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2012年10月 9日 (火)

クラス、パーティー。

 別にクラス会のことではない(そんなものが現在もあるのかどうか知らないが)。

 オールドスクール派の記事は耳目を集めないと書きましたが、もしかしたら読んでいる人が結構いるかもしれないから書こう。いなくても書こう。

 Project Eternity、投資家は54000人超、投資額は2.4百万USD超。締め切りまで残り一週間。

 私といえば最終日付近に投資家として滑り込もうかと思案中。どんな「ゲーム」でも後出しじゃんけんがベスト・オプション。

http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts?page=2

 ObsidianのTim Cain(注)が、Q&Aフォーラムでの質問に回答した内容の抜粋。これが面白い。
 CRPGがこの先どこに向かうのか(どこにも向かわないのか)について、興味深いコアな話題がいくつかある。

(注)Tim Cain: Fallout(1997年リリース)のリード・プログラマー、デザイナー、後にプロデューサーも兼務。翌年退社してTroikaを設立し、 Arcanum、The Temple of Elemental Evilのリードを務める。Vampire: The Masquerade - Bloodlinesにも関与。
 2005年に資金難からTroikaを閉鎖、しばらくNCSoft関係MMOプロジェクトのプログラミング教育などで禄を食み、2011年からObsidianのシニア・エンジニア。

 
 個人的には、オールドタイマーもといオールドスクール派(に限らないけど)がゲームの「メカニカル」な部分、日本語でいうメカニズム(英語ではあまり言わない)について騒ぐのは、大概にしてほしいと思っている。

 例えば、主人公(PC)のVO(アテレコ)がいらないとかいるとか、ダイアログ・ホイールがどうとか、パラフレイズ(ダイアログ・ホイールに表示される次の会話を示す短文)がなってないとか。コンパニオンのアーマーの見かけが変わらない(たしかにDA2がやりすぎだったことはBioWareも認めている)とか、ニンジャ・ガイデンかデヴィル・メイ・クライ・ライクなコンバットはダメだとか、コンバットの裏側で(戦闘処理のため)サイコロを転がすなとか転がせとか。カットシーンがいらないとか、シームレスなオープン・フィールドにしろとか。 
(もちろん、カメラ・コントロール(不在)については、オールドスクール派でなくても文句を言いたくなる時がある)

 
 でも、「エッセンシャル」な部分、日本語でいうエッセンス(これも英語ではあんまり言わないな)については、思わず頷ける話もあるのは確かである。

**********
 

Q: クラス・システムか、クラスレス・システム(ティム自身が手掛けたFallout、Arcanumなどがある)か?
 
 クラス・ベースト・システムでデザインしている。パーティー内の異なるキャラクタ-が異なる役割を果たすようにしたいと考えていて、そのためにはクラスを設定することが最良の方法と考えているからだ。スキル・ベーストのゲームでは、君が求めているスキルをそのコンパニオンが提供できるかどうか、特にリクルート前の時点では不明だ。クラス・ベースト・システムなら、どのクラスは何ができるかわかっているので、潜在的コンパニオンがパーティーに参加したいと申し出る前からそのクラスの要否がわかる。数多くのコンパニオンがいて、特定の冒険に誰を同行させるか決める際にも、クラスを設定していたほうが必要なスキルを網羅したグループ編成を容易に編成することに役立つ。

Q: 付け足し質問。マルチクラスは考えているか?
 
 質問はひとつづつと言っているので、付け足しはずるいな・・・。だが、答えはイエス。マルチクラスを持ち込むつもりだ。現時点では、やらないと決めたわけじゃない、というほうが正しい。我々の最終段階のシステムでうまく機能するようだったら、提供するつもりだ。
 
Q: RTwP(リアルタイム・ウィズ・ポーズ、ポーズで一時停止できるリアルタイム・バトル)を用いるようだが、個人的にはTB(ターンベースト)のほうが大好きだし、TBのほうが(タクティカル)戦術的コンバットに向いていると思う。なぜRTwPを選ぶのか?

 ふーむ、答えに気を付けないといけない質問だな。なぜなら、リアルタイム・ゲームは戦術的に面白くはなく、TBは面白い、ということが含意されているから。だが聞いてくれ、次のターンにできることが極めて限られている、至極つまらないTBのゲームを私自身たくさんプレイしてきたし、リアルタイム・ゲームにだって戦術的な動きが豊富に用意されているものがたくさんある。世の中にはRTS(リアルタイム・ストラテジー)ゲームがたくさん出ているじゃないか!

 だから答えはこうだ。戦闘時にそれらキャラクターが異なる役割を果たすため、各クラスに与える能力をハッキリ区別がつくものにする。また戦闘時にはプレイヤーのパーティが最適なポジショニングを選ぶことも、どのような攻撃を行うかも常に選べるようにする。さらにわれわれは敵とのエンカウンターを常にチャレンジングなものにしていくつもりなので、どの戦闘にも通用する必勝法をプレイヤーに与えないようにする。だからコンバットの戦術はいつも工夫しなくちゃならなくなるし、ゲームを最後までクリアするためには、手に入る能力のすべてを使いこなさなければならなくなるだろう。

 
 最後に付け加えるなら、これはInfinity エンジンによってインスパイアされたゲームであるから、デザインの柱には、斜め見下ろし式(アイソメトリック、等角投影 図法)に描かれたファンタジー世界の探索、興味深く真実味のあるキャラクターが登場するリアクティヴな(プレイヤーの選択によって変化する)ストーリーライン、ポーズ可能なリアルタイム・コンバットが含まれている。これらの要素がゲームに含まれる予定だし、また我々は必ず含まれると確信している。
 
Q: 主人公の種族やサブ種族によって、世界はどれだけ違ってくる(リアクティヴィティがある)のか?

 種族選択によるリアクティヴィティをたくさん用意する。各種族にはそこからプレイヤーが選べる資質(traits)セットを用意するが、それらの資質によって、会話時に選択するセリフやスキル・ボーナスが異なってくるし、はてはクエストを解決するための異なる方法まで提供される。単一の種族向けのクエストを用意することはないと思うが、一つ確かに言えることは、種族制限のあるアイテムは持ち込まないということだ。多くのアイテムが特定種族との文化的つながりを有している。そうはいっても他種族の者でも取り扱えるのだ。ヒューマンがエルフ・チェインを身に纏う姿は奇異かもしれないが、別に着用できないわけじゃない。

Q: 近年のCRPGに欠けていて、今回もっとも取り入れたいと考えているのはどのようなものか?

 答えはたった一語で言い表せる。パーティー。プレイヤーが大人数のキャラクターからなるパーティーを操作する(control)ことのできるCRPGが好きだ。ここでいう操作とは、望むなら各パーティー・メンバーの行動を選べるということを指す。戦闘中にはポーズ(中断)が多用されるだろうし、プレイヤーがメンバーに新しい行動を取らせたい場合には、常にポーズ(中断)できるようにする。近年の多くのゲームはひとりのキャラクターしか操作させず、仮にパーティーが編成されているとしても、そのグループ内のひとりしか操作できない。このゲームでは、パーティー全員を操作したいのだ。

Q: Modの導入は可能か? 過大な要求であるし、Unityエンジンでは難しいことがわかっているが、本当のところを知りたい。
 
 大変いい質問だが、残念ながらまだ答えることができない。Unityエンジンがわれわれの最終製品をどのように束ねるのかまだ解明しているところだし、われわれのゲームがプレイヤーにどれだけのものを提供できるかも見極めなければならない。modを導入できるようにしたいとは思うし、もし可能ならそうするつもりだ。だが我々の努力を真っ先に注力するべきなのはそこではなく、驚嘆すべきシングル・プレイヤー・ゲーム経験を与えることにある。もちろん、多くの人々がゲームを弄繰り回して自分でコンテンツを作りたいことはわかっているので、ある程度開発が進んだ段階には、その実現可能性についてお知らせすることにしたいと思う。

***********

 個人的にティムにアグリーなのが、クラスとパーティーありきの発想である。私にもオールドスクール派の血が多少は流れているのかもしれない。ただし、マルチクラスが可能かどうか、実際にパーティー全員を自由に動かせるかどうか、などは上でいうメカニカルな部分なので除く。
 それ以外の話題では、種族による世界のありよう(見え方)の違いもなかなかそそる分野であるが、RTwPかTBか、Modがどうとかは私には関係ない(メカニカルな部分だから)。

 つまり、PRGが何を体現しているか、何を具現化しようとしているかについて、ティム・ケイン氏が私と同じ発想に立脚しているかどうかはわからないが、結果的に私の選好する方向とほぼ違わない方向を選ぼうとしていることがわかった。

 それは「世界」であり「社会」であり、あるいは「文化」である(「文明」ではない)。
 ぶっちゃければ「人」(ヒューマノイド!)としてのありようである。 

 RPGの「クラス」は、この世の中は一人では渡れないことを示す。身の程をわきまえることを促す。さらに言えば、この世の中にはあなたが決して本質的には理解できない、共感できない者がたくさん存在していて、相手もあなたのことを同様にみなしていて、かつ、お互いなんとかして共存しなければならないことを示す。

 だがこのRPGで最も重要と言ってもよい概念・単語に、日本語にはまともな翻訳が「ない」。

 「クラス」は間違っても「職業」ではない(バーバリアンという職業はない、とすでに以前書いた)。「階層」でも「階級」でもない(ローグ(風来坊、渡世人、無頼漢)という社会階層、クレリック、パラディンという社会的な階級はあっても、ファイターという階層・階級はない)。「ギルド」のような何か利害に結ばれた「組合」でもなく(バード・ギルドや盗賊ギルドはあるだろうが)、「派閥」でもないし、「職能」、「技能集団」でもない(事後的、結果的には技能集団であるが)。

(Mass Effectシリーズでは、クラスはそのまま軍隊の「兵科」を示しているともいえるが、それらがファイター、ローグ、メイジといったファンタジー系RPGのクラスをそのまま横滑りさせたものであること、あるいはそれらのハイブリッドであることは容易にわかるだろう)

 「クラス」とは「分類」のことである。「類型」というほうが近いか。Merrian-Websterの語義でいったら次が一番近い。

 "a group, set, or kind sharing common attributes"
 

 ただの類型というわけでもない。謂わば(他とは明確に区別可能な)なにかしらのエトス(エートス)を共有している集団を示す。

 CRPGでもっとも隆盛を極めたのはDnDから派生したRPGである(すべてのRPGがDnDから派生したのではない)。
 そこでのエトスとは、冒険という場においてなにかしら有用な(エトスの本来的な意味での)特性・特徴、気風・習慣、そこから始まる場所、ありようのことである。 

(「ロールプレイングとは何か?」という質問は、BioWareのシニア・ライターであるゲイダーさんにとって「聴くだけで吐き気がする」ものだそうだが、ごく乱暴に言い切ってしまえば、そのような個別のエトスを有したキャラクターがいかにも取りそうな態度・行動をできるだけ演じること。それで決して間違いじゃないだろう)

 Project Eternityで予定されているクラスで言えば(どれもDnDと相似形であるが)、ファイターは武勇、ローグは狡猾、ウィザードは知性、プリーストは受容、レンジャー・ドルイドは自然との交感、モンクは求道、バードは社交、バーバリアンは憤怒、パラディンは滅私。(パラディンは予定されていないけどな・・・) 

 これら個別の「類型」が全体で何を示しているかというと、人(ヒューマノイド!)というものは、ある分野には秀でていても、ほかのことはからっきしダメな場合が常であるということ。そしてお互い補完するために、決して本当にはわかりあえない「仲間」と徒党を組まなければならないこと。

 この世の中は一人では渡れない。(クラス)
 だが数人が集まれば、もしかしたら渡れるかもしれない。(パーティー)
 もちろん、たかだか数人集まったって渡れないこともある。渡る世間はオー(略)。

 DnDのパーティーは4名から6名くらいを推奨している。もちろんTRPGとしての進行管理上有利だったことも理由のひとつだろう。Project Eternityも6人パーティー制を用いるそうだ。

 メンバーは基本的にお互い完全には理解しあえない「他者」同士であるから、数人集まればいさかいも生まれるかもしれない。冒険にはわけまえがつきものなので、あんまし役割がかぶったメンツはいらない。罠外しのローグが二人いたら、わけまえを増やすため(あるいは自分がパーティーにとって必要不可欠な存在になるため)、どちらかがどちらかを事故に見せかけて殺すかもしれない。タンク・ファイターが二人いたらお互い譲らず、敵がばらけて面倒ったらありゃしない(これはメカニカルな部分か)。バードふたりは端的にうるさい。

 
 (「指輪物語」の「旅の仲間」のように、わけまえなど関係ない至高な目的に向かう場合、ホビットがメンツにかぶりまくっているが問題ない。そもそもホビットの物語だし)   

 だが、いざこざも世の常。三人寄れば文殊の知恵も、誰か一人が仲間はずれ、つまはじきも世の常。

 なるほど世界は(社会は)こうなっているよな(しょうがねえよな)、という引き気味の部分(デタッチメント)と、このコンパニオンはとても気に入った(むしろ殺してやりたい)というのめりこみの部分(コミットメント)の両方を堪能できる機会を兼ね備えるためには、パーティー制は決して必須ではないが、もっとも手に入れやすい仕組みであると思う。

 クラスレス・システムにも一理あることは触れておこう。ひとつのゲームをプレイヤーに長く遊んでもらったほうが商売上有利であるという昨今のゲーム事情があるため、ひとりの主人公が、あらゆるゲーム内フィーチャーを堪能できるという仕掛けを導入する場合が多くなっている。
 主として、レンタル・リセール(中古)がごく普通なUSのゲーム事情向けの対策であり、レンタル期間では満足するまでプレイさせない、簡単にはリセール(中古)に出させないという要請に基づくものだ。
 (DLCなどは、そういう対策のうちでも「下策」であるという批判もあることはご承知のとおりだ)

 たとえばSkyrimの主人公は、ゲームに用意されたほとんどの事柄をひとりで手がけることが可能だ(内乱で対立する軍勢の両方に最後までくみすることはできないし、カジートでなければできないことなどはある)。
 武芸も技能も魔術も歌さえもすべて極めることができ(厳密にすべてのスキルをマックスにするのは相当無理筋だが)、あらゆる派閥(faction)をほぼ万遍なく経験することも可能である。ウェアウルフになって、同時にヴァンパイアになっちゃうことも可能だし、世界の守護者であると同時に盗賊ギルドに所属し、冷血な暗殺者であったって別に問題ない。
 だが、そこに現実味はほとんどない。そんなことはこの世の中では起きないのだ。 

 もちろん、ファンタジーだからそれでいい、という意見に対してなんら反論はない。人の遊び方に説教するほど身の程を知らないわけじゃないし、逆に自分もつべこべ言われたら不愉快だ。

 ただ私個人は、クラス・パーティーを重んじる仕組みが好きだ。JRPG、MMO/MOを除けばBioWareのタイトルが辛うじてその路線を守っているが、他では驚くほど少なくなっている。
(JRPGはパーティー制が非常に多く残っている。ガラパゴ事情のひとつに加えてもいいかもしれない。Dark SoulsやDragon's Dogmaのような興味深い逸脱も生まれているのでまったく進化をやめたわけでもないだろうけど)

 そして、パーティーメンバーを全員完璧に操作できなくても別段気にしない。AIがあまりにおばかさんであっても、コンバット中に使えないメンツに向かって「おたく、なにやってんの?!」と声を荒げているほうが実は楽しい。MMO/MOではさすがにできないし(笑)。

 なぜなら、世の中はだいたいそうなっているから。誰もあなたの思い通りには動きゃせんて。

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コメント

>もしかしたら読んでいる人が結構いるかもしれないから書こう。いなくても書こう

いやいや、少なくとも私は読んでますよ~。(笑)
前の記事読んでいても、いざ「オールドスクール」とは何ぞや?となると難しいですなぁ。

私個人は簡単に、新しいゲームと古いゲームの具体的なシステムやメカニズムの違いというより、昔楽しんで長時間没頭したプレイ・スタイルが今のゲームではなかなか再現されないことに不満を持つ人たちをひとくくりにしたものなのかなぁ、という気はします。
遊び方は人それぞれとはいっても、プレイ・スタイルや目的意識の持ち方の変化は時代でも当然ありますし、開発側もその流れを当然意識したゲーム作りが中心になっちゃいますもんね。
かといって、オールドスクールの威を借りて、自分の好みをちゃっかり押し付けるのはダメですよねぇ。

>クラス・パーティーを重んじる仕組みが好きだ

は~い、私も~。
テーブル・トークに憧れてはいたものの、結局やらずじまいでしたが、5年半のMMOで楽しめたのはよい経験だったかも。
私がドルイドでMMO始めた頃、ある方に
「ドルイドなんか中途半端でいらないクラスだから、今のうちにクラス変えてキャラ作り直せば?」
って言われて悔しい思いをしました。
RPGって、そんなはずはない!今に見とれぇ~!とドルイドで頑張っちゃいましたよ。(笑)
一見バランスのとれたフルパーティでも、状況次第では必ず「穴」がある、ゲーム中の各クラスはそういうように設定されており、そこを埋めるのがプレイヤーの腕でありチームワークだったと思います。
まぁ、そこが、面白いトコなのよ。
ちょっとムリか?という状況を乗り越えた時の爽快感は素晴らしいし、プレイヤー同士も盛り上がりますからねぇ。
昔は、個人の思惑は別として、実際には1人が全能・無双の強さを誇ることにあまり価値はなかったかもしれない。
ドルイドは、自然と人を始めとする「調和」を愛するクラスなので、パーティーの戦闘でも穴埋めを得意とすることで証明できたような気がします。
旅から旅の風来坊、動物と仲良しというのも気に入ってたけどなぁ。
クラスそれぞれに絶対に見せ場があるし、こういうノリはMMOに限らず、RPGで継承されていって欲しいものです。

Skyrimについても同感ですね。

たぶんVaniさんにも、私にも、誰にもオールドスクール的部分はありますって。

 ありがとうございます。
 孤独ではない!と言い聞かせて書いてます(笑)。

 
>昔楽しんで長時間没頭したプレイ・スタイル

 そうなんですよね。今あちこちで口論になってることの原因って、「それぞれの思い出が違う」ってところにもあるんですよね。(主人公のすぐ背後から光景を見る)疑似FPSアングルに慣れてしまったので「斜め見下ろし式」は今プレイするのさすがにきついのですが(「ナントカの軌跡」シリーズは「ターンベースト」も含めて長く続けるのが正直きつい)、それでもProject Eternityが気になるのは、彼らが手掛けた過去ゲーを遊んだ楽しい思い出が強いからでしょうね。 

>中途半端でいらないクラス

 MMOこそ、実際のところはよくわからない他者との交流の場ですよね。自分も含めて何をしでかすかわからないし、ありえないとんでもない事件のほうが鮮烈に覚えていますしね。みなで訓練に訓練を重ねて超難度のレイドを最初にクリアしたときのことなんて一生忘れられないだろうし。「それにはゼッタイ触るな」と言っているものに誰かが無闇に触ってクリア寸前のレイドが台無しにされたことも忘れない。DA2のヴァリックじゃないけど「ゼッタイ触るなは、触れっていう意味」にとったのか(笑)。

 「いらない子」の話題ってどのMMOにもあるんですね。私がはまってたゲーム(DDO)では、最初レンジャイ(レンジャーは自分たちのことを自虐的にそう呼んでいた)、その後ピュア・ローグが「いらない子」扱いだった(マルチクラスでほとんど代替できてしまうから)。それぞれ改善されていったけど。逆に当初は超絶オーヴァースペックだったパラディンがいらない子になりかけた(笑)。

 DDOでは、キャラが死ぬと持ち運びできる「魂の石」になるのです。
 クエスト完了に必須な罠・鍵開けスキルを持っているのはローグだけなのだけど、敵の攻撃に対してあまりに脆かったから、最初から「石」にしてダンジョンを罠の直前まで運んで、そこでクレ様(クレリック)に蘇生させるか、などという笑えない冗談のタネにされていたもんだ。ひでえ。
 でも、「いらない子」たち(レンジャイ、ローグ)には、実はイヴェイジョン(身かわし)という特技があって、超絶な罠とか大爆発から無傷で逃れることが多い。不意打ちくらってワイプ(全滅)しかけたパーティーの残りの5人分の石を「いらない子」が敵をかわしながらかき集めて、抱えて逃げまわるなんて「人生やなあ」と思いましたよ。
 ん? いやそれを眺めている私はそのとき「石」でした(笑)。

 こんな話なら、いつまででもできてしまいますね・・・。

>誰にもオールドスクール的部分

  
 あるでしょう。というか私の場合オールドタイマーであることは間違いないし。

全然孤独じゃ無いですよっ!ただ考え込んでしまって逆にコメントがかけなくなるというか(^^ゞ
私なんか逆にMMOからDA2なので、逆にクラスの無いCRPGの方が馴染みが薄いですね。SkyrimがそうだとVanityさんに言われて初めて気が付いたくらいです。

>> DDOでは、キャラが死ぬと持ち運びできる「魂の石」になるのです。
EQではどこまでーもメイジ(Magician)の死体を引きずって行きましたね。蘇生の出来るパラディンかクレリックが。で、安全地帯についたらそこで蘇生して、メイジがどんどん生きた人を召還していく。やっぱり後の方が洗練されてるっぽいですね。

MMOのキャラクターは確かにクラスでありロールなんだけど、後ろには常に生きた人がいるので到底自分の思うようには行かない訳で。
なんかそれに慣れていると、DA2でアンダースが言うとおりに動かなくても「ましょーがないかヒーラーだし」と思ってしまうのが怖いところ(笑)。

 気を使わせてすみませんねえ。

 EQ乗り遅れ組なのでうらやましいですねー。死体をひきづって歩くってほうが絵づらが物凄くて興味しんしん。

 「石」方式だからといって万全でもないですし。上の場合でも生き残ったローグが安全地帯(神殿がある場所)まで突破できなかったら、「門前の小僧お経を読む」スキル(Use Magic Device)で無理やり蘇生呪文のスクロール読まないといけないし。スクロール持ってなかったり、スキルが足りず読めなかったら「あーあぁ・・・」で一旦ダンジョンから離脱しないといけない。すべてが徒労。

>アンダースが言うとおりに動かなくても

 アンダースなら、MMOの何考えてるかわからないおっかないヒーラー様より働きますけど(笑)。

 自分自身、DDOのクラスで一番最後に手を出したのがヒーラー(クレ様)です。レイドで自分入れて12人、みなの面倒をもうひとりくらいのクレ様と一緒に全部見る。そんなご無体な商売できるか!とビビッていた。
 やってみたら平均的クレ様くらいには、それなりにはできるんで、逆に今まで遭遇したネットのあっちでちゃんと起きてるのかどうかわからない謎のクレ様たちはなんだったのだろう、と思いました(DDOではかなり少なかったのだろうけどいた)。
 でも、やっぱクレ様は他より専業率が高かったです。DDOだとヒーラーは家計もきつくて、レイド終わったらマナ・ポーションやスクロールの精算とかしたなあ。みんなまじめだった。

>死体をひきづって歩くってほうが絵づらが物凄くて興味しんしん
そ・そうですかぁ?一応1人で、2人分の死体をズリズリできます。
DDOの「魂の石」って、いいかも。DDOやってみたかった~。
Laffyさんの話の補足を少し。
クラスからすると、死体そのものを召喚できるネクロマンサーとシャドウナイトはあったのですけど、召喚する際に使う触媒がえらい高価だったんですよ。
だから、効率の良い一つの方法として、メイジ&クレリックのコラボがあったんだと思います。
Mobがその辺をうろうろしてるEQで死体回収というと、ヘイト消しのスキルを持ってるモンクかバード、忍び足のローグが一般的ではあります。

LaffyさんがWoWへ移って、4~5年後には状況も随分変りました。
死体召喚等の触媒を要する魔法も、触媒いらずになりました。
蘇生は、ドルイド、シャーマン、ネクロマンサーでもできます。
死んでも装備は死体に残らす、バインド地点の新しい肉体が装着してます。
(バインド地点=キャラの魂を繋ぐ場所。死んだらここへ飛び、裸の新しい肉体になる。しかし死体の装備は、蘇生により召喚されるか、現地へ走るかで拾う必要がある)
お金さえ払えば、死体を即召喚できる専用スポットもできました。
コンパニオンが導入され、蘇生魔法を持たないクラスでも、クレリックのコンパニオンが蘇生もヒールもしてくれます。
あれから比べれば、EQも楽になってしまいました。(遠い目

>「いらない子」
これは、それぞれのMMOで、その後調整しながら「使える子」に変えていってるはずですね。
ちゃんと愛情もって育てれば、どこに出しても恥ずかしくない子になるんですけど。
隣の芝生は、青く見えちゃうんですよね、きっと。
それとやっぱマルチ・アカウントとシングル・アカウントのプレイヤーでは、クラスの特性・能力の見方が違ってくるんですよ。
マルチだと自分に都合の良い、操作しやすい部分しか見えないですから。

>遭遇したネットのあっちでちゃんと起きてるのかどうかわからない謎のクレ様たちはなんだったのだろう
う~ん、ひょっとしてマルチ・アカウントの片割れじゃないのかな~。
クレじゃないアクション性の高い方のキャラ動かすのがメインなら、味方のHPや状態異常まで充分面倒見てられないと思うし。
それとも、ただのExp泥棒。仕事中の内職にやってたりしてね。
EQでも外人さんの中には、クレに限らず、パーティーに入れてといいながら、AFKして放置って人けっこういました。
んで、しばらくしたら、バイバ~イってどっかいっちゃう。(笑)

 EQ楽しそうだったのですねえ。よく出身者の話を聞かされていました。
 どうもどのMMOもヒールとか蘇生の役割は家計破綻のおそれがあるようですね。
 それとコンパニオン制ってのは、どのMMOでもソロしたい人がいるってことですね。でも真剣にやるならレイドまで経験しないともったい気がしますけど・・・。

>マルチ・アカウント
 あー、おそらくですけど、DDOはMMOというよりフルアクションMOに近い(ダンジョン内には高さの概念がきちんとあり、ジャンプが必須です)ので、ソロでやるのでもない限りはマルチ・キャラを扱うのはちょっと無理かなあ(かなり顰蹙を買う)。ルートを効率回収するためマルチを使うと宣言するクエスト・オーナー(リーダー)人はいましたね。その場合キャラひとつは置いとくだけになる。
 育成がさほどきつくなく、最初から複数クラスを経験しやすいので、多くのクラスを取替えひっかえ遊ぶ人と、好きなクラス一本槍で育てる人と、分かれてましたかね。

 
 がちがちのアクションゲーに近いので、謎のキャラの正体は、まともに動かすことができない中の人がいたのだと思います。ショトカもスペル系キャラは多いときで十個くらいは駆使する勢い。ヒーラーは事態が込み入ってくるとレベルの違うヒーリング・スペルを組み合わせて連打する必要があった(クールダウンのインターバルが独立なので、隙間を作らないようにうまいことタイミングを読む。これができればとりあえず平均的クレ様。うまい人はさらに状態異常の治療やバフまでバトルの最中にこなすし、クラウドコントロールや、攻撃スペルまで撃つ)。

 ヒーリングだけでもパーティーの仲間の状態をみつつ次々タゲっては4つから5つのキーをリズミカルにたたかないといけないので、きっとそれができなかったのでしょう。

 たぶんほかのMMOのヒーラーとメカニズムがだいぶ違います。結構操作が難しいことは皆わかっていたし、なにしろクレ様抜きではクエスト辛くてしょうがないから、「さま」付けで呼んで大事にしてたわけだし。USサバのようにヒールボット扱いされる可能性は低かったと思う。

 クエスト丸ごとAFKって人には遭遇しなかったけど、かあちゃんにメシに呼ばれてそのまま帰ってこなかった人はいたかも。

EQ1にもEQ2にも、もちろんWoWにも高さの概念有りましたよ。崖や高い建物は、本当に落ちたら死ぬから良いんじゃ無いですか、ねえ?
バード歌で、大断崖の空中を音符が乱舞する中駆け下りるなんてのは実に楽しかったです。ラグでバード歌の有効範囲から外れると落下して死ぬけどw

BearHeart様の言うとおりかなり前にEQ1は引退したので、大分記憶があやふやですね(^^ゞ私がやっていた頃は高難易度レイドゾーンの「ブレイク」(Raidが出来る安定状態に持って行く)にリアル世界で24時間掛かった時代でした。
死体回収不可能=アイテム全ロスの場合もGMによるサポート無し、と公言されたRaidゾーンも有りました。今後あんな馬鹿なコンテンツはもうあり得ないでしょう。

プレイヤー側も開発側も全て手探りで、開発者とプレイヤーの距離がもの凄く近かったです。その当時の有力なギルドのリーダー達は、後にWoWでコンテンツデザイナーになったりしていましたね。というよりも、元々開発者畑の人がはまっていたのかも。

>がちがちのアクションゲーに近いので、謎のキャラの正体は、まともに動かすことができない中の人がいたのだと思います。

あるいはマクロ設定が出来ていないか(^^ゞ レイド時間中ずーっとレイドパーティの画面を睨んで「モグラ叩き」になるんですよね、どうしても。
DDOはやった事が無いのですが、お話を見る限りEQ1に凄くよく似てますね。アクションでは無いのですが、長時間の集中と素早いボタン操作が要求されるあたり。「かちゃかちゃどーん」じゃないけど。

 高さの概念の違いは説明難しいんですが、プレイ当時他に同種のものはなかったと思う。落ちたら死ぬのもそうですが、むしろ頻繁に長い距離落ちたり(飛んだり)よじ上ったりが日常茶飯事というか必須業務というか。結局「やらなきゃわからない」って話になるのでやめておきます。今だとDark Soulsがちょっと似てるのかなあ・・・。

>マクロ

 当時はごく簡単なものしかなかったですね。事実上ほとんどないといってもいいかもしれない。だからボットもいない。効率悪いからRMTもないし白チャもない。いいことづくめ(笑)。今は知りませんけど。
 よく、初心者を小馬鹿にしてたら、次会ったときにはあっさり抜き去られているかもしれないから気をつけたほうがいいと話題になったくらい、アクション操作の腕の差が色濃く出るゲームでした。それが敷居が高くてあまり流行らなかった理由かもしれない。逆にスタートダッシュにさほど意味がなかった。

 長時間ぶっ続けてプレイしないといけないとか、そうできるプレイヤーが有利になるような世界を拒否するデザイン・コンセプトだったんですよ、最初は。問題はリリース時点でゲーム自体のコンテンツが少なすぎて商売上のスタートダッシュに失敗した(笑えない)。

 たしかにプレイ中画面から目を離すってことはできなかったですね・・・。ただ走るのすらオートでも目が離せないので。そうしていい瞬間は硬い壁を破るためオートて叩かされる間くらいかな。壊れた壁の前で気づかずずっと剣を振ってる人は笑われちゃうけどね。
 うーん、他に何か似てるものがあるかといわれると、思いつかない。

 

まずは、パラディン追加、おめでと~!ヽ( ̄(エ) ̄)ノ
ナイト・クラスがないとダメよ。(シャレじゃないよ?

VaniさんのDDOの話を読んで、やっぱ面白そう。
クエストで敵をばったばったと倒しながらズンズン進んでいく感じがいいなぁ。
謎のプレイヤーさんも大変だったんでしょうねぇ。
MMOは、プレイの習熟度がはっきりと出ますし、酷な部分はあります。

Laffyさんの「モグラ叩き」=次々タゲっては4つから5つのキーをリズミカルにたたかないといけない
ってことですね。
うん、EQもそうですねぇ。
昔のクレリックは圧倒的なヒール力を誇っていたので、カジュアル・キャンプでは「暇だ、眠くなる」と言われてました。
が、レイドではLaffyさんのおっしゃる通りで、眠ってはいけない・うかつにトイレも行けない、過酷なプレイを強いられてたようです。
膀胱炎になりかけた人もいたとか。
レイドで何10時間とか、2日がかりとかは、私が始めた頃に伝説として聞きました。
近年のEQはレベル100近いし、とてつもなくMobが強いので、カジュアル・キャンプでさえ、ヒーラーは1番忙しいクラスになってるかもしれません。
ドルイドもヒールだけで6種類くらい、それにキュア、攻撃魔法、弱体化魔法、バフ魔法、クラス専用スキルをこなすのでセットするだけで15個以上のキーは使います。(本当はもっと使ってたけど)
あ、もちろんそれを絶え間なく連続叩くんですよ~、ターゲット変えながら。
とはいえ、EQではシングル・アカウントのプレイヤーがほとんどいないので、そういう(クラス能力をフルに活かせる)プレイができる人も数えるほどしかいないと思います。

>Laffyさんの「プレイヤー側も開発側も全て手探りで、開発者とプレイヤーの距離がもの凄く近かったです」
う~ん、これもビミョーだなぁ。
悪い面を言えば、EQ衰退に拍車をかける一因になってしまったかもしれないと私は感じてます。
ここでのプレイヤーがほぼレイダーで、レイダーがゲームの開発を含めた主導権を握ってしまった感じかな。
その結果、発売されていった拡張が、レイダーがやりたいレイドの趣向を反映した目先のものに過ぎず、ゲームが抱える問題や数年先のゲーム環境への対応とかをまるまる何年も先送りしてしまったといっても言いすぎではないと思います。
2008年くらいから、ゲームシステムやバランスの見直しが形になり始めたものの、時すでに遅し。
最後の2年は私もレイドに参加してましたが、新規プレイヤー、復帰者、カジュアル・プレイヤーにとって極端(本当に極端)に居場所がない・コミュニケーションもない、はしゃいでるのはレイダーだけという実態は直視できないものがありました。

>かあちゃんにメシに呼ばれてそのまま帰ってこなかった人はいたかも
外人さんはいろんな人がいておもしろい。
おじいちゃんとお孫さんといった微笑ましいコンビとか。
ある夫婦のコンビは、ダンナが職場から、奥さんが自宅からプレイだったりして。(笑)

 あれじゃあほんとのパラディンじゃないと思う!

 三名でそれぞれ違うMMOの話を延々とする。
 あぁあ。誰か、三つ合わせたようなゲーム作ってくんねえかな。(レッドカーペットのずん飯尾のノリで)

 おふたりのお話によるとDDOの操作はどうやらEQが手本だったみたいですね。
 でも2日間ずっぷりレイドってのはなかったなあ。そこでも確かタイムリミットがはめられていたから。のべ3時間くらい粘るのはあったか。

 レイダーってのはレイドを専門にプレイする人? そんな別称があるなんて・・・。そんだけレイドやらない人がいるということですか。

 ガイジンさんはEUサバもスゴイすよ。あれじゃあギリシャ危機の対策まとまるわけねえわ、と思うくらいてんでばらばら。チャットも完璧バラバラ、そして(英語しかわからないけど)めっちゃ他言語ユーザーの悪口書いてるし。どこがノーベル平和賞やねん思いますよ。
 

>レイダーってのはレイドを専門にプレイする人?
ええ、かつてはレイドに命をかける集団がいたんですよ。(笑)
週5日レイドやって、まともな社会生活できるのか?みたいな。
装備もスキルもちろんケタ違いだし、雲の上の人。
う~む、EQはレイダーと一般プレイヤーの間には壁があったんですよぉ。
別にケンカしてるわけじゃなく、当時はレイド生活をやるのにものすごい覚悟が必要だったのかなぁ。
外人さんの場合は、もっと普通に気軽な感じかもしれませんけど。

う~ん、一般プレイヤーが単純に50人集まって、Bossをただタコ殴りするわけじゃないんですよねぇ。
まずレイド・ゾーンに入る為に気の遠くなりそうなフラグ・クエストをこなし、やっとレイド・ゾーンで戦って、RE(レイド・エンカウンター)に勝って数個しか出ないフラグ・アイテムをまた人数分集め、次のレイド・ゾーンへ、といったことを繰り返して、ようやくラス・ボスとご対面、んで「24時間戦えますか?」に突入…。
ああ、非常に複雑で綿密な戦略に役割分担はもちろん、その理解と実行も求められますね。
レイドの無い日は、ひたすら経験値稼ぎと装備強化に費やす。
そういう日々をどれだけ続けられるかの選択だったんですよ~。
当然レイドを実現する為、多人数のギルドを組織して、サポートし合う体制も作ってましたね。
まぁ、それでも人が集まれば、生臭いことも必ず起こるわけですよ…。
レイド装備の分配、貢献度とか…。それも、やだなぁ…。

現在は、改善されてかな~~り楽になってます。
過去の拡張のレイド・ゾーンが開放されたりとかフラグ免除とかで、ごくごく一般のプレイヤー同士が声かけあってレイドを楽しむことも可能です。
レイドにかける時間も、今は1つのプロットで、うまくいけば1~1.5時間くらいで済むかな。
レイド団体も、昔の軍隊さながらのプロ集団によるものと、ちょっと古い拡張のレイドでもいいから気軽に楽しもうというものと様々です。
今ならプレイヤーの乏しいコミュニケーション能力を補うのに、レイドの参加は効果的だと思います。
カジュアル・キャンプでゲットできる装備もインフレで性能がUp、レイド装備にかなり近づいてますし、レイダー特権を縮小して、プレイヤーの流出を少しでも防ごうということなのかも。
人もいなくなって、何を今更…。(笑)
この話題は終わり~。

>どこがノーベル平和賞やねん
うっかりローマ字日本語で外部にわかるチャットをしてしまった人がしばらくチャットが止められる罰則ありましたよ~。
そういうのをチクル奴もいるんです。
あと、POPの時間帯がかぶるから仕方ないのですが、噂の某大陸国人はマナーが悪くてめちゃくちゃ評判悪かったです。
お国柄そのまんまのプレイぶり…。「このゾーンのMobはみんなオレのもの」みたいな。マジで。

 EQのそういう強烈な部分を真似しつつ、でもだいぶ緩和したものをDDOで遊んでいたようです。レイドに数日がかりなんてことはないけど、プレクエストも真似しているし、レイド・リリース当初は「誰にもクリアさせない」気満々のご無体な仕様であったし。

 日本語など英語以外は禁止ってのはUSだとあるでしょうね。まー、影で自分たちの悪口言われてるとか、自分たちの知らないチートの打ち合わせしていると思ってしまうのは国際社会の常。
 そしてパブリックを占有する大陸方面の「白チャ」・・・。MMOやりたくなくなるナンバーワンの理由でしたな。台湾とか上品な人が多かったけど。ネト*ヨと間違えられるからここらでやめとこう(笑)。
 

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