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2012年11月11日 (日)

【DA3】ハッピーエンディング

 DA3に関する「公式」情報は、来年春まで刮目(かつもく)して待て。

 そんなに眼をこすりながら見開いていたら(刮目していたら)、ものもらいでもできてしまいそうだ。ドライアイなんて現代病もあるらしいし。 

 「春っていつのことだ」という例によって例の如しのくだらない論議(ホリディシーズンっていつだ、年末っていつからだ、とか)もあるだろうけど、情報のない期間のフォーラムで個人的に唯一楽しめる話題は「文学的な」あるいは「物語構成上の」話題です。

 人間、情報が乏しい状況に置かれると、どんどん細部(枝葉末節)に、ミクロ的な世界に思考が行ってしまう人もいれば、逆に「そもそも論」というか「本来論」のようなマクロ的な視座の議論になっていく人もいます。

 演繹(数学的帰納含む)に頼りがちな人は(たぶん多数派だと思うのですが)ミクロ的思考を愛するのでしょうが、帰納的に考えがちな人は(きっと少数派でしょうね)マクロ的な結論を手に入れたがる。

 別にここでロジックの厳密性を求めるわけじゃないんで、よくある例で言うと。

演繹:人は必ず死ぬ。ソクラテスは人だ。ゆえにソクラテスは必ず死ぬ。

(枚挙的)帰納:人であるアリストテレスは死んだ、人であるソクラテスは死んだ、人であるプラトンは死んだ。よって人は死ぬ。 

 なにか未知の事柄を推測したいとき、別に特定の誰かが常に演繹・帰納で考えているわけじゃなく、アナロジーとかアブダクションとか(広い意味での帰納)もいろいろ組み合わせているはずなんですけど、演繹は前提が正しければ結論も正しい(ざっくり言っています)が、情報量は前提以上に増えない。帰納は基本的に一般化ですから、前提が正しくても結論の正しさは保証されない(正しくないときもある)が、情報量は前提より増える。

 個人的に帰納を選好するのは、演繹は(1)「前提が正しければ」という条件がきつい、(2)情報量が増えない、という二点からだと思います。

 もっとも、最初から同じ結論を導こうと思えばどんな方法でも一緒だ。たとえばヘイターのロジックは大体次のような類型になるでしょうな。

演繹:BioWareの作品はファンの支持を得られない。DA3はBioWareの作品である。ゆえにDA3はファンの支持を得られない。

(枚挙的)帰納:BioWare作品であるSWTORはファンの支持を十分得られなかった。BioWare作品であるDA2はファンの支持を十分得られなかった。BioWare作品であるME3はファンの支持を十分得られなかった。ゆえにBioWare作品であるDA3はファンの支持を十分得られないだろう。

アナロジー:Mass Effect 3のエンディングはファンから惨憺たる非難を浴びた。Mass Effect 3もDA3もBioWareの作品である。ゆえにDA3のエンディングもファンから惨憺たる非難を浴びるだろう。 

アブダクション:DAOに対するファンの評価は高かったが、DAOに次ぐシリーズ続編であるDA2に対するファンの評価はDAOより劣った。シリーズ続編に対するファンの評価は大抵前作より劣るものである(仮説)。ゆえにDA2に次ぐシリーズ続編であるDA3に対するファンの評価はDA2より劣るだろう。

 まあ、お遊びはそのくらいにして。

 なんらかのロジックを用いて、DA3は(主人公にとって)ハッピーエンディングにならないだろうと推論しているのがOP。本旨はだからこそハッピーエンディングにしてほしいという要望だ。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/371/index/14838427/1

**********

 ひとたび世界が救われたなら、主人公にもなんらかの個人的幸福を与えてほしいと切に願います。
 惨めにひとりきりで残されるなら、たとえ世界を救ったとしても苦い思いしか感じない。DAOのエンディングには本当に苦々しい思いをしたから、その後本当に吐き気を催し、ベッドから起きてGravol(カナダのおう吐抑止薬)を取りに行かなければならなかった。

「イェイ! みごとに世界を救ってくれたな! 悪いけどそれでも君はメイジ/どうでもいい非嫡子/エイリアネイジから追放されたエルフ/一族から追放されたエルフ/カーストレスのドワーフ/居場所のない元王子(王女)なんだよな、申し訳ないね」

 あのさ、あなたのポキッと折れそうな首が救われたのはいったい誰のおかげだと思ってるんだい?

********** 

 うおっと、OPの文章があまりに面白いので丸ごと訳しちゃいましたぜ。

 しかもOPがリンクした先のファン・コミックは、DAOエンディング後に女性エルフ主人公が戴冠したアリスターとも(ウォーデンであるだけじゃなくエルフだからなあ)ゼヴとも(例のループ・バグだな)ロマンスが成就しないでさびしい思いをしています、BioWareちね、ってネタですね。

 ハッピーエンディングを求める声は常にありますね。これぞ私の求める「そもそも論」のひとつです。

 さすがにゲイダーさんも登場してOPに対して答えてますね。 

**********

 DAOが苦いアンハッピーなエンディングだと考えているなら、DAは君向けのシリーズじゃないかもよ。この種のトピックの他のスレッドから、ある人々はファンタジー的な願い事の成就を真に求めているってことが私には容易に読み取れるんだ。世界を救い、恋人を手に入れ、その後幸せに暮らしましたとさ、ってやつ。それはそれでまったく真っ当だよ。

 でもDAはそういうシリーズじゃない。すべての物語は苦い調子で終わる必要があるといっているのではないが(私はほろ苦いエンディングが一番好きだとよく冗談をとばしてはいるけど、実際にはすべてのエンディングがほろ苦くあるべきだと考えているわけではないし、「ほろ苦い」(bittersweet)って言葉のとおり、そこには実際にどこかに「甘さ」(sweet)がなくちゃならないと思っているんだけどね)、ヒーローがなんらかの個人的な代償を払わないエンディングってのはありえないと考えている。(スターウォーズの)イウォークのパレードみたいな「イェイ! 欲しいものは全部手に入ったよ!」といった感じの自尊心を増大させるようなエンディングはわれわれは用いないよ。そのことが過去二作品のDAゲームでいまいちハッキリわからなかったなら、君は注意を払ってなかったのではないかな。

 また、ちなみに付け加えるならば、Mass Effectについて君たちがどう考えるかは、この点についてはまったく関係ないんだ。開発サイドで両者のスタッフが交流することなど極めてまれであるから、過去のパターンみたいなものを探したり、認識されたパターンが将来も続くと期待したりすると、君の側にさらに多くのフラストレーションを溜めるだけになる。だからなんだってわけじゃないが、そう言っておくよ。

**********

 ゲイダーさんは、もっかい出てるな。

**********

(OPの望みは、DAOのエルフ女性主人公がひどいやり方で振られたからじゃないんだろうか?)

 私の印象じゃ、ロマンスのプロットがメイン・プロットと分かれているとみなしている人々がいるみたいだね。つまり、どんなロマンスでもそれを提供するってことを、プロット上で他にいかなることが発生したとしても、ハッピーな結末として成就することが保証されている契約みたいにみなしている。結婚して子供を産むためではないとしたら、自分たちの望む形のロマンスの世界に逃げ込んで舞い上がってみたいってことなんだろうな。 

 それには賛成しかねるんだ。そういうエンディングはもちろんあってしかるべきだが、必ずそうであるべきだって発想にはね。だって彼らの存在そのものが、物語全体をラヴストーリーと化してしまい、それ以外の一切合財が二次的なものとなってしまうんだよ。それを望む人がいることはもちろん理解できるけど、端的に言って決してそうはならない。十三年前に私がゲームのロマンスを書き始めた頃にもそうはならなかったし、今でもならない。私がそう告げると、苦しみのあまりのた打ち回って、われわれがなぜ「わかってくれないのか」、物語を素晴らしいものにする方法を完璧に間違えているのか、と絶望に打ちひしがれる人たちが出るんだろうか? おそらくね。と言ってもねえ。

**********

 英雄が個人的代償を払わない勝利はありえないって話には深く頷いちゃいますけどね。
 古今東西、英雄ってそんなもんですよ。

 ハッピーエンディングは御伽噺の世界ですね。英雄(ヒーロー)は旅立ち、ドナー(英雄になんらかの力を授ける存在)の試練を乗り越え(力を獲得し)、姫(あるいは同種の相手)と結婚するのが定型だそうである。裏返すと、シンデレラなんかもそうかな。

 英雄と怪物(宿敵)の戦いは基本相討ち。しばしば不可思議な死を遂げ、遺体は逸失する、埋葬されない、子孫を残さない。あるいはひとたび勝利して生き残っても復讐による殺害、嫉妬による追放、政敵の追及による投獄、慢心による油断、不幸な結末はなんでもありだ。
 また家族・友人を喪う話は必ず含まれる。そもそも貴種流離譚のように、出生時点で親に忌み嫌われる、家族から引き離される、里子に出される、不可思議な存在に養育されるなんて話もたくさんある。 

 なぜそうかなのかというと、あんまし自分で考えがまとまっていないけど、ひとつには乱世と平時の間の「バランス」を保持するって発想があるのでしょうかね。「英雄のいない国が不幸なのではない、英雄を必要とする国が不幸なのだ」というフレーズが言い当てているように、本来人間社会に必要ない存在。必要とされるときにだけ世界に顕れ、必要がなくなれば消え去る運命。役割が終わってもこの世界に残ってしまうとバランス的に「余り」、「過剰」となってしまうとみなされたのか。ユング心理学に造詣が深いわけじゃないけど、英雄元型が自我の肥大であるとか母親コンプレックスとの関係とかそういう無意識に関する話題も関連するんでしょうね。

 たぶん上とも関連するのでしょうけど、物語論としてとらえれば、主人公へのコミットメント(のめりこみ)とデタッチメント(突き放し)の話題なのでしょうね。で、DAでは少なくともデタッチメントも重視するということでしょう。「世界は(人生は)やっぱりこうなってるよな」という納得感を与えるようにするということ。

 リアンドラの話のように「やりすぎ」は勘弁して欲しい。確かに現実社会でも事故や犯罪に巻き込まれて家族・友人を喪う場合はありますけど、物語の中まで(単に感情を揺さぶるためだけの目的で)そういうのを持ち込むのはどうかと思う。

 逆に、ギャムレンとシャレード(でしたっけ)の再会(ではなく初対面)シーンにはグラッときました。あれはやばい。うますぎ。発現させなかった人お気の毒。

 でも、お分かりだと思いますが、ギャムレンやシャレードに(あるいは突然従姉妹が現れたホークに)なんらかの思い入れ(コミットメント)があったからジンときたんじゃないのです(いや、だってあれまでの過程でどうやって思い入れしろっていうの?)。ああいう話は世の中にきっとあるから。デタッチメントでいっちゃいましたね。「あるある、あるなあ」って。 

 でもリアンドラとの関係でバランス取れてるとは思わないけどね。

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コメント

このOPの方の気持ちはわかる気がします(笑
なぜなら情報をいれないでプレイした初回、私の主人公は女エルフメイジ(2重苦!!)でしたので・・・。
やっぱり最初はアリスターかなあ、王道そうだしな…と安易な気持ちでえらんで進んだエンディング…
http://www.youtube.com/watch?v=2QPQBM3fajc&list=FLzcEejdmL_qb_143Ces8U0Q&index=3
この動画の45秒あたりから、ランズミートの後の私の態度そのままです(笑
私はハッピーエンド賛成派で、理由は「現実はせちがらくハッピーエンドなんで存在しないんだから、せめてゲームや映画の中くらいでは幸せな気持ちにさせてくれてもいじゃん!」という単純なものなのですけど。

ストレス解消にゲームを遊んで、ますますストレスを抱え込みたくないっていうか・・・。

なんていうか、クリエイターという存在は「俺らそんな単純じゃないし?ハッピーエンドとか素人が考えることじゃん?」みたいなダークであることがクールでイカシテルって考えているだけの人も多いので(昔取材でメーカーにいったときに実際にそう聞きました!)ゲイダーさんの言うこともそれにかぶってしまってやな感じです┐(´д`)┌

まあただ、アノーラが貴族といってもロゲイン元農夫じゃなかった?とかアリスターだって半分は女中の血なのに結婚相手にだけ貴族であることを求めるのは理屈にあわないよなとちょっと思いました。
でもそもそも人間の女を選ぶと貴族以外はメイジしかないし、あの状態でいくらウォーデンとはいえメイジを王妃にするわけにもいかないだろうなあと自分を納得させました。

 つっこみありがとうございます(笑)。
 この手の話はコメントいただけないと恥の書き捨てで悲しいものがあります。

>せめてゲームや映画の中くらいでは
 こういうご意見ゼッタイあるだろうなあ、と思いながらも触れなかったのはきっと次のようなことが頭に浮かんだからです。
 →でも、凡人の人生で「なにかとてつもなく大事なものを喪失する」ってのも意外と得難い体験ですよね。
 いやいや、人によっては人生たった一つの悲恋はどんなものでも大悲恋。片思いは壮絶なまでに片思い。
 わかりますけどね。

 ゲイダーさんを弁護するとすれば、「ファン(読者)は、ロマンスの成就を切に欲望している一方で、同時にその破局もまた同じくらいに欲望しているのだ」ってことでしょうか。危ない関係のロマンスは必ず破局する。危険な状況で知り合ったカップルは長続きしない。ああだから言ったこっちゃない!
 (女性は知り合いの女性から「彼氏と別れようかどうか悩んでいる」と打ち明けられると99%「別れちゃいなよ」とアドヴァイスするそうだ。男性の場合は・・・、「まあがんばれよ」かな。よくわからん)
 DAOのロマンスは、たしかにナロウ・パスですしね。何も考えないヌーヴみたいにヒューマン・おとこ・ウォーリアーを選んだってイバラの道ですぜ。
 モリガンがひとり鏡の向こうに去っていく。あたしはあれはあれで「あり」だなあ、と思ったけど。
 
 悲恋物語でめそめそ泣きたい人が結構多いんですよ、きっと。

>私はハッピーエンド賛成派
 誤解を招かないように断っておきますが、私もかなり気合のはいったハッピーエンディング派です。
 「大事な仲間を殺す、そのほうが感動的だから」路線ゼッタイ反対です。
 ゲイダーさんの説はふたつの話が絡み合ってんですよね。

 ・ヒーローが(ロマンス含め)個人的に何も失わずに成功する話は書かないよ。
 ・ロマンスがメイン・ストーリーと独立して最初から成就するなんて話は書かないよ。

 上については、すでに書いたようになぜそうあるべきかうまく説明できませんが個人的にアグリーです。
 ただし、「コナン」のように出会う美女は片っ端から不幸な結末をたどる、ってのは(男性読者がほとんどの)シリーズを続ける上で不可欠な要素だろうけど、やりすぎ。逆に「ジョン・カーター」のように「一目あったその日から」彼女に一生尽くし倒すのもなんか気恥ずかしい。

 下については、人それぞれですかね。私はどっちでもOK(日和ったな!)。

 「ロマンスがメインから独立している」話は、ジャンル小説ではごく普通に世の中にありますね。って、ネタ一個もうけ。記事にしよう。

 
>昔取材でメーカーにいったとき
 どこのメーカーかぜひ教えて(笑)
 なぜなら「そんなの素人が考えることじゃん?」レベルじゃないシナリオの和製ゲームを、ここんところ遊んだことがとんとないので、そんなのあるんだあと思ったから(皮肉まみれ)。

ゲイダーさんのいうbittersweetって、なかなかいいなぁ。ダークや悲惨なイメージとは、全然違いますからねぇ。
私の場合、bitterweetが好きなので、Bioならはずさないだろうと踏んで安心?して遊べると思ってるんですけど…。
おそらく能天気なハッピーエンディングだったら買わない、買っても1周しか遊ばないかも。
Bioのゲームが他と違うのは、小説や映画を味わうようなクオリティを意識してる部分が大きく、それを目指すスタッフ集団が揃っているところじゃないかなぁ。
bittersweetのような、言葉にするのが難しいような複雑な心の機微をゲームで表現できるだけでも凄いと単純に感心してしまうんですが。
他のゲームだとスタイルや形式をなぞるのがやっとで、そこまでは及ばないと思いますね。

しかしゲームですから、E様のロマンス絡みのご意見はごもっとも。
DAOは、特定の女性キャラには、「世の為に身を引く女になれ」といってるようなもんですよね。
まぁ、エンディングの前に、その手続きが過酷だったような。
アリスターを生かす為には、×××させなければならない。
愛に生きる女の意地を通せば、アリスターが○○○ちゃうし。
(間違ってたらゴメン)

>危ない関係のロマンスは必ず破局する。危険な状況で知り合ったカップルは長続きしない
この間TV見た懐かしい「スピード」でも、キアヌ&サンドラが言いながらキスしてたな。
うん、でもその確率は高いかもしれない。
現実的に長く良い関係を続けたいなら、友達以上恋人未満に落ち着くしかないみたいな。
それさえ難しいから、結局別れた方が楽なんですけどね。

あ、私のDAOではモリガン一筋でしたけど、当然、鏡の中への道行き。男って、しょうがない…。

>どこのメーカーかぜひ教えて
私も興味ある~。(笑)
人の流行やウケを狙ってるくせに、人をなめてる時点で、クリエーターとしてどうなんだろう…。
ゲイダーさんのいうDAの物語のテイストは、まったく次元の違うところから出てるはずなので、そのへんは一緒にしたらかわいそうかも。

 砂を噛むような苦いだけの結末、ビター・エンドってのもありますよ。ぱっと思いついたのは映画「プラトーン」。戦争ものは大抵これですね。じゃあ誰にとっての勝利だったのか、と最後につぶやくやつ。復讐ものもそうだな。最近だと「ハンナ」とかいうの。Mass Effect 3の「赤」エンディングがこれに近い。「マイアミヴァイス」のエピソードで善人と信じて手を尽くして釈放したら完璧極悪人のボスでしたあ、とかいうのもそうかな。

 ビタースウィートは、そうねえ映画「ミッドナイト・ラン」とかどうすかね。デニーロの。あとパシーノの「セント・オヴ・ウーマン」とか。こっちは例を挙げるの結構難しいな。出る役者で決まっちゃうのか(笑)。
 女性視点の映画はあまり見ないのでよくわからないけど、きっとドリュー・バルモアとか追いかければありそうじゃない? キャメロン・ディアスにはないと思う。

 
 「危険な状況(under intense circumstances、張り詰めた状況かな)で出会ったカップル・・・」は、「スピード」の最後のせりふそのものですけど、そっちは「つり橋効果」を言ってるのかも。勘違いからラヴがスタートしている可能性大なので長続きしないという説。

 それはともかく「危険な関係のカップル」は最初からお互い破局(破滅かも)を欲してるってのは間違いないと思います。はなからそれ含みで付き合っていて無理にでも破局を迎えようとする。そうでなければわざわざ危険な関係を結ぶはずがない。
 意図せずアダルトな話になっちゃったな・・・。

>>砂を噛むような苦いだけの結末
大変お恥ずかしい話ですが、まだお子ちゃまだったころに指輪物語を読んでまさにそれを感じました(笑
フロドかわいそう!一番苦労したのに現世で何一つ報われてない!結局現世では生きていけないので西方で永遠に生きたってそんなの幸せじゃない!と怒りゲージ満タンにして本を投げ捨ててしまいました。

でもそういう結末が好きな人もいるし、どっちに転ぶか自分で選べれば(ビターエンドかハッピーか)それでいいんじゃないかと思います(^^

ちなみに昔いったメーカーさんとはゲ○○ア○×さんです(◎´∀`)ノ

 彼の運命は途中からむちゃくちゃになって行きますしね。
 ヒーローは色々失うんですよね。そして中つ国のヒーローになってしまったから、もうホビットのシャイアには居場所がない。
 一緒に凱旋した仲間は幸せに暮らすことができるのに。戦いで傷ついた体は真に癒えることはなく、何よりも心の中に生まれた空虚な場所が広がり続ける。最後に人知れず最果ての地に旅立つ。後を託すべき子孫はいない。原型ですねえ。
 フロドに指輪を託したおじさん(ビルボ)との対比というテーマもありますしね。

 
 今日産経で戸田恵子さんが三谷幸喜氏のシナリオの特徴について、ビタースウィートという言葉は使っていないが「胸がキュッとなる感じ」と言っていました。(果たして実際そうなのかどうか自説は差し控えるが)これはなんだろう。ペーソス(哀愁)かなあ。
 三谷幸喜氏と聞いてやたら怒り出す人だっているわけで、やっぱ受け手によって色々あるんだと思いますねえ。

 
 ああ、メーカーはアートディンクですか(違うだろう!)。いやいや、あそこですね。はまったゲームはと・・・。ファミスタのアーケードは違うのか? やばい、だとするとひとつもないかも。

E様、わざわざありがとうございます。
あそこなのか。ああなって、今はこうなってるところですね。

関係ないけど、個人的にアートディンクはいい印象ないです。
バグについて問い合わせした時、ぞんざいな扱いを受けたので。
電話の途中なのに勝手に切られた…。ふひ~。

 アートディンクも推察するにいっぱいいっぱいの会社だったでしょうし。派遣の人とかじゃなくて?
 任天堂の社長なんて、あれHAL研だかんね。絶対まともな顧客対応していたわけがないことは断言できる。いまさら「社長が聞く」じゃない。有野課長ももっとずけずけつっこんでいいよ!
 まー、カスタマー・サービスなんてゲームに限らず役立つわけは絶対ないという前提で活動しちゃってますけどねえ。
 アンチウィルスソフトとか、マルウェア対策ソフトをオフにしましたか?(お前んとこのアプリはマルウェアか)、再起動しましたか?(百回はしてる) 管理者制限はオフにしていますか?(常識です) 
 では仕方がない、クリーン・インストールしてください。
 お前にいわれなくてもわかっとんじゃい!
 
 

ひと月近く前の話に、今更後入りごめんなさい。
いつもromらせてもらっております。
この件に関しては、私もelleさんに同意です。同じことを感じました。

でね、bittersweetって実は全然簡単じゃないですよね。物語の結末で、一番ハードルが高い、と言ってもいい。

で、DAで、女性でエルフでメイジなんかだったりする場合、その用件は満たして無い、と思うわけですよ、あのシナリオでは。それはDA2のアンダースとのロマンスも同様。
正直、ロマンス関係のダイアログは今ひとつ下手だなと思うんですね、DAシリーズは。
筋をこうしたい、こう展開させたいという必要と作り手の欲望が先走って、キャラにちゃんと演じさせてない、だから、そこんとこがちゃんと台詞で詰められてない。
ゲームの限界だから仕方ないと言ったらそれまでですが、だったらbittersweetなんて創作上のハイレベルを求めるなというw。
正直、ちゃんと「喪失」を味あわせてたら、その苦さと「甘さ」を味あわせてたら、誰も文句は言わないと思うなあ。
もう一つ、二つ、ちゃんと考えた台詞があったら、結果はそのままでも、余韻が全然違ったと思うんですが。

物語の構成上、あるいは論理的帰結としてそうなるのはわかってても、それをちゃんと「情緒」で「ドラマ」で裏付けてくれないと。それが物語ってもんだし。

ということで、後入り、外野からの長文、失礼しました。

 Bittersweetの物語を作るのは難しい。真実ですよね。だって例がなかなか思いつかないですからね。

 ましてやDAOの会話方式は必ずしもロマンスを表現するのに向いているわけではないし。DA2だって特に大きくシステムを変化させたわけでもない。露骨に「はあと」マークを出してしまうから、会話の微妙な表現から恋愛感情をほのめかすなんて最初からできっこないと思ってるんでしょうしね。事実こっちからしたらこっぱづかしい「熱愛」だらけになってしまうわけで。

 一方でプレイヤーみながみなロマンスを求めているわけでもないから(だからDA2の「はあと」マークはハザードランプでもあるわけです)、ややこしいですね・・・。

 

 
 

 

連投すいません、これで止めます。

仰有る通りで、ただ、私がいらっとするのは、特にDA2ではそんな風に、ラブロマンス以外にも、シナリオ上の、ドラマ展開におけるあら以前に考え無さが非常に目立った。
時間や外的圧力以前に、問題はシナリオチームの「それを乗り越えられなかった力の無さ」だと思う。それが批判の根っこにある。
なのに、出て来て言うことはどっか、「俺の『高尚な』ドラマがわからんのか。俺のスタイルがわからんのか」って感じで、バカの勘違い批判に晒されて傷付いたのはわかるけど、いっしょにバカになってどうする、単に、すいません、bittersweet目指したけど、駄目でした。今度はがんばりますと言えばいいものをw。
まあ、開き直って自己正当化してどうするって感じです。
そういう物言いする以上、これは何が悪かったかわかってないな、ということは次作でもまたやるなという。
そこんとこがファンとしてとても哀しい。だって、DAOは、「できないことには余り深く踏み込まなかった」おかげで傑作になったわけですから。
(モリガンに関しては、bittersweetぽいとこまでもっていけてたと思うし)

 およそプロのもの書きの類が自分の書いたものを「未熟だった」とか「誤っていた」ということはまずありませんからね。そんなことをしたらその瞬間に化けの皮(権威、カリスマ、ハッタリ)がはがれてしまってもの書きのステータスを失う。ヒトラーと一緒、独裁者の鉄則。

 その前提でとりあえず弁護するなら(何の義理もないが)、ゲイダーさんはDAがbittersweetなエンディングだとは言ってなく、ただbittersweetが好きだと言ってるだけなんですね。それを目指しているのかもしれないが実現できてるとも言っていない。

 それから小説家ではなくゲーム開発のライターなんで、最後の瞬間までシナリオの修正が許されるはずがないのもありますね。選択肢は当初用意していたものを残すか削るかしかない。
 
 構想の風呂敷広げすぎたところにEAから納期を思い切り絞られて、「イエッサー」でやったものの当初予定コンテンツを軒並みカットせざるを得なくなり、無理にでも応急処置しなればならなくなった。それが真相だと思います。
 (実はME3のエンディングも似たような納期制約の影響下にあったと思っています)
 
 もちろん、だからといってBioWareライターが「優れている」証明にもなんにもならなくて、「優れていない」とも言えないとしか言えないだけですが。

   
 まー、ほかのAAAゲームメイカーがラブロマンス(RPG)に手を出さないのもわかる気がする。これは労多くして益少なそうだもの。皆をナットクさせるのは至難で、かつ結果上出来でも気に入ってくれるのはニッチな層という意味。(そもそも上出来と評価できる層自体がニッチってことですかね)
  

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