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2012年12月29日 (土)

【DA3】プレ・アルファ

 DAWikiブログから。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:IlidanDA/Dragon_Age_III_is_now_in_pre-alpha_stage

 現在開発はまだプレ・アルファ段階であるとのこと。
 DA3のリリースは2014年末にずれ込むなどのデマらしき情報もありましたが、(もちろん、今後ディレイが発生する可能性は当然ありますが)、リリース・ターゲットは2013年末(秋?)のままなのでしょう。
 実際マーケティング・PRやら、レイティング審査やら、かなりの日数が必要になるそうなので、本当の開発期間は一年残っているわけじゃないんですね・・・。

 開発者にはゲーム・コピー・ディスクとTシャツが配布され(いいなぁ!)、年末ホリディシーズンにじっくりいじくりまわすことが期待されているとのこと。

 BioWare開発者(QA担当)であり、BSNの常連モデレーターである、アラン・シューマッハ氏。

 BioWareが開発フェイズを明確に定義しているのは「ベータ」のみで、その段階以降、新趣向が追加されることはない。ただ内部的には「アルファ」はその段階に近いという考えである。コアとなる趣向は導入されており、プレイテストによって必要性が確認されない限り、新趣向の導入は一般に行われない。 

 マップ(levels)とゲーム趣向(game features)は成果物として完成しており、春先に予定しているレヴューでは、それらが多くの部分を占める。我々は開発工程をマイルストーン(milestones)に分け、マイルストーンはさらにスプリント(sprints)に分ける。各マイルストーンでは、プロデューサーの役目の者が「我々はゲームをこの状態までもっていきたい」と宣言し、そうしたマイルストーンのゴール(目標)達成に向け、チームがスクラムを組んで様々な作業や趣向の開発を遂行することになる。

 我々はマイルストーンを3つのスプリントに分けるのがふつうであり、各スプリントの最終段階で、それまでにできあがったものを我々のボスであるマイク(レイドロウ、リード・デザイナー)やアーリン(フリン、ジェネラル・マネージャー)たちに見せることになる。
 
 現在は、まだ新趣向を追加している段階のただなかにある。ゲームに導入したい事柄のコンセプトは抱いているので、我々はただうろうろ彷徨っているわけではないが、開発が進むにつれ、実現したら素晴らしくなるに違いないと思っていた当初のアイデアが意外とそうでもないことがわかれば、もっと面白くするため色々いじくりまわしたりしなくちゃならず(この作業を"iteration"と呼ぶ)、ゲームプレイ、シナリオ・ライティング、その他もろもろのアイデアを実現するため、肉付けしていかなければならないんだ。

 こちらはプロデューサーのキャメロン・リー氏。

 プレ・アルファ・ディスクは、社内の者たちがクリスマス・ホリディに家庭に持ち帰り、触ってもらって、現時点で我々がゲームに導入しているプロットやゲーム趣向に関する追加フィードバックをもらうために配るものだ。ゲームはまだアルファの段階ではない。
 ゲーム開発に関する話はなんでもややこしいが、こんな感じに考えたらいいだろう。

 プレ・アルファ: 開発中
 アルファ: ゲーム趣向が完成(バグ修正、ポリッシュ(洗練)、最終修正)
 ベータ: ゲーム趣向、コンテンツが完成(バグ修正、ポリッシュ)
 ファイナル: 古の神々に祈る。君たちがこのゲームを愛してくれますように。

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コメント

そっかぁ~、アルファでだいたい決まっちゃう感じなのね。


11月からコソコソとやっていたKoARがようやく終わりました。
Vaniさんオススメの戦闘アクションの他、個人的には装備のクラフトが気に入ってました。
キャラの好みは別として、彩度の高いグラフィックは充分美しいです。

ふ~む、一言で言うと「竜頭蛇尾」か。
よくある話ではありますが、納期や開発費用の影響があったんでしょう。
開発中に何かあったんですね、たぶん。
中盤までは丁寧な作りでそこそこ良かったのですが、終盤が近づくにつれ粗さが目立ってた気がします。

多くのサブクエストに埋もれるようなメイン・ストーリーの引っ張りの弱さは承知してましたけど、主人公にろくに納得のいく説明がなされず終盤になだれ込んでしまうって…。
案内役のNPCがいても、もったいぶってるわりにはなかなか肝心な事を教えてくれないし。
ストーリーの鍵を握ると目されるNPCも、役目も果たさずどこかに放置されてしまう(or死んじゃう)し。
腹が立つほどではないが、何とも惜しい。
日本語版のオマケについてた2つのDLC「ナロスの牙」「テッド・ケルの伝説」はまずまずの良いできだっただけに、本編の終盤をもっとなんとかできなかったのかなぁ。

まぁ、こういうゲームもあるわけで、(比べちゃいかんけど)Bio作品のクォリティーを考えれば、それに対する文句がナンボのものとか思っちゃうんですよね。
新年は、ME3オメガでスタート。
だからVaniさんの記事はまだよく読んでな~い。ごみん…。


 KoARは、日本語版についているDLCふたつの英語版が裏技でなければ日本で入手困難なので、それが悔しくて中盤くらいで放棄してしまいました。
 バトルデザインは優れてますよね。魔法も含めなかなか。グラも個人的には悪くないと思ってます。
 でもストーリーは・・・。なんつうかジェネリックなMMOの香りがそのままする。もともとMMOにする計画だったから。MMO用に開発していたマップを流用したりしてました。

 船頭も多かったし、風呂敷を広げすぎたのでしょうかね。サルバトーレ氏もどうやらライターの監修役だったようで自分でシナリオ書いたわけじゃないんですね・・・。
 
 カート・シリングは破産した後、資金を借りていた州(ロード・アイランド)政府に訴えられて大変みたい。普段は以前みたいにボード・ウォー・ゲームでもして遊んでいるのかな・・・。RPGじゃなく、そっちをやればよかったのに。

カート・シリングは、EQとかMMOを遊んでたこともあるというので、RPGゲームに手をつけたようになってますが、ボード・ウォー・ゲームの方をやってたらどうなってたか楽しみでしたね。
Vaniさんがいつもおっしゃってますが、大作RPGって、作って売って評判とって儲けるのは本当難しいんですねぇ。しみじみ。

サルちゃんの件は、納得。
日本語でプレイをしてみても、スッキリ感がないのはシナリオのできなんでしょうね。

DLCは残念。くぅ~。
「テッド・ケル伝説」には、砦作りが含まれてたので…。ちょっと面白い。
「ただ金を出して設備を整える」というものではなく、簡単ではありますが材料集め、砦の住人集め、そこからまたミニクエストが派生していく展開でした。
住人もそれぞれが、能力・役割を果たして、主人公をサポートしていきます。
やっぱりまだ見ぬDA3の「砦」ってどんなものか、楽しみにしてしまうのですが。(笑)

今年一年、お疲れさまでした。来年もご活躍と健康をお祈りしております。

 ヴィデオゲームではRPG・ADVがあらゆるクリエイティヴなパートを必要とする総合系作品なんでしょうね。
 作るのも時間かかるし、売るのも大変だし。
 ま、そうじゃぜんぜんないRPG・ADVもたくさんありますが。
 
 来年もよいお年を。
 
 

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