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2012年10月14日 (日)

Project Eternity 世界設定・・・。

 

 ついに締め切りまで3日をきって、カウントダウンは残り60時間。61,000人、3.0百万USD達成。ここにきて投資家の単価が今までの45USDあたりから、50USDまで上がってきたね。ラストスパートってやつでしょうか。

 ストレッチ・ゴールでは「ストロングホールド」が手に入りました。ま、機能はプレイヤーズ・ハウスとかぶりまくってますが、そのまま訳すると「要塞」ですね。InfinityエンジンゲームやObsidianが手がけたゲームでは必ずしも要塞を意味するのではなく、常駐する場所を指すことが多かった。

・Baldur's Gate 2、クラスによってさまざまなストロングホールドが手に入ります。ファイタークラスがある条件を満たすと貰えるほんものの要塞から、パラディンには信仰する神を奉る寺院の居室、レンジャーは森の中の心地よい小さなキャビン、ウィザードは塔とか色々。

・Neverwinter Nights 2、主人公はそのものずばりのストロングホールド(要塞)を手に入れます。所領も民も同時に手に入れるので、その部分は領主経営シミュレーション・ゲームのような趣きになる。本物の経営ゲームに比べれば出来はぜんぜんいまいちですが、これをきちんと育てないと、パラディン専用の破邪の剣、Holy Avengerが手に入るクエストが発動せんのじゃ(もうええちゅうに)。

・Fallout: New Vegas、本編ではカジノのスイートでしたが、ObsidianはむしろDLCの"Old World Blues"のSinkのほうをイメージしているようです。あらゆるものが保管でき、クラフティングやエンチャントメントなど、ゲーム内でできるあらゆることが一箇所で賄える。

 次のストレッチ・ゴールは3.5百万USD。こちらは、バルダーズ・ゲート(BG)やアストラカン(BG2)並みに巨大な街。しかも基本ゲームですでに実装される計画の街とは別に。

 0.5百万USDを30時間で。きつそうだが、どうなるんでしょうね。あたしはすでに97USDを出資しているので、もうこれ以上投資する気はないのですが。

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 ObsidianのCEO、ファーガス・アーカート(Feargus Urquhart) のインタヴュー。わりと小さめのサイトのそこここで行われている。

 今回のねたに用いたのは例えばテキスト版のこれ。

http://www.overclockers.com/kickstarter-and-game-development-highlighting-games-coming-to-linux-part-1

 オーディオでいいというなら、例えばこれ。

http://www.puresophistry.com/2012/09/21/project-eternity-radio-interview-with-feargus-urquhart-ceo-of-obsidian-entertainment/

 昔からとってもまじめな人だなあ、と思っていたが、さらにその思いを強くした。クソまじめな人ですね。だからあまり笑いはとらないけど、前向きでイージーゴーイング。 

 ほとんど唯一のジョークらしきものは、「ハードコアなファンの言うことを全部聴けるわけないじゃん。もしやっちゃったら、ジャパニーズ風な、ターンベーストの、昆虫人とのデートゲームみたいになっちゃう!」というところ。それですらクリスなどObsidianのほかの強烈なメンツのアイデアだと思うけどね。

 中身は特に変わったことは言っていません。

 なぜ、Infinityエンジンのゲームライクなゲームを作ろうとしたのか?

 「今はもう誰も作ってないのはなぜ?」と良く聴かれたが、(今は通用しないという)理由を答えることができなかったから。もしかして自分たちと同じ考えの人が多くいるのかもしれないと思って、Kickstarterを使ってみることにした」 

 ぶっちゃけ、インタヴューで語られている核心部分はそれだけです。逆に素晴らしい。 

 あの、リドリー・スコットが自分が撮った30年前の映画「エイリアン」のオマージュ(自分の作品を本来そうは言わないが)みたいな扱いで映画「プロメテウス」を撮ったことと共通してますねえ。今でも通用する、もっとうまくできる、遣り残したことがある。 

 オールドスクール派がこのゲームに含まれると考えていることは、きっとはずさない。Baldur's Gateや、Icewind Dale、Fallout: New Vegasから想像できることは、おそらくゲーム内で実現する方向で考えている。 

 つまり、エンジンこそUnityと異なるが、これは10年前のInfinityエンジン時代のゲームの拡大版リメイク、あるいは壮大なエキスパンション・パック・プロジェクトなのでしょう。

 ゆえに世界設定も「はずさない」のだが、逆に面白みがあるかっちゅーとない。

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エイディア

 広大なエイディア帝国とその元植民地であったディアウッド、リアドセラスの人々を指す。
 エイディアの文字通りの意味は「数多くのシカ」であるが、実際には600年前に王国を設立した部族、2500年前から続く「シカの民」を指す。2399年にエルフ王国であるクルクリンと併合。エイディアの中においては、ヒューマンとエルフの間に文化的に顕著な差異は認められない。互いに密接な関係を維持し、エルフのほうが寿命が長いなどといった生理的差異を乗り越えた融合の結果、文化的または法的な制度上、他に例を見ないたくさんの概念を生み出している。たとえばヘイムネグ(haemneg)、儀式的婚礼。

 エイディアの人種はヒューマンとエルフが大多数を占め、薄い色の肌、様々な髪色、青と緑が一般的ではあるがやはり様々な眼の色を有している。他文化と比較すると、エイディアの服飾は比較的簡素なつくりであり、アクセントのために大きく彩り鮮やかなストライプや、チェック地を用いることがしばしばある。

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 DnDワールド・セッティングのくそつまらなさに通じます。もうちょっとサンプリングで訳すかと思いましたが、一瞬でやる気がうせますな。

 もちろん「なんちゃらの歩き方」などのガイドがくそつまらないのは当然で、それが面白かったら、そもそも旅行に行く必要がない。

 Dragon Ageのワールド・セッティングは、ここまでくそつまらなくない気がしますが、それはDnDのワールド・セッティングを踏まえつつも、それを一回半くらいひねっているからでしょうか。それとも「なんちゃらの歩き方」のような(百科事典風)カタログ本ではなく、ブラザー・ジェニティヴィなどが実際にセダス大陸を歩いて見聞した内容に基づく紀行文だからでしょうか。

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