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2012年12月

2012年12月31日 (月)

2012年大晦日

 本日夜に、このブログも閉鎖します。新ブログは2013新年から始動。新ブログっても、ただの続きだけどね。
 第参号も長い間お世話になりました。第四号も引き続きよろしく。 

 2012年。個人的にはPS3でDA2日本語版を遊んだり、昨年リリースのSkyrimのDLCもあったし、Dragon's Dogmaも結構遊んだし、和製RPGタイトルにつられてVitaそして3DSと立て続けにハンドヘルド機を手にした年でもあり、Torchlight IIやDiablo IIIまで含めればRPG的には珍しく豊作と呼べる年。

 だからMass Effect 3に明け暮れた一年と言い切れるわけではないのですが。(そして個人的諸事情によりゲームに触れられる時間も、ブログに戯言を綴る時間も激減した一年であった)

 ただしBioWareファンにとっては無念の一年といわざるを得ない。DA2に対する批判と、それに伴う風評災害は昨年からひきづっていて、結局エキスパンションパックは開発中止となった(プロットや設定の一部は、実質上DA3に組み込まれることになったのでしょう)。

 久々にWoWの地位を脅かす大掛かりなMMORPGとして期待されていたSWTORは、WoWキラーになるどころか、ゲーム差30くらいついたリモート・セカンド(二位)。F2Pにさっさと移行せざるを得なくなりました。 

 そして半年の開発延長を経て、満を持してリリースされたMass Effect 3。エンディング騒動があまりにもバカバカしく、せつなくてこちらは一時脱力してやる気を失いました。いまだにブログの記事は完成してないもんな。 

 私はいまだに、ムジカ氏がExtended Cutの開発を決断したことは大きな誤りだと信じていますが、RPG部門の責任者であった彼自身もその責任を取る形で辞任せざるを得なくなった。
 EAに限らずビッグ・ビジネスの経営層は伏魔殿には違いないし、むしろSWTORのイニシャル・ローンチ不調の打撃のほうが経営上重大だったわけで、そちらの責任者であり、もうひとりのBioWareの共同経営者であったゼスチャック氏が辞職のはこびとなり、ムジカ氏も長年の友と行動をともにしたのは間違いないのでしょう。

 BioWareは、過去にわたってファンの意見などほとんど聴いたことがなかったにもかかわらず、ムジカ氏が「ファンの意見を聴く」などと宣言してしまったがゆえに、あそこまで追い込まれたと言えなくもない。
 Baldur's GateもNeverwinter Nightsも、Dragon Age: OriginsもMass Effectも、開発にあたってファンの声なぞ実は聴いちゃいない。(もちろんDragon Age 2の開発においてもファンの言い分は一切無視された形になったが(笑))
 ValveもBlizzardもファンの声など聴いちゃいない。(もちろんファンの行動パターンはすべてデーター収集してあり、詳細に情報分析しているのは間違いない)
 テストでプレイテスターの意見を集めるのと、ゲームを一目でも見たのかどうかすら定かではない不特定多数の「ファン」の怒号に押し流されるのは違う。大切なのは「言葉」ではなく「行動」。いつの世も同じ。

 ObsidianもKickstarterで資金は集めたが、中身の骨格はすでに開発サイドであらかたできあがっているのだ。ひとりあたりたかだか50USD程度の出資で「金も出すが口も出す」などと息巻いている連中の声を真に受けるつもりもない。Obsidianは、これでこけてしまったらもう名誉挽回することができないのだから最初から必死である。(でもきっと、未完成品のままでリリースすることになると思うけど。最後のディテールをつめきることができないのは天才集団である彼らの本性に染み付いている「業」のようなもので、おいそれと治らないと思う)

 Dragon Age 3についても、DA2でリード・デザイナーのレイドロウ氏が開発途中の段階でメディアにいろいろ吹きまくったことの反動が大きかった反省から、「われわれは今回はお見せできるものができるまでお見せしない」(ん、ヨギ・ベラ?)と宣言した。

 「見せられるものができて、ファンに見せて、ファンの不満が大きかったら修正されるのか?」というと、それはないでしょう。「ファンのフィードバックを受ける」のと「ファンの言いなりになる」は違う。そもそも2013年暮れにリリースという期限を守るためには、そんな悠長なことをしている余裕はないはずだし。

 とにかく春先にはDA3についてなんらかの「お見せできるもの」が公開されるそうだから、それが当面の楽しみですね。

 では、よいお年を。

**********

 ヨギ・ベラ:ニューヨーク・ヤンキース往年の捕手にして強打者。野球の成績も常人離れしているが、独特のヨギ・ベラ語録の宇宙的な世界観に今でもファンが首をひねることに。

 「ゲームは終わってみなければ終わらない」
 "It's not over, 'til it's over."

 「考えながら打つなんてできない」
 "How can you think and hit at the same time."

 「ベースボールの90%はメンタルで、もう一方の残りの半分はフィジカルだ」
 "Baseball is 90 % mental, the other half is physical."

 「俺が言ったことの全部を実際に俺が言ったわけじゃない」
 "I didn't say everything I said."

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2012年12月30日 (日)

【ME3】Omega(番外2)

 レネゲイド・フェムシェパでオメガを早めに(プライオリティ:シタデルIIの前に)クリア。

 これは正直意表をつかれた。「えーっ」っていう展開ですねえ。

(続きを読むの下)

 

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2012年12月29日 (土)

【ME3】トリロジーの最後を飾るのか。

 2012年を振り返ろうかなと思ったが、ME3エンディング騒ぎについても、DA2エキスパンション開発中止についても、SWTORのWoWキラー化失敗、ムジカ・ゼスチャックの両コ・ファウンダー引退(追放)についても、もう散々書いたね。

 Mass Effect 3の次のストーリーDLCは年を越えるわけですけど、ほんとに最終エピソードなのだろうか?

 ME3とDLCのリリース時期。日付は北米現地で、プラットフォームで食い違う場合はPC版。
 マルチプレイ関係は開発陣が完全に違うはずなので、そちらのリリース関係はストーリーDLCの工程にさして影響をあたえないと考え除きます。

 March 6, 2012 Mass Effect 3/From Ashes 

 June 26 Extended Cut

 August 28 Leviathan

 November 27 Omega

 次にMass Effect 2 を見てみましょう。

 January 26, 2010 Mass Effect 2/Normandy Crush Site/The Price of Revenge

 April 6, 2010 Kasumi's Stolen Memory

 June 15, 2010 Overlord

 September 7, 2010 Lair of the Shadow Broker

 March 29, 2011 Arrival

 最後のストーリーDLCは、Arrivalなのですが、これはME3のマーケティングのため意図的にリリースを遅らせたとみたほうがいいでしょう。ME3の約1年前に設定されたわけですね。ハケット提督の素顔が初登場するなどコンテンツ面でも、明らかにME3開発陣の手によるものだ。 
 だから実質、Lair of the Shadow Brokerが ラストのストーリーDLCと考える。

 そうすると、ME2の開発チームがストーリーDLCをサポートしているのは、リリースから数えて9ヶ月弱。デイ・ワンを入れず、Arrivalもカウントしないとすると、3本。

 ME3も9ヶ月サポートだったと考えるなら、すでにその期間が終わったくらいのタイミング。ちょうどクリスマスあたりに開発陣がリリースされるから都合がいい。DLCもLeviathan、Omega、あともうひとつあっていい。

 ところが、ご承知のとおりExtended CutがDLC開発工程に割り込んできた。これに少なくとも2ヶ月くらいはかなりのマン・アワー(マンパワー)を費やした。 

 よって、ME3の次のストーリーDLCはシェパード・トリロジーの「最後」を飾るものであり、来年の2月くらいにリリースじゃないかしら、っていう予測が成り立つのですね。

 で、BioWare亡者の妄想は、Mass Effect: Next(タイトル未定)のリリース1年前に、Arrivalと同じ役割のマーケティング用のME3ストーリーDLC出ないかなあ、というところまで広がるのだ。

 やっぱ、なにかと合体して巨大化したイルーシヴ・マンと対決する?(つじつまあわんだろ)

【DA3】プレ・アルファ

 DAWikiブログから。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:IlidanDA/Dragon_Age_III_is_now_in_pre-alpha_stage

 現在開発はまだプレ・アルファ段階であるとのこと。
 DA3のリリースは2014年末にずれ込むなどのデマらしき情報もありましたが、(もちろん、今後ディレイが発生する可能性は当然ありますが)、リリース・ターゲットは2013年末(秋?)のままなのでしょう。
 実際マーケティング・PRやら、レイティング審査やら、かなりの日数が必要になるそうなので、本当の開発期間は一年残っているわけじゃないんですね・・・。

 開発者にはゲーム・コピー・ディスクとTシャツが配布され(いいなぁ!)、年末ホリディシーズンにじっくりいじくりまわすことが期待されているとのこと。

 BioWare開発者(QA担当)であり、BSNの常連モデレーターである、アラン・シューマッハ氏。

 BioWareが開発フェイズを明確に定義しているのは「ベータ」のみで、その段階以降、新趣向が追加されることはない。ただ内部的には「アルファ」はその段階に近いという考えである。コアとなる趣向は導入されており、プレイテストによって必要性が確認されない限り、新趣向の導入は一般に行われない。 

 マップ(levels)とゲーム趣向(game features)は成果物として完成しており、春先に予定しているレヴューでは、それらが多くの部分を占める。我々は開発工程をマイルストーン(milestones)に分け、マイルストーンはさらにスプリント(sprints)に分ける。各マイルストーンでは、プロデューサーの役目の者が「我々はゲームをこの状態までもっていきたい」と宣言し、そうしたマイルストーンのゴール(目標)達成に向け、チームがスクラムを組んで様々な作業や趣向の開発を遂行することになる。

 我々はマイルストーンを3つのスプリントに分けるのがふつうであり、各スプリントの最終段階で、それまでにできあがったものを我々のボスであるマイク(レイドロウ、リード・デザイナー)やアーリン(フリン、ジェネラル・マネージャー)たちに見せることになる。
 
 現在は、まだ新趣向を追加している段階のただなかにある。ゲームに導入したい事柄のコンセプトは抱いているので、我々はただうろうろ彷徨っているわけではないが、開発が進むにつれ、実現したら素晴らしくなるに違いないと思っていた当初のアイデアが意外とそうでもないことがわかれば、もっと面白くするため色々いじくりまわしたりしなくちゃならず(この作業を"iteration"と呼ぶ)、ゲームプレイ、シナリオ・ライティング、その他もろもろのアイデアを実現するため、肉付けしていかなければならないんだ。

 こちらはプロデューサーのキャメロン・リー氏。

 プレ・アルファ・ディスクは、社内の者たちがクリスマス・ホリディに家庭に持ち帰り、触ってもらって、現時点で我々がゲームに導入しているプロットやゲーム趣向に関する追加フィードバックをもらうために配るものだ。ゲームはまだアルファの段階ではない。
 ゲーム開発に関する話はなんでもややこしいが、こんな感じに考えたらいいだろう。

 プレ・アルファ: 開発中
 アルファ: ゲーム趣向が完成(バグ修正、ポリッシュ(洗練)、最終修正)
 ベータ: ゲーム趣向、コンテンツが完成(バグ修正、ポリッシュ)
 ファイナル: 古の神々に祈る。君たちがこのゲームを愛してくれますように。

ヱヴァ・リテラシー

 ヱヴァQ、まだ観ていない。一緒に行こうと約束した人との日程が合わないため。

 結構遅い時間、待ち合わせのちょっとした待ち時間をつぶすため、JR都内某駅そばのしゃれたワインバーにはじめて入った。
 カウンター席メインで、ボックス席はふたつくらいしかない狭い店内。カリフォルニア・ワインはグラス売りしないというので、
カウンターの女性のお勧めに従ってフランス・ワイン、赤。銘柄は忘れた。
 
 私はメインカウンターに背中を向けた壁際のカウンター席。メインカウンターには比較的若そうな会社員風の男性ふたり。
 ボックス席のほうは賑やかな女子会の様相ですかね。
 
 男性ふたりは、ずーっとヱヴァQの話題。カウンターの女性ウェイターまで参戦して盛り上がっている。
 「聴いちゃダメだ、聴いちゃダメだ」と思っていると、どうしても細部まで聴こえてきてしまうのは人間にはふつうのこと。
 「ワニの右目のことさえ考えなければ治世は安泰」というご託宣を聴いてしまったとある古代の政治家は、とたんに
政権を維持することをあきらめた。そんな話を聴いてしまった人間は、その先ゼッタイにそのことだけを考えてしまうわけですね。
 ああっ、アスカとか固有名詞を出さないでくれ!
 
 カウンターの女性は8人で観に行ったそうだ。バリバリのヱヴァ生き字引みたいな人がひとり、普通にファンな人が3人、
その他は話題作なのでくっついてきた感じで、うち一人は上映中ずっと爆睡(笑)。
 男性たちは独自のヱヴァ論で映画の解釈を続けている。
 またしても解釈が難しい話であるという噂については新聞かどこかで読んでいた。

 店内の空気が変わったのは、後輩らしき男性の発言から。
 「でも、こんなふうにヱヴァのこと話題にしてる人なんて、国民の1%くらいですかね?」
 
 いや、それはないわ、と心の中でつっこんでいたら・・・。
 
 ボックス席の女性客のひとりが聞きとがめてワン・チェック。
 「もちろん知ってますよ。ATフィールド!」
 
 とっくに我慢ができなくなっていた私も、カウンター席に振り向きざま、男性たちに。
 「こっちもさっきから映画のネタバレ聴かないように必死だったんですよね」
 
 先輩らしき男性は、予期せぬ展開のため、呆気にとられて半笑いのまま顔が止まってしまった。
 私は笑い顔を返しただけにしておいて、またグラスワインをちびちび飲み続けることに。

 下手すると店内のヱヴァ・リテラシー率は100%? ま、客の世代もそんな感じではあった。
 
 そのやりとりを聴いていたカウンターの女性もしごく受けていたらしく、帰り際の支払いではメチャクチャまけてもらいました。
 
 早く観なくちゃ!
(まだ観ていないけど、ネタバレ、おっけーです)

2012年12月23日 (日)

【ME3】Omega(番外)

 予定が狂っちゃうのだが、暇ができたら結局出だしでとまっていたME3二周目(フェムシェパ、ヴァンガード、がちがちのレネゲイド、リアラ・ラヴ)を進めたくなってしまったという・・・。

 ちょうどアリアからメールが来て、シタデルのパーガトリーに呼び出されるタイミングだったので、ちょっと気になったことを調べた。

 パーガトリーのアリアは、サーベラスからオメガを奪還するためには、三つの傭兵団(より正確にはギャング団)をもう一度アリアの支配下で結束させなければならないとシェパードに告げますよね。そこで三つのサイド・ミッションが与えられる。

 ところが、DLCのOmegaをインストールしていると、上のと同時にアリアから別のメールが来ます。それも正直アリアの人格が分裂しているみたいで、ちょっと変なのだが。
 そちらの内容はシタデルのドックに来いというもので、そこからDLCのコンテンツが始まる。

 これって、プレイする後先が違ったら、違う展開になるのだろうか?

 自分で実証しようとすると、ついこの間終わったOmegaをもう一度ランスルーしないといけない。それは時間的にも士気チェック的にも厳しい。なんだかんだでオメガの鉱山を走り回るのは結構時間がかかります。

 MEWikiで調べてしまった。結局後先は関係ないようだが、Omega奪還を先に行うと、傭兵団のミッションを受けるときのセリフが若干違うようなことが書いてある(気がする)。

 うーん、これは見ないと気が済まなくなった。パーガトリーのアリアのミッションは一旦チャイにして、どこかのタイミングでOmegaを先にプレイするのか。でも傭兵団ミッションはサーベラスのシタデル襲撃前(プライオリティ:シタデルII)までに済ませないといけなかったかな? うう、どうやらそのようだ。

 こんなこと気にしなければいいんだけどねえ。

 それからこのフェムシェパの物語では、レックスがヴァーマイア(ちゃんと聴いたらヴァーミアじゃなかった)の事件を生き残ってトゥーチャンカで族長になっている(すでにME2で再会している)。
 だが実はこのプレイスルーでは、パラゴン野郎シェパのときとは逆に、ジェノフェイジをキュアしないつもりであった(その場合はモルディンが生き残るのだったかな?)。

 ところが、これレックスが許さない?
 うーん・・・。レックスを救う手段が(バグのせいで)あるそうだが、普通にやったらまたしても対決するのか?

 全部救うなんて最初から無理なのかもしれないな。
 気がつかなきゃよかっただけなんだが・・・。

 ここまでプレイした中での前回との変化は、チャクワス軍医に地上勤務に残ってもらって、ME1に出てきた女医の先生をゲットしたこと。
 この後は、アッシュも地上に残ってもらうことにしようかな。

【ME3】Omega(3)

 Omega、ようやく終了。

 どうなんすかね。シューターと思ってやればいいんだろうけど。だったらシューターのゲームやるだろうし。

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 オメガの主軸にサーベラスが設置した爆弾を解除。

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 もちろんサーベラスの襲撃を排除しつつ。

3609
 あ、時間制限があったんだ。今気がついた。

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 マーケットで合流する手はずだったナイリーンに連絡。

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 サーベラスは市民も見境なく攻撃している。 

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 隔壁の向こう側にアジャタント。サーベラス兵士をなぶり殺している。
 こちらは手出しできずに見ているだけ。Mass Effect本編でも多用された手法ですが、Dead Spaceにもありました。

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 アジャタント開発についての映像記録。

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 オメガ市民を対リーパーズ戦用の生物兵器に変えるのが目的である。 

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 アジャタント検体が脱走したとの通知。捕獲の際、検体に損傷を与えたサーベラス兵士は戦闘手当を著しく減俸されるとのこと(笑)。
 いくら就職難でもサーベラスにはゼッタイ勤めちゃダメ。

3680
 手配書でしょうかね。

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 シェパードとアリアはタロン民兵が守るバリケードに到着。

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 ペトロヴスキーが陣取るアフターライフはそこから目と鼻の先。

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 何かを目にしたサーベラス兵士があわててアフターライフ内に退避する。
 驚愕するオメガの民兵。

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 現れたアジャタントの群れ。

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 容赦なく民兵たちに襲い掛かる。

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 ナイリーンが駆けつけ、アジャタントの注意を引くが、あまりにも多勢に無勢だ。

3743
 斃れたサーベラスの装備から。

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 手榴弾の弾帯を取り上げると。

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 あわてて駆け寄ろうとするアリアに。

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 一瞬だけ目配せし、バイオティック・パワーを開放。

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 ナイリーンの最期。アジャタントの群れと相打ち。うーん・・・。

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 アリアのバイオティック・オーラは、言いようのない憤怒の表現。

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 ものも言わずに、アフターライフの玄関に向かって駆け出していく。

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 行く手を阻む者は誰であろうが吹き飛ばす。

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 アジャタントの魔の手から救われた民兵たち。朦朧としていてどうして救われたのか、何が起きたかわからない者も。ナイリーンの最期を目撃した者から事情を聞いてようやく納得するのだが。

 死んで花実が咲くものか。

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 アフターライフの中では、アリアが暴れまわっている。

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 メインラウンジに向かう。

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 かつてのアリアの特等席は、ペトロヴスキーの指令室と化している。

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 夢にまで見た仇敵の頸を掻ききろうと駆け出すアリア。

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 罠。

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 "divide and conquer"、戦力を分断して各個に撃破、ですかね。

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 ナイリーンが道連れにしたアジャタントはコントロールの利かない未完成品であった。ペトロヴスキーは完成品アジャタントをシェパードに差し向ける。

3800
 こっちの時間制限は気がついてました。アリアの体力がなくなる前に解放せよ。

3802
 コンソールをオーヴァーライドして。

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 シールド・ジェネレーターを破壊する。

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 それぞれ、いくつあったか覚えていない(笑)。

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 アリアを解放。アジャタントもサーベラス兵士も一掃する。

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 万事休す。

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 チェックメイト。

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 謹んで降伏するという将軍に。

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 バイオティック・ビンタ。

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 私はここで、将軍の息の根を止めようとするアリアに、シェパードが例のごとく「よしなさいって」とつっこむパラゴン・チェックが出るのを待ち構えていたのだが。

3847
 サーベラスのオメガ襲撃の際、ペトロヴスキーはオメガを無傷のまま譲り受けることと引き換えに、アリアの脱出を許したのであった(このくだりはコミックInvasionで描かれている)。そのことを材料に命乞いする将軍。

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 アリアとしては相手が仇敵とはいえ借りを返さずに殺してしまっては、極道として名折れになる。

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 ペトロヴスキーの身柄はシェパードに預けることにする。将軍はアライアンスにとって対サーベラス戦に関する有益な情報を山ほど抱えているはずだ。

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 ここでレネゲイド・チェックだったのか。チェックするときっと撃ち殺してしまうのだろう。
 このDLCでは、パラゴン・シェパードがレネゲイド・チェックが消えるまで我慢するシーンが珍しく二つもあった。

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 シェパードとしばらくつきあっているうちに、すっかり軟弱になってしまったと笑うアリア。

 ずいぶんと内装を手直ししないと、元のアフターライフには戻りそうもない。
 アリアは、ここには「将軍」のくさい匂いがすっかりしみついてしまっていると嘆く。

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 そして珍しく、アリアの口から謝辞が。めったに聞けるものではないのでしょう。

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 アリアの勝利宣言演説がオメガ中に響き渡る中、アフターライフから立ち去るシェパード。

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「お前たちを救ってやった私に感謝しなさい! 私のやり方を気に食わないのもわかっているし、この先変えることもないだろうが、お目たちを二度と囚われの身分に貶めることはしない」 

3916
 タロンやナイリーンの犠牲のことなどおくびにも出さない。おれが、おれが。
 だが、かつて「私がオメガである」と嘯いていたアリアが、今はオメガの住民を前に「我々がオメガだ」と語る。あくまで方便なのか、それとも少しは改心したのか。

3917
「ブレイよ、あんな戯言、おたくら始終聞かされてるんじゃなかろうな?」
「今はやめときなよ、あんたは銀河を救わにゃならんのだろう? この岩穴からとっとと連れ出してやるよ」

3927
アリアからの贈り物。ペトロヴスキーのチェスボード。

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 オメガのEEZOはそこそこのアセットになるが、ペトロヴスキーのウォー・アセットが安くて泣ける。しかもあそこで始末してしまっても影響はないようだ。うーむ。

 鉱山、精錬所などオメガ中枢部のマップの雰囲気こそ味わいがあるし、シューティング・ゲームとして決してつまらないわけではないものの。
 シューターだけを求めてME3をプレイしているわけではない。

 ナイリーンの最期は感動する暇もないくらいあっけなく、アリアは巧みな詐術でオメガの支配権を得たはずなのに、ここでは直情径行すぎる極道のボスになっちゃっている。
 プレイヤーがいじれる結末もペトロヴスキーの運命だけ。

 本来描かれるべきだった、ナイリーンとアリアの異なる価値観・倫理観の相克もいまいち際立たず、GameSpotのケヴィンの言うとおり「せっかくのキャラクターが動いていなくてもったいない」感じがしました。 

 本当にこれでMass Effectシェパード・ストーリーの最後では悲しかったが、少なくとももう一本はストーリーDLCが出るそうだし、ノルマンディ・クルーも再登場する感じなので、期待したいところです。

2012年12月22日 (土)

【DA3】過ちは繰り返しません?

 最近では、BioWareエドモントン・モントリオールのGMアーリン・フリン氏がDAシリーズのPRスピーカーの役割を担っているのか、頻繁に登場していますが、GameInformerの新年号にもインタヴューが掲載されているそうです。DAWikiから。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:IlidanDA/Dragon_Age_III_-_BioWare_learns_from_own_mistakes

 開発チームは、DA2に対して寄せられた批判について、重大な関心と配慮を持って取り扱っているとのこと。ファンの声を間違いなく聴いていると示すために、そしてDA3をより良いものにするために、犯した過ちについての検証だけではなく、どうすべきだったのかについても、何週間も何月もかけて検討を加えた。
 
 DA3に持ち込むフィロソフィーは、DA2よりOriginsに近いものとなるだろう。DA2では(訳:主人公をとりまく狭い範囲での)親密な間柄の物語を語ろうとした。出来の良いところもあったが、過ちもまたあった。DA3は非常に壮大で世界を震撼させるような類の物語に回帰し、より広いスコープとエピックな味わいを持ち込むことにする。そうすることによってプレイヤーのなす決断の意味がより明確となり、決定づけやすくなるという発想である。

 GameInformer新年号はまだ発刊前。記事を見つけたら、補足します(おもしろかったら、ですが)。

 ユーザ・コメントには、おもしろいものもある。最近コメント欄でやりとりしていた話題にも通じるかもしれない。

**********
 
 私的(personal)な物語自体は何も悪くない。DA2の物語の問題は、結局のところ実際にはあんまり「私的」ではなくなったことにある。家族を殺されることに何の手出しもできなかったり、首尾一貫したプロットラインを進むことができなかったりすることがそうだ。またほとんどの選択の結末がどれもこれも電車道(一本道)であることもある。

 テーマを選び、プロットにフォーカスし、主人公(PC)とストーリーラインを意味ある形で結びつけ(ただし、コア・プロットを面倒なコンパニオンに絡めることは避け)、英雄の行く手を阻む悪役を配し(事態をさらに困難にするとか、主人公の成長に必要とか、物語にとって意味があるなら、悪役の復讐によってヒーローが手ひどい打撃を受けることも、躊躇せず)、ブーン! できあがりだ。それでも意味は通じる。

 そう考えると、DAOのほうがより私的な物語であったと自分は思う。ウォーデンは故郷や家族(友人)から引き裂かれ、けりのついていない因縁に後ろ髪ひかれつつ(やがて故郷に戻った時には、それらの因縁は新たな使命を果たす目的と衝突する)、より大きな目的を実現するための道を進まなければならない。

 敵対者の妨害によってほとんどひとりでことを進めなければならないことが事態をさらに困難にする。最後にはその敵対者との対決で決着をつけ(自ら始末する、仲間に始末させる、敵対者に別の道を選ばせる)、大きな目的を果たすために自ら犠牲になるか、誰かを犠牲にするか、あるいは自分と仲間か恋人などの命を救うため悪魔のベイビーをもうけるか選ぶ。とどのつまり、DA2よりそちらのほうがずっと私の感情に訴えかけていたと思う。

**********

 ハリウッド的な、あるいは少年ジャンプ的なベストセラー物語のつくり方や、DAOがそれに即している話はともかく、最初の部分は私とわりと近い考えかもしれない。
 つまり、DA2はあまり「私的」な物語とは感じられなかったという部分。

 DA2でボスバトルらしいボスバトルの回数も少なかったうえに、いわゆるビッグボスバトルと呼べるものがなかったことをどう考えるかなんですが。

(強制ボスバトルらしきものは、Act1のディープロードでのエンシェント・ロック・レイス、Act3のオシノ・ハーヴェスター、そしてラストバトル。Act2のアリショクとの決闘は回避できる、マチュア・ドラゴン戦はオプショナル、Mirror Imageのヴァルテラル戦もたしかオプショナルだった気がする)

 等身大の物語を目指したので、ボスバトルも抑え気味ということでしょうかね。別にビッグボスバトルがあるから(ないから)どうだとか思いませんが、きっと意図的にそういうつくりだったんでしょう。

 「劇的」な、「叙事詩」的な物語は受けて、「つぶやき的」な、「叙情」的物語は受けなかった。
 だから次回作は前者に回帰しますということだとすると、ちょっと違うと思うのだが。この手のヴィデオゲームで「つぶやき的」物語を成し遂げるのは確かに難しいかもしれないが、エピックRPGは「アーチディーモンを倒したぜ、イエイ!」の世界だけしか成立しない風になっちゃうのはほんと勘弁。まさかそんなことにはならないと思うけど。  

 そして、BioWareは最近簡単に謝りすぎなところが非常に心配である。

【ME3】オメガで終わりではない。

 正直ほっとしました。いや、この世の終わりじゃないし。

 Mass Effect 3のストーリーDLCは、Omegaで打ち止めではなかった。

 ただし、今のところ題名も、リリースの時期もまだ発表されていない。

http://www.ign.com/articles/2012/12/05/next-mass-effect-3-dlc-has-high-potential-for-tears

 レヴェル・デザイナー、コンポーザー、そしてジョーカーの声優に対する声優監督のお礼などがツイッターで確認されているようです。

 レヴェル・デザイナーによれば、“It's all hands on deck for this one.”(総員上部甲板に集合)、ME3のライター(8名)全員がなんらかの関わりを持っているというから、規模も大きそうだ。

 そうしてジョーカーの声優の出番があるということは、ノルマンディも再登場と考えればいいのでしょうね。おっと、カイダンの声優さんも吹き込みを行ったようだ。

 これでクルーたちも再登場が期待できる。

 そしてどうやらかなりの規模になりそうなこのDLCこそが、ME三部作のフィナーレになるのか。

 すくなくとも、ほぼシューターのOmegaでシリーズが終わってしまっては、晩節を汚すことにもなりかねなかった。

 ME2のLair of the Shadow Broker並みの大作DLCを期待します。

2012年12月19日 (水)

Kindle Fire 到着。

 きましたよー、本命Kindle Fire HD 32GB、純正レザー・カヴァーはオレンジ色にちかいパーシモン(それは関係ない)。おしゃれです。なぜか急速充電器だけ先に着いていたのは謎。そもそも急速じゃないだろう!

 手に取ったら、ちっさ(7インチ画面)。新聞で、iPad miniのほうが実は大きい(7.4インチ画面)と知ってショックを受けていたが(士気チェックには成功)、これ、ちっさくね?

 でも、画面はやっぱ液晶がいいねえ。美麗だ。

 まず、Wi-FiつないでPaperwhiteのほうと共有できるかチェーック。

 Wi-Fiのパスワード入力はゲーム端末やらPS3やらなんやら、もう飽きるくらいの回数やりましたが、またかよ。

 問題なくつながったが。

 Amazon Cloudの「本」のところになんも登場せーへん。Paperwhiteで読んでいた英文の本が何一つ表示されない。すっからかん。空っぽ。

 あ、もしかして同期の設定がいるのかと、あわててAmazonのページで確認したが、むしろ「同じアカウントで購入したマシンは最初から同期されているのだよ!」と書いてある。

 え、おっかしいな・・・。いったい何を間違えたんだろうな?(士気チェックに成功)

 ああ、わかりました。Paperwhiteで読んでいたのは全部「お試し版」、「サンプル」であったのだ。実は私、Kindleストアでまだ何ひとつ購入しとらんかった! あっはっは。

 だって読みたいものは紙の本で持っているか、Kindle版がないか、やたら高価かのどれかなんですもの。

 まあ、これはおいおい買う本を決めればいい話。

 AmazonストアはわかったのでWebも閲覧してみましょうね。って、ブラウザが?
 どこにもない?

 え、ブラウザ機能ないの? Paperwhiteにすらしょっぼいけどブラウザついてましたぜ?
 そんなんでiPad miniに勝とうなんて、ありえない。 Paperwhiteの3G通信はなんのこたないAmazonとしか通信できなかったのは、まあしょうがないとして(だって通信料永久無料だから)、Wi-Fiしか通信手段がないFireにブラウザがないなんて、どうかしてるんじゃないのか!(士気チェックに成功)

 あ、SilkってのがAmazonのブラウザなんだね、うん、なんか聴いたことあるかもしれない。突然Silkっていうから、変な舞踏団思い出しちゃって、ぜんぜん違うこと考えてたわ。

 お、まあまあいいかも。少なくとも私が使う分には、とくにアラは見つかりません。映像も問題なし、オーディオがとってもしょぼいのは、まあ目をつぶろう。 

 Kindleでゲームはしない。いきなり先日PSVita版をダウンロードしたばかりのFFIIIとか「おすすめ」に出てきて士気チェックに失敗しそうになったけど。ちがうの出せよ!

 あとは、Kindleストアが今後どれだけ拡充されるかですかね。本と洋書とコミックだけではHDの意味はほとんどないかもしれない。早いところ映画・動画をやってほしいものだ。

 ・・・、お? フ★ンス書院文庫が?! もしかしてなつかしのあの作品まで読める?

 士気チェック失敗?(やめい)

絶望という名の電車

 おっと、Laffyさんにひとつお答えを忘れた。
 ゲイダーさんのツイッター、DAWikiの人が中身を教えてくれるので間接的にフォローしてます。(ものぐさなもので、とても全部読んでいられない)

 最近だと、DA3にDespair Demon(「絶望」という名のディーモン)が登場するというネタ。
 フォーラムにも登場しなかったので、きっとツイッター由来でしょう。
 
 DAシリーズのファンなら、DLCのマーク・オヴ・ジ・アサシン(MotA)の宴会で、やたら「絶望の味がする燻製ハム」とか、「悲嘆の味がするチーズ」とか、パラフレイズに「絶望でもうお腹いっぱい」とか出てきたことはご存じでしょうから、「ははあん、そっからの連想かな」と思うかもしれない。
 
 一部ファンはまたしても、「プロットホールだ! 初期設定にない!」と騒いでいる。
 日本語は個人訳なので日本語版の訳とは違うかもしれないが、初期設定とはOriginsで示された、Pride(傲慢)、Desire(欲望)、Sloth(怠惰)、Hunger(貪欲)、Rage(憤怒)のディーモンの序列のこと。
 
 プライドが悪徳であるお話は何度もやったので、くどいのでやめます。Bravely Defaultでさえ、「お前たちのプライドがもたらした悲惨な結末」についてメインテーマの一部として語っている。そういう考え方が定着しているならうれしい。

 日本語の「欲望」ってネガティヴなニュアンスに乏しいからいまいちな訳だねと以前書いた。「切望」とか「熱望」とかも指摘いただいたが、なんか、あんまり悪くない意味にとれる。「欲望」は「不足をどうしても埋めたいという思いにかられる」という意味なのでネガティヴ含みなんですが。
 仏教では「欲」自体は自然体なので悪ではないが、「無欲」は善だそうな。もちろん「貪欲」は悪欲で煩悩のひとつ。

 日本語だと「欲求」が欲求不満(フラストレーション)に使われるからわりとネガティヴなニュアンスかもしれない。でも「欲求」は生理的・心理学的な欠乏の埋め合わせを求めることで、どちらかというとナチュラル。自然が俺を呼んでいるってのもその一部。

 ずっと忘れていましたが、ディーモン「絶望」が出るというのを読んで、日本語には「我欲」(がよく)ってのがあることを思い出しました。語感はいまいちだけど、ディーモンになるくらいの欲だから、そういう意味でしょうね。「私欲」とか「利欲」よりはましかな。

 「あっはっは、私の名は『私利私欲』だ」って。迫力ないもんな。
 
 個人的には、多種多彩なディーモンが登場することはウェルカム以外のなにものでもない。初期設定だって別に「網羅的」リストではないだろうから気にしないし。「絶望」の序列をどこにするかでまたファンは大騒ぎするんだろうけど。

 裏事情を考えれば、Baldur's GateやNeverwinter Nightsの時代にはD&D準拠のモンスターをぱっぱかぱっかぱ作って、どしどし登場させるのは今より格段開発負荷が低かったはず。NwNに至ってはソロ・キャンペーン本編に登場しないモンスターも結構用意されていて、DM前提で遊ぶマルチプレイやユーザーModで使うことができた。エキスパンションを重ねるごとに、続々と新モンスターも登場する(D&Dでは登場モンスターレベルも明確に決まっているから、プレイヤーレベルにあわせてスケジューリングできたんでしょう)。

 DAシリーズでは、DAOで数種類登場したダークスポーンが、DA2ではハーロックとオーガだけになっちゃった。DLCレガシーでジェンロックが再登場したが、いまだにシュライクは出ていない(よね?)。
 かなり面倒なんだよね、つくるの。

 初期設定のディーモンはDAOにもDA2にも一通り登場する。ただしハンガー(貪欲)ディーモンは非常にレアなディーモンでAwakeningのフェイドでしか出会えなかったかな(DAwikiによればDAO:Awakeningのみ記述があるので、DAOメイジ・オリジンでも出会ったと思ったのは記憶ちがいか)。DA2ではディープロード・エクスペディションで出会える。いずれも擬態を用いて餌を誘引するという特殊な力を用いていた。

 でもディーモンのモデリングも大して変化していないし、そろそろ飽きが来ていると思われるので、設定を増やしたいということでしょう。

 「絶望」に関して希望を言えば(笑)、もちろんモデリングにも凝ってほしいが、ぜひ「貪欲」のように特殊な力を持たせてほしいです。
 
 出来が悪くて絶望することがありませんように!と、優れた出来栄えを渇望する(笑)。

 
 さて、最近のメディアの広告を見ると「絶望」のオンパレードだ。絶望日本とか絶望政治とか。だいたい煽ってるメディアの行く先のほうが絶望的ではないかと思うのですが。全体的にさっぱり売れなくなってきているメディアが、センセーショナリズムに活路を見出そうとしているんでしょう。 
 産経の花田紀凱氏のコラム(11月18日)では、日本ABC協会(新聞雑誌部数公査機構)の上半期雑誌販売部数が引用されている。各誌部数を減らしている中、「文藝春秋」が部数激減。永年の読者がどんどん鬼籍に入っていってるんだろうか。

 「絶望政治」は、個人的にずっとヘイトしていた日本語版ニューズウィークの先週号タイトル。同誌も少しづつ部数を減らしてきてはいるが、実はここのところ抜群に面白くなってきている。まるで生まれ変わったかのようだ。そういう感想については最近花田紀凱氏も書いていた(11月25日)が、理由はハッキリしていて、日本、東アジアのネタを拡充してきたから。震災・核燃料問題以降がぜんグラフ誌の特色を生かした特集を連発してきたし、最近の島嶼問題含め、この島国から発信すべき情報が格段に増えたのだろう。

 ヘイトしていた理由は、以前は「日本だけを除く世界の記事満載」という、いかにも頭の悪そうな外国かぶれがやりそうな編集方針だったから。
 日本人では日銀総裁以外はほとんど登場しないという状態であった。誰に売る気やねん。外国かぶれか。だから部数を減らした。

 廃刊の危機が本気で近づいてきてやばい、ご本尊(米国Newsweek)も青息吐息で完全デジタル化に移行する、色々な事情で方針転換したのだろうが、「日本を含む世界の記事満載」になったら、つける文句ももはやない。リベラル寄りな面はもちろん残っているが許容範囲。中東、南米、私のそっち方面のソースはだいたいこれだし。こっちで見かけた記事から原文をたどって他の面白い記事に行き着くことだってあるし。

 「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」

 アムロ・レイ大尉ではないが、日本人は絶望時の士気チェックに強いと思ってるんだけどね。
 でも、足元はいわば「静かな愛想つかし」。
 それを「絶望」と言い換えちゃだめな気がする。

2012年12月17日 (月)

【DA3】head canon

 DA3のネタを探すのが大変。

 ゲイダーさんがちらちらフォーラムに登場しているが、いずれもちょっとしたコメントを投げるだけ。

 んー、おかしい。ライターがこの時期忙しいのはなぜ? 
 また小説を書いているのか、それともコミックの原作で忙しいのか。

 あんまり考えているとおっかないことを思いつきそうなのでやめておく。

 かろうじて引用に耐えるのはこれくらいかな?

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/371/index/14839445/

 OPはイザベラのファンである。カメオでいいからDA3に再登場してほしいと希望しているファンの気持ちはわかるというが、むしろそれは自ら窮地に追い込むことになるのではないかと危惧している。
 イザベラがすこし変貌して(おとなになって?)、かつホークとセットで登場しなければ意味がないが、ホークもウォーデンもDA3登場しない可能性が高い。ホークと別れて(関係を清算して)イザベラがひとりで登場したら、DAOのレリアナがウォーデンと別れて登場した例と同じである。二度続けるのはまずい。キャラクターの変貌(成長?)や真の関係づくりをプレイヤーにさせないということになるのではないか。

 ゲイダーさん。

**********

 説明しよう、誰であってもNPCとなったキャラクターには、プレイヤーのコントロールはもはやまったく及ばない。だからといってそのキャラクターを見境なく暴れ回らせ、以前のプレイヤーの怒りをわざわざ呼ぶつもりもない。もはや彼ら/彼女らに関する決断をプレイヤーに委ねることはない、という意味だ。だから彼ら/彼女らが、プレイヤーたちがまったく想像もしていなかった振る舞いをすることだって完全にありうるし、(レリアナやイザベラのように)以前のゲームでもNPCだったキャラクターの場合には、ことさらそうである。

 こう言えば、ゲイダーはみんなのヘッド・キャノン(プレイヤー各人の頭の中だけで形成された正典)を根こそぎ台無しにする宣言をしたと受け取る者もいるだろうね。ぜんぜん違うけど。だがわれわれはプレイヤーみんなのヘッド・キャノンに責任なんて負ってないよ。物語は進み、物事は変わる。プレイヤーの頭の中の物語と食い違い、それが「説得力に乏しい(弱い)物語」になると言うのだとしたら、それはそうかもしれんね(…, then so be it.)。まあよくありがちなことだよ。

 汝等、警告は正式になされた、とゲイダーは言った(スマイル)。

**********

 head canonはurban dictionaryで見つけました。上述のような意味ですね。まあ言葉にはなってなくても(私が知らないだけで日本語になってるかもしれないが)、同人などで創作上のキャラクター同士が勝手にくっついてるやつなんかも、その一種でしょう。

 でもOPの意見は、気持ちはわからんでもないが、まずあなたが成長しろよと言いたくなる。

 母方の祖父は私があまり記憶に残っていない頃に死んだのですが、母から聴いた話では、彼は映画(活動写真)をまともに観ることができなかった。なぜか途中で首をひねりながら帰ってきてしまう。

 映画で場面が転換すると、主人公はさっきまでいた場所から、どう考えても列車か自動車で移動しなければならない場所に移っている。途中の過程は描かれていない(省略されている)。それがどうにも理解できなかったようだ。

 つまり映画の文法がわからなかった。別に特別変な祖父だったわけではなく、活動写真の時代だって弁士が横で色々手取り足取り説明しないと観衆は映像を理解できなかったんです。それを思い出した。

 レリアナがDAOで例えウォーデンとねんごろになったとしても、DA2の物語にナイチンゲールとして再登場するシーンまでの間になんでもありうるじゃないですか。男女の色恋沙汰(んーと、バイもあるか)は移ろうこと秋の空のごとし(ちょっち違うか)。

 むしろ、ああして唐突にしれっと登場してきたほうが(「女子豹変す」の物語が大好きな私としては)めちゃくちゃそそります。きっと色々あったんですよ。

 もっとも女子だけです。野郎はいや。

 だからイザベラがDA3にひとりで登場してきたって「ふーん」ですけどねえ。イザベラらしいし。

 会うたびに違う表情を見せる女性のほうがよくありません? 違う顔かたちだと怖いけど。

 それから、くどくなるので詳述やめるけど「ロマンスを完全無視したプレイヤーに報酬よこせ」ってのもあった。ロマンスを無視するとアチーヴメント・トロフィーがもらえなくなるからか。

 ゲイダーさんじゃないけどそれは私も白眼視するな。ロマンスはオプションだって断ってるわけだから。恋愛成就しないのがトロフィーだって? 逆じゃないのか。

 

 

 

ちょっと待てお前、本の気持ち考えたことあるのか?

 いやあしかし圧勝でしたなあ。だけど苦節何年になるのだろうね。
 え? いや、ハマカーンが。

 それにしてもあっちのほうは数字的にはずっと集中治療室入りのレベルだったのに、一体いつまで引っ張る気かと思ってましたが。
 ダウンタウンの音楽番組が。
 
 もちろん、ハマカーンもその後の展開をしくじると、前政権じゃねえや前回優勝者のように残念なことになってしまうので気を付けないとね。

 先に触れたエーコとカリエールの対談本、邦題「もうすぐ絶滅するという紙の書物について」 は、「紙の本は生き残るのか?」という表題とは関係のない「どうして、どのくらい、私たちは紙の本が好きでしょうがないか?」という内容がほとんどでありました。だから面白かったのですけど。
 イタリア語の原題も訳者によれば「本から離れようったってそうはいかない」というような意味だそうで、そっちの題名ならどんぴしゃな内容である。

 中で、おふたりとも愚説珍説の類に目がないトンデモマニアであることを盛んに強調している。

 すでに歴史から喪われた(ことすら定かではない)書物がたくさんあったのではないか、もう取り返しはつかないのではないか、と憂いている対談のコーディネーターに、「仮に喪失した書物があったとしても、その数は少なく、ほとんどが正直どうでもいい、しょうもない書物だったのだから気にするな」と答えている。

 失火、戦火、内乱などで教会や図書館が焼かれ、蔵書が灰塵に化したとしても、その蔵書数など、現代の図書館とは比較にならないほどごくわずか。焚書は火災と異なり為政者たちが「好ましからざる」書物を選択的に焼くことですが、むしろそのような取扱いを受けた類の書物こそ、信奉者たちが温存するために隠そうとするでしょう。

 戦乱や動乱の間でも、知識(厳密には書籍に記録された情報)の散逸や消失をどうにかして防ごうと尽力したのは教会関係者であったし、弾圧の対象となった書物も保護(あるいは隔離)の対象に含まれていた。

(DAの小説Asunderにオーレイのサークル・オヴ・メイジャイの記述がありますが、その地下の書庫には、上層の公開図書室とは別に、禁断の類まで含めた魔法関係の書物がチャントリー・テンプラーの管理下で厳重に保管されている様子が描かれていた)

 ではなぜ「大抵いらない書物である」と彼らが言い切れるかというと、蒐集家として触れてきた稀覯本には、その手のものが非常に多いから。でたらめ、思い込み、思い違い、牽強付会、ほら話、嘘八百などなど。

 もちろん、保存とか所蔵といった場合には、Googleのように「ありとあらゆる出版物を勝手にデジタル化して保存する」というポリシー(の不在)を享受できるほど条件は整っていなかったわけですから取捨選択がはいる。どうしても「何を残すか」の判断が入ってしまうわけですが、それこそが「文化」なんですね。

 例えば日本の国立国会図書館は国内のすべての出版物を「網羅的に」収集・所蔵する使命を担っており、実は官公庁・団体・企業だけではなく個人も出版物を納本することが義務付けられている。でも誰もが真っ先に気が付くように、日本の出版物のかなりの部分を占めているはずのポルノグラフィまで「網羅的」に収集できるのだろうかという疑問がわく。現にコミックやゲームは納本されていないもののほうが多いようだし、ネットワーク上だけに存在する文書(情報)類の収集も困難だ。(ちなみに発禁処分を受けた出版物は閲覧制限下にあるが保管されているそうです)

 これは技術的・物理的制約による側面(個人情報管理などでは問題がある)というよりも、為政者側が「内容にかかわらず差し出せ」と命じているのに、「滅相もない」と民間(出版)サイドが逡巡または無視しているから。つまりなんらかの「文化」的要素が関与している。自分らはアングラだから為政者の指図にはのらない、など。

 すべてを記憶してしまう人間は文化の対極にある、「文化とは永久に喪われた書物やその他の物品の墓場である」とエーコは言います。(すべてを記憶する人間は狂人にならざるを得ないことは容易に想像がつきます。Mass Effect 3に描かれたセインの種族は、経験した出来事の風景やそのときの感情を完全に正確に記憶する。どんな悲惨な経験も忘却することはできない)

「知識(仏:savoir)は何の役にたつかわからず溜め込んでもてあましているもの。認識(仏:connaissance)は知識を人生経験に変えるもの」

 日本語の借り物熟語そのものがいまいちなんで翻訳者も苦労している。このままではなんだかわからないことになってますが、それぞれ私なりに言い換えると「情報・雑学」と「知識・教養」という意味でしょう。

 「知識」(connaissanceに対応する英語はknowledgeですか)は、本来取り出して他人に見せることのできないもの。そうすることができるのはあくまで「情報」ですね。「知識」は各自の脳みその中にしかない。こうやって書いたり他人に喋ったりした瞬間に「情報」になる。受け手はもしかしたらその「情報」を脳みその中で「知識」の一部として吸収してくれるかもしれない。ただの「情報」としてしか受容されなかったり、あるいは無視されたり放棄されるかもしれないけど。コミュニケーション・ブレイクダウン。ツェッペリン再結成公演のDVD/BD「セレヴレイション・デイ」には残念ながら収録されていなかった・・・。

 雑学や情報はそれこそ書物やデジタル形式の情報で記憶(保管)しておけばいい。必要なときに解凍できればいい。こういう時代に求められるのは知識であり教養。もっといえば「知性」ということになる、と対談は(一応)結論付けています。もっとも「知性」(仏:intellect、英:intellect)ってのも難しい言葉なんですけどね・・・。

 トンデモ本マニアのおふたりは、過去の歴史に関しての我々の知識は、馬鹿や間抜けが、狂信的な敵が、あるいは正真正銘の狂人が、自己顕示欲のみに基づいて書き残したものに由来していることが多いと喝破する。

 自己顕示欲、虚栄心、うぬぼれは英語でvanityです。どうもお世話様、もちろん知ってます。この本にも登場しますが、自分の本をどうしても出版したい人がまんまと騙され、完璧にぼったくられる自費出版請負業者のことをvanity pressといいます。

 もちろん過去を規定するのは現代です。過去葬り去られたはずの物事は現代で再評価され復活することだってある。その逆だってある。だから、歴史とは馬鹿と間抜けが描いたものだと絶望するような必要はないのかもしれない。

 現在があるから過去が存在する。結果があるから理由や原因が存在する。この順番を間違えちゃいけませんからね。

 対談者たちが次々と列挙する馬鹿と間抜けの愚説珍説を読んでいるだけでも愉しいのですが、最後に対談者たちの馬鹿と間抜けの定義で締めくくりたいと思います。

 原文(伊語)がわからないのがなんとも悔しいのですが、どうせ伊語はわかりませんが、翻訳者の訳語に従うと次のようなこと。

 間抜け:スプーンでスープをすくって口ではなくておでこに持っていくような人。終わってる人。エーコいわく審理の終わった案件。

 馬鹿:社会的な特性。ある決まった時宜にさいして、言うべきでないことを言ってしまうような人。不適切で軽率な発言をする人。

「弟様が亡くなられたそうで」
「たった十歳でした」
「それでもやはり、お気の毒なことで」

 阿呆:一見したところ正しく思考しているようにみえるが、言っていることは何かしっくり来ない、厄介な人。
 間違うだけでは飽き足らない人。間違った考えを強く声高に肯定し、主張し、みんなに聞いてもらいたがり、騒々しくとんでもないでたらめを述べ続ける人。あるいはわかりきった平凡な真実をしつこく叫んで回る人のこと。

 そして愚か者は結論を出したがる。決定的な解決方法を自力で到達したがる。なんでも自分で締めくくりたがる。誤謬と無知の歴史をしばしば形成する。

 愚か者とは、一貫してぬけぬけと阿呆な発言をすること。

 まあ、こんな定義がおいそれと成立するわけはないんですが、なんとか定義を煮詰めようとするおふたりの語り口のなんと愉しそうなこと。読んでいるこっちまでにこにこしてきてしまいます。

 私の含意は勝手に想像してください。あれとか、あれとか。馬鹿になってしまうので敢えて言わない(笑)。

 とっても残念なことにこの本にはKindle版がない。というか読みたい本は基本Kindleで読めないというわけのわからない矛盾。何のために買ったのでしょうね。Kindle Fireももうすぐ到着するが、当分もてあましそうだ。 

 

2012年12月16日 (日)

Kindleは忘れた頃に

 やってくる。 

 意表をついて、Paperwhiteがクリスマスよりだいぶ前に到着。とはいえ注文時から1ヶ月半。
 Kindle Fireも同時期に注文したが、それはやはりクリスマスぎりぎりかな。 なぜか急速充電器だけ単品で到着したけど。

 届くまで注文したことも忘れていました。

 でもPaperwhiteはちっさいなあ。今のアメリカ人はこんなちっさいもので喜んでいるのか・・・。あ、iPhoneもスマホもそうか。時代は変わりましたね。 

 もちろんKindleを使っても、読書がもっと楽しくも、もっと快適にもならない。そんなことはわかってまっせ。

 単に今まで活字など読みもしなかったアメリカ人に書籍を読むように仕向けたという点でAmazonはえらい。結果あちらのリテールが大崩壊してしまったけど。イノベーションはいつの世も残酷。

 日本語版ニューズウィークによれば、あちらは今頃になってBest Buy(エレクトロニクス関係リテールの代表)が「やばい」問題が騒がれているようですが、「リテールで下見(下手すると試着)してネットで購入」は日本のおばちゃんはずっと昔から平気でやってたはず。だからベスト・バイが本当にやばいと感じたのもずっと前のはずだ。 

 ゲーマー諸氏は世の中一般よりかはネット・リテラシーが高いので、ずいぶん前からリテール側は危機感を抱いていた。ヴィデオゲームをリテールで下見する必要は普通ない。現にSteamの登場にあわせて、GameStop(ヴィデオゲーム特化リテールの最大手)などはかなり早期から対策を打ち出している。

 ただし、あちらと日本とでは、国土の広さ(地域によって人口密度)もネットワーク事情やリテラシーもいろいろ違う。リテールは長時間ドライヴしてやってくる潜在顧客をある種の情報孤島に追いやって「何言ってんのお客さん、うちが一番だよ!」とハッタリをかますことができた。要するに「うちが一番安い」がベスト・バイです。「よそが安かったらチラシ持ってきて。同じ価格にするから」も普通に行われていたこと。

 スマホ・ネットの効用で、競合の価格を瞬時に参照することができるようになった顧客はそういうハッタリにひっかからなくなり、情報劣位を克服することになった。Target(Walmartに次ぐ全米二位のディスカウント・リテーラー)はこの価格比較を嫌って一部情報提供を取りやめている。(下手なしゃれだが)Targetの価格がターゲットにされ、特に特化型リテーラーから一段安い価格を後出しじゃんけんされることが容易に想像できるから。総合チェーンが中小企業からよってたかられてこれやられたら恐怖ですしね。 

 そんな向かい風でも生き残るのは二種類のリテーラー。これは考えなくてもわかりますね。売り手の言い値で売ることができるところ(いわゆる高級ブランド商売)と、本当にどこよりも安く、ヴォリューム商売ができるメガ・ディスカウント・チェーン(Walmart、Targetなど)。

 ビジネスの鉄則で、ここでもスタック・イン・ザ・ミドル、どっちつかずが一番やばい。Best Buyがその世界から脱出できるかどうか、その道のりは険しそうだというお話。 

 書籍は個人的に下見が必要ないと思っているのですが、そういう私はどうやら少数派のようだ。駅構内の書店は通勤時にはどこでも大変な人ごみで、まともに本を買うことすらできない。
 ネットで調べてAmazonで買ってしまう私にとって、リテール書店に足を向けることもめっきり減った。だが同世代から上の人たちは(昔からからそうだったら)いまだに書店通いを続けている人が多い。新しい出会いはネットでは難しいとはいうが、実際には一種の中毒なのかもしれない。 

 紙の手触りとか、インクの匂い、そういうフェチシズムの対象が失われることはあまり気にしないのですが、デジタル書籍で問題視すべきことがひとつある。あ、もちろん眼は悪くなりますが、スマホはもともとよくないし、紙の書籍を読んでいたって眼は悪くなるはずだし、だいたいゲーマーがそんな軟弱なこというなって。

 回し読み、貸し借り、また貸しができない。いや、もしかしたらできる(ようになる)かもしれないなどと甘い期待をしつつも、やろうとしたら閲覧端末ごと貸すしかないんだろう? 

 この喪失は重大だと思う。書籍の回し読み、貸し借りは文化形成に役立ったはずだから。
 実は音楽(レコード)だってかつてはそうだったんだけど、「減るものじゃないから貸せよ」といわれても逡巡したのは、貸すと減っちゃうからな!
 (返さない人もいるしね。書籍だって取り扱いによってはむごたらしい格好になる)

 先日触れたエーコとカリエールの対談本、「もうすぐ絶滅するという紙の書物について」(末尾に注)はKindle到着前だったのでAmazonから「紙で」取り寄せて読みました。

 対談者はふたりとも大変な稀覯本蒐集家であるから「貸し借り」なんてしませんが、稀覯本の世界ではその書籍を「誰が書いたか」という側面のほか、「以前は誰が所蔵していたか」も大変重要であるという話はつながるところがあると思いました。

 日本でも自分の蔵書とわかる印(蔵書印)を押すことはちょっと前まで普通にやられていたし、他人に本を贈るときに署名する人たちは今でもいる。蔵書印は今なら図書館の本でお目にかかることがあるかもしれない(最近図書館に通ってないけど、なんとなく省略されてるくさいね)。「これは自分の(国家、市町村の)所有である」と宣言するということは、他人に貸し出すことを前提としているわけで、回し読み、貸し借りが前提にあった。格好よく言えば良質な情報の(少なくとも知人・仲間内での)普及と伝播、良質であることのお墨付き(くだらない本に蔵書印は押さないよね)、そういう効能があった。

 つまり、書籍に単なるワン・ノブ・メニー、オリジナルの複製(Deplication)ではないユニークさを求めていた。そのとおり、印刷技術発明初期の段階では、装丁は印刷と別の工程、別の職人がいた。だから同一内容の書籍でも装丁がいちいちまるで違うものが出回るし、ページの最初のアルファベットを手書きで彩色した絵文字にする趣向も用いられた。

 そのように書籍自体を一冊本としてユニークなものとして扱う世界は、もちろん印刷技術がもっぱら宗教普及目的で用いられたことに由来するのは間違いないでしょう。現在の版元製本の形式はずっと後、17世紀から18世紀に生まれたのだそうである。 

 対談によれば、ある未来学者が2008年のダボス会議で、将来15年の間に考慮すべき4つのポイントとして、石油(500USDまで価格高騰)、水(の売買)、アフリカ(の発展)、本(の消滅)をあげた。

 すでに一つ目の予言が当たる可能性は、最大消費国アメリカでシェールガス革命がはじまっているなどしているので絶望的なのかもしれないが、まあエネルギーがいつの世もイシューであることは間違いないし、未来学者は予言をはずすのが仕事だし。

 対談の入り口の議論はデジタル革命によって紙の本は絶滅するのか。おふたりともずっと以前からそんな話は語りつくしていて、今更のようにマスコミが騒いでいることに呆れてもいるようです。しかもそれに答えることが、この対談本の企画の趣旨でもないんです。ビジネス的見地から売れるというもくろみはあるでしょうが。

 書物は、車輪と同様に発明された時点で完成品であった。ゆえに今後テクノロジーがどう発達したとしても、あるいは紙ではない素材が普及したとしても、書物は書物として残り続ける。

 対談はそのほか歴史から無視された書き手、埋もれた書物を発掘する話や、蒐集家はハンターと一緒で稀覯本を見つけて手に入れるまでは心底腐心するが、いざ入手すると保管などにはあまり注意を払わず、あげく入手した当日の帰りの旅客機に置き忘れてしまったがさほど気にならなかった話とか、ふたりとも珍説愚説に目がないトンデモマニアであるとか、「馬鹿」と「阿呆」と「間抜け」の違い(原語は残念ながらわからない)とか、さかんに脱線を繰り返しますが、結論はそんなところですね。 

 対談者のひとりであるエーコが、バリバリのコンピューター・ゲーマーであったという話には受けました。昔とった杵柄のつもりでお孫さんと最新のゲームで戦ったら10対280でぼろ負けしたそうな。インキュナビュラ(厳密には15世紀中の西洋における最初期の印刷物)蒐集家とコンピューター・ゲーム。イメージが容易に結びつかなそうだが、1983年にDOS機を自宅用に買ったと言っているのでわりかし早い段階でコンピューターに親しんでいる。もとは記号学者ですからコンピューティングには造詣が深いんでしょうね。ぶっとんでて格好よいなと思ったわけだけど。ま、どちらもマニアックな志向ですね。

 つまり技術の進歩なんてこれからも早すぎてついていけないだろう、その(言語や文法の)習得もまた間に合わなくなってくる。過去の媒体は急速に忘れ去られていって、それに依存したコンテンツも喪われていく。
 今のレコード復興なんてまさに好事家の嗜みであるし、オープンリールなんて知ってますか? 一世を風靡したヴィデオカセットのコンテンツは保存も難しく、他に移行することすら絶望的に難儀だし、CD-ROMもDVDも先は長くなさそう。

 逆に無理に紙の書物を避ける理由はなんだろう、と読者は思っちゃいますね。デジタル革命が環境には決して「やさしく」ないのはわかりますしね。 

 ひとつには、紙の本は「燃える」という理由をあげられるかもしれない。対談のコーディネーターであるドナックは、歴史上火災や戦乱、あるいは焚書などの政治的暴挙で喪われた(ことすらわからない)書物群のことを非常に気にしているのですが、対談者ふたりは、過去喪われたかもしれない書物はだいたい数も非常に少ないし、ほとんどがいい加減な本だったろうと突き放す点で一致している。つまり人類の歴史に残るべき書物にはまるで意思があるかのようにひょっこり現れるのだそうだ(一方では、とても詩とも呼べない駄文がなぜか崇め奉られて残ってしまうというと悔しがっているのも笑ってしまいましたが)。

 だが、保存と復元に発電が必要なデジタル・メディアは果たして万全なのか。百歩譲ってユニヴァーサルな保存閲覧テクノロジーが成立したとしても(まさにGoogleが野心を抱いている部分ですが)、どうなのか。

 テクノロジーもビジネスも寿命があるのは一緒。SonyやAmazonやAppleがつぶれるとき、あるいはとある事業から足を洗うとき、Cloudにある「私のものであるはずの」関連コンテンツがどうなるか?
 テクノロジーもビジネスも何が起きるかわかりません。少しは紙にヘッジしておいたほうがいいかもしれません。

 ネタ満載の対談ですが、ひとつ面白かったのは、アメリカのNASAあたりの政府機関が核燃料廃棄物の捨て場を検討した際の話。仮に捨て場が見つかったとして、ではその厳重立ち入り禁止とすべき場所を何千年後の未来の住民(人類か、地球人かどうかもわからないが)にどのようにして伝えるべきなのか、というお話。英語はじめ現代の言語はもちろん通じません。検討に招聘された人類学者兼言語学者が出した結論は、言語や標識での伝達は不可能というものだったそうだ。唯一効果のありそうな手段は「その場所は立ち入り禁止というタブーを共有する結社を作ること」かもしれないとも付け加えている。タブーは世代を超えるから。 

 これを読んで、どこかの国の政治が心底「適当」であることを強く感じてしまいましたね。教養も誠意もないから仕方がないか。

********** 

(注)「もうすぐ絶滅するという紙の書物について」(阪急コミュニケーションズ)

 「薔薇の名前」などの作家としても著名なイタリアの記号学者ウンベルト・エーコと、「ブリキの太鼓」などで知られるフランスの脚本家ジャン・クロード・カリエールの対談本、進行役ジャン・フィリップ・ドナック

2012年12月13日 (木)

お嬢と騎士

 コメントいただいてネタもうけてラッキーと思って書き始めたが、すごい難産。

 こんな話でした。

 ファンタジー・サイファイ系メディアのギャルズのうち、個人的に次の二分類がストライクゾーンなんですよね。
 1)お嬢
 2)女性騎士(処女騎士、パラディン)

 そうでもないのが二分類。 
 3)姫・神官 
 4)姐御(やさぐれ系含む)
 

 論外なのは。
 5)姉妹(あるいはロリータ)
 6)母(あるいは人妻)

 これは網羅的なリストでもないし、軸も違うものが混ざっていますね。それぞれ排他的でもない(たとえばお嬢と姫の区別はなんだろう? やさぐれなお嬢だっているだろう)。もちろん「萌え」のリストでもない。ましてや「ツンデレ」も関係ない。

 また、完全に男性目線である。女性目線(書き手が男性だから本当はそうでもないのだろうけど)のモデル、たとえばエヴァのマギ、科学者、母、女(妻・愛人)の三元論とは違う。大体「ツンデレ」自体ほとんど生息していない、男目線の都合のいい妄想でしかない。(そんなツレナイ素振りでも、どうせ俺のことが好きなんだろ? バッカじゃなかろか)

 これも何度も書いているだろうが、かつて私の目からうろこがボロボロ落ちたのは、エヴァのふたりのヒロインについての論。
 アスカ・梶原一騎系・武闘系、レイ・手塚治虫・幻想系という1970年代あたりからの日本漫画の系譜のふたつの大きな潮流に絡めたもので、それは掃いて捨てるほどあった凡百のエヴァ論の中では確からしさが高いと感じた。同時にそういうふたりのヒロインを配した製作者側の才能もすごいと感じた。

 
 そして、アスカ・お嬢系、レイ・騎士系でもあるわけですね。実はシンボル・カラーリングの赤・白(あるいはブルー)ってのも意味がありそうだ。
 ですから、上述のお嬢と騎士という二大分類は、私の個人的趣味ではなく集団妄想の類に支配されているのかもしれません。ただ乱暴に言っているだけで、じっくり検証が必要だけど。

 男性ヒーローにだって二元論はある。ただ正直こちらの話は面白くない。どのくらい面白くないか説明するのさえ面白くないのでしたくないけど、仕方がないのでやる。

 男性ヒーローの場合は、大鳥のケンとコンドルのジョーの組み合わせでほぼ言い切れるように、ロウフル(秩序)・パラゴンか、ケイオティック(混沌)・レネゲイドかという大分類でほぼ説明終わり。こちらもシンボル・カラーは前者が赤(あるいは白)、後者が青(あるいは黒)であることは戦隊ものがお好きな方には言うまでもない掟。

 とっても貧困なことにこれ以外の軸はまずない。一般的には学級委員長(生徒会長)対ケンカ番長の構図だが、「野生脳筋バカ」と「インテリ貴族」もこの軸の変化形で説明できちゃう。アクエリオン(変化形である)だって、最近の仮面ライダーだって(実はほとんど知らないけど)まず説明可能。

 というか、読者が男性大多数の時代が長かったこうしたジャンルでは、男性視点の物語がほとんどなので両雄並び立たないことのほうが多い。主人公は朴訥、実直、女性関係に疎く(だからと言って女性嫌いではない)、不撓不屈の精神の持ち主というのが通り相場だ。優等生のいい子ちゃん。

 FFの中では7が今でも絶大な人気を誇っているそうだが(玄人筋では6の評価が高いのだそうだ)、主人公の造形は上の定石をひねっています。ほかは(1はともかく)全部当てはまりませんか。4の暗黒騎士だって一方の優等生の端からもう一方の端にリープしただけだし。

 ジャンル作家に女性の書き手が増大している今なら私の知らないだけで、女性目線からの今までとは異なる斬新な男性主人公像が描かれているのだろう。でもきっと(男性にとって)おぞましい世界だからあんまり知りたくない。

 
 さて、このブログのメインテーマであるBioWare系の作品からコンパニオンを中心にリスト化してみよう。
 表がばらけるとめんどいので、メイン・コンパニオンに下線、テンポラリイ・コンパニオンは無印、(コンパニオン以外の重要人物)はカッコつきとしました。

 1)お嬢:レリアナ、タリス、(シャレイド)
 2)女性騎士:(サー・コウスリン)、アリアン、(カッサンドラ)、ジャネカ
 3)姫・神官:リリィ、(イゾルデ)、(アノーラ)、メリル、(エルシナ)
 4)姐御・やさぐれ:モリガンシェイルヴェラナイザベラ
 5)姉妹・ロリ:シグルーン(ああ見えてまだこどもです)、ベサニー
 6)母・人妻:エレサ・クースランド、ウィンアヴェリン、(マレサリ)
 7)?:(フレメス)

    
 正直に告白すれば、このリストを埋めるだけでうんうんうなってしまった。
 DAシリーズのヒロインたちは見事に定石を避けていることがわかる。下線のキャラクターがリストの下のほうに寄っているのがおわかりか。

 レリアナは見かけお嬢であるように「訓練」されただけだし、タリス、メリルもキャラのノリだけで分類しているが異論も多そうだ。
 女性騎士なんて惨憺たるものだ。女性ウォーデンもテンプラーも主役級で登場する小説はともかく、ゲームには主要人物としてほとんど登場しない。アヴェリンはこっちでもいいんだけど、やっぱ人妻のモデルとしての役割のほうが強いですね。

 姫はアノーラがいるから形になっているが、定番のお姫像から180度かけ離れている。
 やさぐれとか、母・人妻とかやたら多いのだが、モリガン、シェイルも果たしてそこでいいのか議論がありそう。

 私のお気に入りの最初のふたつの分類のキャラクターでストライクなのは、変化球だがかろうじて外角低めに入ってるレリアナくらい。騎士ではカッサンドラがコンパニオンにならないので選びにくい。

 DAシリーズのキャラクター造形は古典的ファンタジーの定石には乗っからないという世界を頑なに貫いているということがわかった。
 こんな変化球の嵐で、まっとうなロマンス相手を探せというのも土台無理な話であることもわかりますね。 

 ではMEシリーズ(すでに続けるのが怖くなってきている)。

 
 1)お嬢:タリリアラミランダ、(ケリー)、EDI、(サマンサ)
 2)女性騎士:アシュレイサマラ、(ヴァシーア)、ナイリーン
 3)姫・神官:(メイトリアーク・ベネジア:リアラの母)
 4)姐御・やさぐれ:ジャックモリンスカスミ、アリア
 5)姉妹・ロリ:チャクワス
 6)母・人妻:(クローガン・マザー)

 こっちの分布はまだいい感じだ。

 こちらもいくつか説明がいるのだが、特にリアラのキャラクターにはお嬢様、科学者、シャドウブロウカー、そして被差別の対象であるアサリ・ピュアブラッドなど色々な側面がある。一概に分類しにくいキャラであるし、それ以前に「アサリ」キャラクターは本当は女性ではないですね。サマラやアリアなど含めここではアサリも女性扱いとします。

 とはいえ、DAの破天荒さに比べるとMEはまだわかりやすい(定番に近い)布陣ですね。お嬢キャラばりばりのタリ、ミランダ、EDI(もここでいいと思う)、リアラもお嬢様を強調すれば、お嬢マニアにはたまらない布陣だ。

 ミランダについてはあるいは「姫」でもいいかもしれない。MEには本当のクイーン(ラクナイ・クイーン)を除くとあまり姫キャラは出てきません。先進文明はみな民主主義で、モナーキー、君主制は「野蛮」とみなされてしまうから。

 騎士で言えば、アシュレイ、サマラが典型的なバトル・クイーンだし、前者は(プレイ内容によるが)後にスペクターに推挙されるし、サマラはD&Dパラディンの役どころである。敵でもよければLair of the Shadow Brokerに登場するアサリ・スペクター、ヴァシーアも忘れ難い。Omegaに登場するキャラでもナイリーンはここだ。

 MEはお嬢キャラだけではなく、姐御キャラにも事欠かない。姐御はアリア、やさぐれならジャックで決まりだが、カスミもいるし、アサリのギャングは大抵ここに入るだろうし、いちいち数え上げていくとここは極道の妻たちみたいな感じになる。

 チャクワス軍医は生涯独身のはずなので、ノルマンディの「母」扱いは気の毒だから、シェパードの「姉」扱い。でもジョーカーとの関係では「母」なんでしょうかね。

 勢いでほかのタイトルもやってしまおうと思ったのだが、どうも私のお嬢・騎士セオリーに当てはまりそうなのはJRPGだけかもしれない。

 もう少し時間をかけて考えます。  

Bravely Defaultの勝手格付け

 せっかく最後までつきあったのだから、Bravely Defaultの勝手格付けでもしておこう。
 ネタバレはありますので、ご注意!

 古い格付け基準のうちから、今となっては陳腐化してしまった「みにげー」を削除。
 かわりにSkyrimあたりから入れていた「世界の広さ」を項目化。

ルール#1:世界はできるだけ広く。行動の自由を要求する!  
ルール#2:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。
ルール#3:サイドクエストがたくさんないといけない。
ルール#4:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。
ルール#5:ロマンス!
ルール#6:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。
ルール#7:戦闘はリアルに!
ルール#8:会話は小粋に。
ルール#9:収集癖に答える。
ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。

では、ブレイブリー・デフォルトの勝手格付け。

ルール#1:世界はできるだけ広く。行動の自由を要求する!  

△ プラットフォームの制約上、仕方がないでしょう。ダンジョンはもっぱら使い回し。
 最後のエンディングまでいきつけばある意味で「世界は広い」のだが、行動の自由はあまりない。 

 
ルール#2:メインプロットはこの世の破滅の阻止。それ以下のテーマは小さすぎる。

◎ もろ、ですね。しかも、味付けの仕方もひねっていて面白い。
  世界破滅ものの決定版のひとつになっちゃったかもしれない。

ルール#3:サイドクエストがたくさんないといけない。

△ これは考え方によります。ジョブを全部取ろうと思ったらクエストはほとんど全部Mustになるが、必ずしも全ジョブ取らないといけないわけでもないので、それにこだわらなければ多くのクエストバトルはオプショナルとなってスキップできてしまう。
 ただし、本編と合わせても、ヴォリューム感満載というわけではないですね。
 

ルール#4:大事な仲間が死ぬ。その方が感動的だから。

○ これもまた考え方による。ハッキリした「仲間」ではないものの、よくよく考えると必ずしも「敵」ではなさげなメンツを殺しまくっていく。
 最後のほうになると、なぜかあまり殺さなくて済む仕掛けになるのですが、なぜそうなっていくのかはとっても説明不足。
 複数の重要NPCの死は、それも全体の仕掛けの一部と思えばナットクできないわけでもないので問題なし。

ルール#5:ロマンス!

× 自分で何も選べません。他人のロマンスの覗き見が好きな人向け。

ルール#6:武器の山。持ちきれないくらいの装備の山と超レア品。

○ 持ちきれないほどでもないですが、かつてのFFシリーズを髣髴とさせるなかなか充実したラインナップ。多少差がハッキリしない装備も多い。

ルール#7:戦闘はリアルに!

△ ターンベースト方式でリアルさは出しにくい。
 「ブレイブ」、「デフォルト」の戦闘システムはとても面倒(オークワード)に感じられ、あまり気に入らなかった。
 フレンドの技を借り受ける(貸し出す)趣向は、まあまあ面白い。

ルール#8:会話は小粋に。

○ プレイヤーは何一つ選択できませんが、バンター(パーティー・チャット)は充実しているし、シナリオは結構いけてます。おふざけがあまり面白くない部分、お約束が陳腐すぎる部分などはあるけど。

ルール#9:収集癖に答える。

○ 驚くほど数が多いわけでもないが、全装備コンプや全モブコンプなどの趣向はある。ただし、さして難しくもない。
 自分自身CODEXのコンプができたかどうか定かではないが、微妙な変化まで反映されるのでなかなか面白い。
 CODEXのとある人物の「日記」の趣向も全体プロットに即していていい感じです。

ルール#10:主人公はできるだけカスタマイズ。

 
 × ジョブ制でパーティー編成に味付けできると主張することができるかもしれないが、結局誰がやっても最後に行き着くところは一緒。
 プレイヤーが主人公の会話や態度を選べるわけではないし、パーティー・キャラクターは固定でないとプロットの全体構成が破綻するので、いたしかたなし。

 おお、なかなか甘めの結果になりましたね。このとおりで本当に「ここがイヤ」と言いたい部分はあまりない。
 やっぱ、ぼんやり考えていた時に感じていたことと同様、このゲームの美点はプロットの妙につきます。
 コンバットで辟易するかもしれないけど、騙されたと思ってプレイしてみてはどうでしょう。
 友達見つからなくても、システムが4人くらいは貸し出してくれるらしいし。すれ違いも東京でならまだまだできています。

 以下は、その見事なプロットにミソをつけてしまったと私が感じる大きな不満について。
  
 残念なことに、せっかくの「世界の破滅の無限繰り返し(の予感)」というプロットを、いつの間にか「パラレルワールド」のネタにしてしまってる。
 最初の(正確には早い段階で選べるほうの)エンディングではその弊害も少ない。プロットはすんなりと収まるところに収まる。それでもそこそこの感動を呼ぶ。

 ところが最終的なエンディングの場合、ネット通信・フレンド登録の仕掛けを意識しすぎたためか、それぞれのフレンド(フレンド登録した他プレイヤー)のBDの世界を自分の(私の)BDの世界とパラレルな関係とみなしてしまうんだけど、これが逆効果どころか、せっかくのムードをぶち壊しにしてしまう。
 プレイヤーをクライマックスに没入(コミット)させるべきところ、ゲームをメタ的に引いて(デタッチして)見ることを強要してしまうんだ。
 開発サイドは、このアイデアは「しめた!」と思ってるんだろうが、実際やらされるほうにとって非常に興ざめです。みんな半笑いの顔にならなかったかな。
 Dragon's Dogmaのエンドロールにプレイ中に借りていたよそ様のポーンのうち代表的な者が登場するときは「うまいね」と感じた。それとまったく逆の「なんだよ」という経験。
 
 それとパラレル・ワールドは取扱厳重注意ネタ。

 「破滅の無限繰り返し」はまだ新鮮ですよね。そうした無限繰り返しを通じて、破滅のスパイスだかエキスだかエネルギーだかを獲得し続けた邪悪な存在が増長していくのって、「お、なるほどね」と思いません? 現に私は「お、スクエニ珍しくやるじゃん!」と思った。

 「パラレルワールド」はあまりに陳腐。しかも話は矛盾する(プロットホールが生まれる)。邪悪な存在はどこの時空にいたの? もしどこの時空でも存在できる(している)のであれば、このエンディングではエンディングにならない(またどこかのワールドで復活するわけだ)、そもそもどの時空にも縛られない超越した存在なら、どうして、こんなチマチマした邪悪を重ねる必要があるの? 一万回負けても、一回勝てば終わりでいいの?(項羽と劉邦の物語もあるからそれでもいいんだけどね) じゃあどうしてこの一回だけが成功するの? その理由は重要人物(複数)がワールドをまたがってやってきたからだとしたら、どうして今回に限ってそういうイレギュラーが発生したの? ただの偶然だったの? どうして他のワールドの正確に同じ時点に飛ぶことができるの? そのくせ、クライマックスで、この世界では最終決戦を迎えているのに、まだそこまで行き着いていない他のワールドの連中と交信できるの? 
 説明つかないことのすべてはクリスタルの未知のパワーのおかげでいいの?

 もちろん「無限繰り返し」のほうも、前をまったくそのままなぞる繰り返し(repetition)であれば、プロット・物語は一歩も前に進まないシュールレアルになるので、どうしても前とは微妙に異なる反復代入(iteration)を持ち込まなければならない。そこでも重要人物が前回以前のイタレーションから今回のイタレーションに送られてきた理由が必要なのは「パラレルワールド」と同じ。
 ただし、そのとある変化(変数)を代入したために、今までと違う特別な解(最適解)をもたらしたってことでナットクできる。またリニアプログラミングをご存じの方であればイメージが通じると思うが、代入変数を変えていくと解が徐々に最適解に近づいていく(余りも不足も減っていく)感じも、BDで散々繰り返しをやらされる間によく表現されているのだ。
 
 どちらもプロット上で同じ弱点を抱えているし、詳しい方からは「お前の言っているイタレーションは可変未来だから、結局パラレルワールド説じゃないか」という指摘もあるだろう。そのとおりで、広い意味ではどちらもパラレルワールド。
 ただ百歩譲ったとしても、「破滅の無限繰り返し」には「パラレルワールド」の見せ方のように「おいおい、いいところなのに、いきなりフレンド登録のことを思い出させるのかよ・・・」と脱力してしまうことはない。なにしろ「破滅の無限繰り返し」では主人公は常に自分自身(コミットメントできる)。「パラレルワールド」では全く同一人物に見えるとしても赤の他人(デタッチメントせざるをえない)。

 この味わいの大きな違い、通じるかなあ・・・。

 
 

最強のCRPG?

 先日BioWareをリタイアされた共同創業者のおひとりムジカ氏がまだ現役のEA重役の頃、Skyrimからかなりインスパイアされたと述べていた。
 それを読んだ、単純で気が早い「ファン」が騒ぎ出す(泣き叫ぶ)ことになってしまった。
 次回作(その当時はDA2エキスパンション計画がまだ生きていたが、実際にはDA3)はThe Elder Scrollsの最近作の路線の模倣になってしまうのではないか、そしてBioWareの売りであるストーリー・ドリヴンなエピック・クエストという路線が消えてしまうのではないか、という心配。

 そんなことにはならないと再三開発サイドが否定していたが、人間ひとたび思い込んだらもう容易には考えを変えられないのは世の常。今でもDA3はSkyrimのようなオープンワールドゲームになると信じている人たちがいる。

 DAWikiのファン・ブログによれば、BioWareエドモントン・モントリオールのGeneral Manager(つまりDA開発現場サイドの実質的親分)であるアーリン・フリン氏がまたしても「DA3はSkyrimから影響を受けるだろう」とのたまったようで、いちど鎮静化したはずの山火事がまたくすぶりはじめた。あわてたDA3のプロデューサー、キャメロン・リー氏が「心配ないさ!」とまた火消しを余儀なくされているようだ。

http://dragonage.wikia.com/wiki/User_blog:IlidanDA/Skyrim_influence_on_DAIII_-_fear_not_for_the_story

 リー氏の呼びかけ、それからDAWikiのコメントのひとつが興味深いので、参照してみましょう。

**********
 
 やあ、みんな。

 BSNを読んでいると、DA3がストーリーを犠牲にして探索を主眼とするようなつくりになると心配している人もいるようだね。DA3はBioWareゲームだから、様々な場所で展開される、キャラクター・ドリヴンなエピック・ストーリーを強く打ち出すものになることは間違いないと言っておくよ。

 
 そう、私たちはSkyrimのような他のタイトルの砂場スタイルが、いくつかの世代を重ねるうちにどのようにこなれてきてゲームづくりの助けになってきたのか見て学んでいる。私たちもまたゲーマーだから、色々なタイトルを見ている。私個人は最近のタイトルでいえばAC3、Dishonored、XCOM、Dragon's Dogma、Dark Souls, Kingdom of Amalur、その他様々なタイトルを見ているし、その中には(RPGの)基盤要素を誇示するオールドスクール派のゲームも含まれる。

 だからといって私たちが開発方針の過激な変更を考えているわけではないが、それら全てのタイトルから私たちが望ましいと思うような要素を自分たちのタイトルに取り込んだり、影響を受けたりすることはあり得る。それはどんな開発スタジオでもやっていることだから、ご心配なく。やがてみんなに、Kickass(迫力満点)なBioWareのストーリー、クエスト、そしてキャラクターたちをお届けできることだろう。

 だから落ち着いて、ゲームを遊びながら待っていてくれ。 

**********

 私が気に入った読者のコメント。

**********

 DA2から復活を遂げる道。
  探索:Skyrim
  戦闘:Kingdom of Amalur
  ダイナミック・ボスバトル:Dragon's Dogma
  難易度:Dark Souls
  物語: Dragon Age: Origins

**********

 ついでに「マルチプレイ:Mass Effect 3」とか書いちゃうと、山火事上空からガソリンばらまくようなことになってしまうのかな(笑)。

 しかし、このツギハギのフランケンシュタインのモンスターが成立するのかというとしないのでしょうねえ。
 それぞれのタイトルの「売り」は、そこを尖がらせるために他の要素を縛り付ける(制約を与える)わけだから。

 DDのボスバトルを実現するためには、コンバット・デザイン以前から根本的に設計しないといけないが、Skyrimで実現できるとも思えない。
 DSのあり得ない緊張感は、DAOなどのようなNPCの長い説教や会話とそぐわない。
 KoARにしたって、コンバットを研ぎ澄ました分、MMOからの借り物のワールドデザインに手を付けることができなかった(納期の問題)。

 
 私個人は、そういう尖った部分を有する様々なタイトルが競い合っているほうが健全だと思うし、(申し訳ないが、実は申し訳ないとひとつも思っていないが)シューターのような単純なジャンルではなく、RPGジャンルの奥深さを示していると思う。
 反面教師のMMORPGは、WoWとそのクローンが独占状態になってしまったわけだから。

 そして、和製タイトルがふたつも入っているのは、いい感じですねえ。リー氏にとって、ニンテンドウマシン、PSP、Vitaなどポータブルのタイトルは視野に入っていないようだ。Mass Effect 3はWii Uで出したのではなかっただろうか。
 DDとDSはそれぞれ尖がりすぎなんで評価が大きく分かれるだろうけど、もう一個和製フランチャイズに育ちそうなタイトルなんか出ないかなあ。FFXIIIVersusじゃないだろうが。それともニンテンドウ方面から出て、ついにWii Uを買わざるを得ない羽目になるのかな?
 

 そういえば西洋エスニック・ジョークにありますね。

 例えば男性にとっての理想の生活。今ではちょっと通用しない面もあるかもしれないが。

 
 住居:アメリカ
 衣服:イギリス
 料理:大陸国
 結婚相手:日本

 男性にとっての最悪の生活。
 

 住居:日本
 衣服:大陸国
 料理:イギリス
 結婚相手:アメリカ

  
 では、最悪のCRPGは?

 探索: DA2 (マップ使い回しはBravely Defaultだって他のタイトルだってそうなんだけど)
 戦闘: FFXIII  (いまだにあれは謎) 
 会話: Dark Souls (基本ないからね)
 ロマンス: Dragon's Dogma (勝手にバイセクシャル)
 エンディング: Mass Effect 3 (VGAのベストRPG受賞したんだね、ケーシーよくやった)

 そこまでうまくオチをつけられるわけないじゃない!
 

2012年12月 9日 (日)

DD/ Free DLC

 本日もこれから外出予定。Omegaも未だクリアしておらず。DAOはまた途中で挫折か?

 ちなみにGameSpot様のOmega評は5.5。レヴュアーはケヴィン。そうだろうな。彼ならあれはRPGではないとみなすだろうな。私は触れなかったが、実はPC版でもカットシーンの挙動がおかしい部分が目に付いた。ケヴィンはX360版をレヴューしているが、きっと発現してしまったのだ。それも減点しているようだ。

 この年末は平日のみならず、やたら週末も時間をとられる。まとまってゲームやる時間がないにもかかわらず、Bravely Defaultに最後まで真剣に付き合ってしまったからさらに悲惨。

 あれはやっぱ蛇足だった。最初のクリアまで見ただけでちょっと褒めすぎた。最後がとってもいまいちでした。うーん、余分に褒めた分返してほしい(最初のクリアまでは、これは完璧な展開になるのだと予想したんだよなあ)。

 今ちょっと気になっているのがDragon's Dogmaの無料DLC。

 スピードランはわかります。二周目以降でああやってこうやって、ああするんでしょうね。やってる時間がないのがもどかしいけど。

 ハードモードはどこからハードでないといけないのだろうか。

 ちょうど二周目とっかかりのアリズンがふたり溜まっていますが(セーヴファイルを別に残している)、顔とか髪型を大幅に変更しちゃったんだよね・・・。これって、また一番最初からやり直さなければならないのだろうか。 

 しばらく放置していたけど、ポーンも別に雇ってもらえてないみたいだからやり直してもいいのだけど。顔作り直すのが面倒くさい。

 三週目からやれと。そんなあほな。いや、たぶんそれが正解なんだ。スピードランもハードモードもやろうとするなら。

 とはいえ、いっぺん再開してしまうと、DDばっかりやる羽目になりそうだから、逡巡しておりますが。  

 しかももらえるオマケアイテムはアリズン別? アカウント別ではないのかな。 

 日本語の公式にもどこにもろくなことが書いていないので、しかたなく英語サイトを眺めていたが、まあ、かなり廃れてますね・・・。 

 どいつもこいつも年末年始に集中して出しやがって、こっちのことも考えてほしいものだ。

 関係ないけど、あちらのサイト見ていたらDark Souls IIとか目に付いた。また出すんですか。こ、殺す気ですか(しかも何十回も)。

 Bravely Defaultも調子に乗って次を出すのだろうか。そういえばイデアお嬢の装備がほしくて、泣きながら大して面白くもないウェブゲームに数時間ばかり付き合わされた。そういうのやめてくれ。金なら出すから。時間を奪わないで!(そのわりには、そんなゲームまでやってる)

 私に足りないものは時間だ。それと、分別かもしれない。

【ME3】Omega(2)

 果たして、このDLCでMass Effect 3のシェパードの物語はおしまいなのだろうか。

 Omega、Ω、オメガ。「終わり」だけに? 

 ME3の関係者が「まだまだ出すよ」と言っていたのは、マルチプレイ・コンテンツのことを言っていたのであろうか。 

 前回で半分は経過したかと思っていましたが、どうやら三分の一程度であったようだ。BioWareのDLCプロデューサーが次のブログで述べているように、コンテンツは長く、マップもかなりでかい。 

 http://blog.bioware.com/2012/11/30/dev-blog-creating-the-mass-effect-3-omega-dlc/

 ようやくRPGらしいモラルチョイスも登場した。MEシリーズの場合はどうしても二択、パラゴン/レネゲイドのどちら側を選ぶかになりがちだが、まったくないよりはいいでしょう。 

 前回も少し触れたが、マップデザインは本編以上に秀逸ですね。

 今回触れる部分をプレイしていると、どうしてもEAのシューターゲームDead Spaceを想起してしまう。オリジナルしか通して遊んでいない(DA2のサー・アイザック・アーマー欲しさにDS2も買ったのだが、冒頭だけでちびりそうになって、その後手をつけていない)ですが、あちら(石村号)はどうしてもゲームプレイを優先したつくりになっている感じがしてしまいました。

 対してオメガの鉱山設備のディテールの凝り具合は圧巻です。見ておいて損はないでしょう。ただし「怖さ」は各段にDSが上ですけどね・・・。なにしろあっちはずっとひとりきりの探索だから。

 サイファイ映画でもそうですが、こういうデザインの「リアリティ」について日本人は決して勝てませんね。実物の鉱山を現代日本で見ることはほとんど不可能なので、しかたないんでしょうけどね。

3698
 結局、ナイリーンはアリアと愛人関係だったのか。BioWareの話はそういうの多いなあ。 

3715
 さて、オメガ市民が蜂起するためには、各所の移動を妨げている遮蔽フィールドを解除しなければならない。

3726

3740
 それにしてもこのシリーズ、サーベラス兵士の扱いは本当にひどい。トレンチ・フォダー、塹壕の埋め草以外の何物でもないもの。

3751
 Dead Spaceでガンライトに仲間が映るなんてことはないですからね。あ、えーと映った仲間はすぐに死ぬって意味。

3766
 市民の安全を優先するか、解放に犠牲はつきものか。モラル・チョイスの伏線をはりまくっております。

3772
 コミックではもう少し怖かったような気がするアジャタント(Adjutant)。

 オメガ4リレーの向こう側で発見されたリーパーズの技術を用いてサーベラスが軍用に供した現銀河では未知の生命体。

3775
「ナイリーン、しっかりしろ!」
 アジャタントに感染すると周囲の生命体は同じ異形の姿に変貌してしまう。このアジャタントも元はオメガの住民であったのかもしれないと、ナイリーンは動揺している。

3782
 もちろんアリアにとってオメガ奪還以外の事柄には一切お構いなし。

3821
 しばらく、鉱山内精錬所ツアー。

3828

3832

3836


3847
 ME全編、英語表記には目をつぶる。

3853

3854_2

3865

3890
 オメガ内部にサーベラスが設置した遮断フィールドのエネルギー供給源であるリアクター。

3893
 要するに、こいつをなんとかしないとオメガ奪還はなしえない。

3894
 シェパードたちがリアクターに接近するのを見計らうかのように周囲に遮蔽フィールドが展張された。閉じ込められる一行。

3898_2
 大軍師にはすべてお見通し。

3899
 最初から罠であった。

3902_2
 面倒な敵の駒は、まとめてここに隔離してしまおうという計略。

3905
 どうしてイルーシヴ・マンにつく? いや、私はヒューマニティの味方だとうそぶく将軍。

3907
 お前の家族が見てもわからないくらいギタギタにしてやるまで終わりにはしない。

3917
 おっさん、何はじめる気?
 フィールドを素手でこじ開けようとしてますね。

3925
 さすがにうろたえた将軍はメカを投入。

3931

3947_2
 無防備なアリアを守るナイリーン。

3960
 アリアがこじ開けた隙間から、ひとりだけ脱出するシェパード(撮れていないけど)。

3980
 単身コントロール・パネルにたどりつくシェパード。 

 
3983
 このリアクターを暴走させれば、サーベラスの主戦力だけでなく、オメガ市民も多数が命を喪うのは間違いない。

3991
 しつこく何度もレネゲイド・チェックが出ます。押せばリアクターは大暴走。

4007
 ナイリーンも負傷して、アリアはもうサーベラスの攻撃を抑えきれない。

4014
 いっそアリアを見殺しにするべきだと唆すペトロフスキー。

4023
 なんとか暴走させずにリアクターの運転を停止させた。
(プレイヤーはレネゲイド・チェックを我慢しただけですが・・・)

4032
 各所でオメガ市民が武装蜂起。

4043
 もはや暴動を食い止めるにはオメガそのものを破壊するしかないと、中央支柱部の爆破準備を命じる。

4064
 一方、結果オーライで命を救われたアリア。ナイリーンにもシェパードにも礼ひとつ言わずに立ち去る。

 む、前回のおざなり具合と異なり、PRG要素が少しでもあると、いきなり記事を書くにも肩に力が入ってしまうのはなぜだろう? 

 これでも相当省略しておりますけどね。
 




2012年12月 8日 (土)

【DA3】DAO、DA2プロモーション・アイテム無料放出

 Dragon Age: Origins、Awakening、Dragon Age IIの英語版(正確には日本語版以外)をお持ちの方(全プラットフォーム)、以下のリンクから過去のプロモーション・アイテムが全種無料でダウンロードいただけます。

 もってけ泥棒、ギヴアウェイ。クリスマスには早すぎるけど、でも、放出タイミングちょっと遅くないか?

 BSNの元スレッドはここ。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/371/index/15195361 

 

 直接DLCのページにとぶならここ。

social.bioware.com/da2/dlc_bundle/

 自分持ってないものって北米とか欧州でしか配られなかったものだけかなー、と思ってダウンロードしたものを確認。そのとおりでした。

 ところが、OriginsもDA2もなぜか自動でダウンロードしてくれなさげ。自力でやるしかないみたいだ。

 DA2については上のリンクからとべるご自分の獲得コンテンツ一覧からダウンロード可能。

 DAOについては、こちらのDAWikiが参考になるでしょうか。

http://dragonage.wikia.com/wiki/Downloadable_content_%28Origins%29#Manual_installation

 私の場合、DAOのほとんどのアイテムについて、この手順に従ってしこしこやるしかないみたいだ。

 DA2英語版はなんと9ヶ月ぶりくらいにローンチした。もちろんその間日本語版PS3版はプレイしている。

 DAOはちょくちょく開けていたらしく3ヶ月ぶり。デーリッシュ女子のストーリーを進めようと思って、やっぱりすぐに挫折していたようだ。

 なお、今回のギヴアウェイで手に入るアイテムは以下のとおり。それにしてもかなりの数のアイテムが北米(欧州)以外では手に入らないってことだったんですね。

 まあ、タコスを食べてもらおう、アミーゴ!とか、ドミノピザ一皿にひとつ!とか、ビッグマックを注文してね!とかじゃないと手に入らないってものはさすがにないけど。

 ピカチュウ!

 これで年末年始にDAOかDA2をプレイする気でも起きればいいのだが。

【DAO】

  • Memory Band (全リテーラー、予約)
  • Feral Wolf Charm (ゲームストップ米、予約)
  • Guildmaster's Belt (ゲームクレイジー、マイティエイプ、予約)
  • Band of Fire (EAストア、予約)
  • Dalish Promise Ring (D2D、予約)
  • Bulwark of the True King (エイリアンウェア、同梱)
  • The Edge (BSN登録)
  • Embri's Many Pockets (DA Journey、プレイ)
  • Bregan's Bow (ゲームストップ独、同英、予約)
  • Helm of the Deep (DA Journey、プレイ)
  • The Lucky Stone (DAOキャラクタークリエイター、利用)
  • The Lion's Paw (アマゾン米、予約)
  • Pearl of the Anointed (アマゾン独、プレイ・コム、予約)
  • Mark of Vigilance (ホットトピック、Tシャツ購入)
  • Amulet of the War Mage (DA Journey、プレイ)
  • The Wicked Oath (Steam、予約)
  • 【DAOA】

  • Bulwark of the True King (上述)
  • Bregan's Bow (上述)
  • Pearl of the Anointed (上述)
  • 【DA2】

  • Staff of Parthalan (BioWare ニュースレター購読)
  • Pendant of the Morning Frost (DLCアチーヴメント、獲得)
  • Arlathan Focusing Crystal (SDCC、ファンリワードパック、配布)
  • The High Lords' Belt (DLCアチーヴメント、獲得)
  • The Antivan Garrote (BioWareストア、予約)
  • Band of Stolen Shadows (SDCC、ファンリワードパック、配布)
  • The Deep Green (DLCアチーヴメント、獲得)
  • Hawke Family Crest (SDCC、ファンリワードパック、配布)
  • Ring of Whispers (エピックウェポン、商品購入)
  • Air of Confidence (DAレジェンズ、プレイ)
  • Amulet of Ashes (プレイ・コム、ベストバイ、予約)
  • Boots of the Frozen Wastes (BSN登録)
  • Fadeshear (リテーラー、予約)
  • Lion of Orlais (リテーラー、予約)
  • Dura's Blue Flame (DAレジェンズ、プレイ)
  • Evra's Might (DAレジェンズ、プレイ)
  • Evra's Trophy Belt (DAレジェンズ、プレイ)
  • The Far Cliffs of Kirkwall (DA2デモ、100万ダウンロード)
  • Hindsight (BioWare ニュースレター、ペニアケコミック購読)
  • Hayder's Razor (DA2デモ、プレイ)
  • Ivo Family Crest (DAレジェンズ、プレイ)
  • Lothering's Lament (DA2デモ、100万ダウンロード)
  • The Irons (EAストア、予約)
  • Of Things Not Lost (DA2フェイスブック、好評度)
  • 2012年12月 3日 (月)

    【ME3】Omega

     ご他聞にもれず、年末進行まっしぐらな状態に突入していて、Mass Effect 3のDLC、Omegaも前半(序盤か)ちょこっと覗いただけでした。

     日本語版が出てるのかどうかも・・・、今見た。お、今回はリリース間にあってるね。

     ではネタバレも遺憾なくできるか(というか今回は君たちにネタバレされる立場だ)。

     なお、私のセーヴファイルは、例によってサーベラス・ヘッドクォーターズ突入直前のもの(つまり本編クリアしたセーヴ)。それ以外のタイミングではじめるとどうなるのか、私には未経験。

    2558
     アリア。見かけはともかく、中身はシンジケートを牛耳るおっさんそのものですからねえ。

    2630
     突入先導部隊がいきなり被弾して脱出って。

    2650
     シェパードお得意の大ジャンプ。シリーズ何度目でしょう。

    2654
     アリア、予定外に不恰好なオメガ帰還。

    2656_2
     これはもうRPGじゃない。

    2658
     シューターそのもの。

    2700
     なつかしの?オメガ。

    2777
     ヴィジュアルはSWTORより良いかも。

    2857
     ナイリーン。コミックに登場したかどうか悩んだがシリーズ初登場キャラのようです。
     そういえば女性ギャレスじゃない、チューリアンは今までいなかったかな?

    2906
     アリアが強力なバイオテック・パワーを駆使するシーンは、コミックでないとお目にかかれなかったかな。

    2961
     サーベラスの追撃を、サーベラスのデフェンスシステムで一掃する。

    2965
     このシリーズ、サーベラス兵士の死に様は本当に容赦なくむごたらしい。
     中はヒューマンのはずなんですけどね。エイリアンよかよっぽど悲惨な最期を迎えるシーンばかり。

    3161
     これサービスシーンのつもりかもしれないけど、生憎あっしにはおっさんにしか見えないので無反応。

    3206
     ここもいい感じの背景画。Star Warsでいえばエピソード5のノリですかね。

    3234
     新登場サーベラスメカ。 ランパート・メック。エクリプスのLOKIをサルヴェージして改造を施したとか。

    3346
     このガンライトの趣向、ME2からはじまったんですが、個人的に好きですねえ。

    3379
     アトラスがザコキャラのように出てくる。

    3398
     レジスタンス・ギャングのアジト。

    3406
     これはコミックでおなじみのアレ。

    3453
     ここからなぜか、アリア・ジョブズの帰還スピーチ。

    3470
     おっと、紹介し忘れた。例のサーベラスの謀略将軍、ペトロヴスキー。
     この人はコミックでほとんど主役級として散々登場していたから。
     しかし、いつもいつも、どうして大戦略家はあっち系の名前なのでしょうか?
    (ME3のウォー・アセットでもアライアンス側にミハイロヴィッチ提督(准将)を獲得できることがありました。ME1クライマックスでのシェパードの判断に左右されるけど) 

    3471
     私は還ってきた!

    3474
     こんな演説で一気に鼓舞されてしまうなんて、オメガのエイリアン全部アメリカンでしょうかね?

     まだ、プレイはここまでです。だいたい半分と予想。 

     案の定ノルマンディ・クルーは声優さん全部の都合をつけるのが大変なので(?)選べず、コンパニオンはアリアとナイリーンで通すつもりでしょうね。
     よく考えたらここまでノルマンディも登場しないのだな。

     RPGというよりシューター。
     それと、アリア的なキャラはもういいかな。こちらはコミックで散々お付き合いしたせいかもしれませんが、DLCシャドウブロウカーもそうだし、この手の話が続きすぎます。

     本編からだいぶ間を開けてDLCをリリースする弊害が、この作品にはたくさん出ているような気がしますが?

     

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