますね。全部立派なVRなわけだ。なにも"Second Life"のような絵姿をしていなくたっていい。現実(リアル)「社会」の「本質的な(ヴァーチャル)」ものとは何か。コミュニケーションなんですね。「社会」(ソーシャル)の本質はコミュニケーション。あ、Blogもそうか。
 コミュニケーションとは何か。「交流」。
 もっとも、上記のネット上の仕掛けが司るコミュニケーションは、「社会」の中で本質的なもののある一部、と断っておいたほうが無難ですね。今のところ(Webカメラですら)伝えるすべのないコミュニケーションはあるわけで。わかりやすいのは身体接触だが、例えば「引くわ」、「引いた」ってのは、実際に身を引く(距離を広げる)ことで、まあカメラの前でやれっていって、できなくはないけど・・・。
 
 個人的には、この発見で十分お腹いっぱいなんですが、おまけ。

 具体的に何が懐かしいかというと、例えばアルゴンNSビルって、新宿NSビルのことだろうけど、1982年竣工なわけで、旧アトラスが1986創業だ。実際にNSビルにいたことはないのだろう(確認できず)が、ま、ある時代の象徴ってやつっすよねー。
 今(2012年)のNSビルと、あの90年代バブル期あたりのNSビルとは、意味が違うものなんですね。
 仕事関係やら、食事、遊びやら、その待ち合わせやら、かつてよく通ったものだ。あの頃はなあ・・・。

 「すれちがい」ってのもある意味「ヴァーチャル」だよなあ・・・。
 そしてあまりに、日本的だよなあ・・・。
 ねえ、これって異文化の人(ガイジン)に通用するのかな? 
 
 英語で関連を調べても、むしろ"meet-up"とか、"exchange maps"とか、"annonymous communication mode"とか、味も素っ気もないものばかり。
"pass-by"くらい言うのかと思ってたが。
 あ、"StreetPass"ってのが正式名称なのかな。
 うーん・・・。
 

 
 

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